Platzierbare Objekte in Map einbinden

  • So bin mit meinem Latein am Ende. Werde das Hobby-Mappen lieber aufgeben. Keine Ahnung woran es liegt, möchte mit meiner Unfähigkeit auch nicht weiter nerven. bricht mich selbst an.

    Modmap Felsbrunn_by_Schnuppel, darin der Ordner

    Bauen mit FS19_compositeHallPack.

    Diese Einträge habe ich direkt rauskopiert:

    defaultItems : <item className="placeable" filename="$moddir$Felsbrunn_by_Schnuppel/Bauen/FS19_compositeHallPack/compositeHall4.xml" position="0.952 66.996 239.37" rotation="0 0 0" defaultFarmProperty="false" farmId="1" />

    modDesk :

    <storeItems>

    <storeItem xmlFilename="Bauen/FS19_compositeHallPack/compositeHall4.xml" />

    </storeItems>

    compositeHall4 : <filename>Bauen/FS19_compositeHallPack/compositeHall4.i3d</filename>

    Wie gesagt, Halle ist im Spiel halt nur ohne funktionierende Trigger. Im Editor werden sie mir angezeigt.

    Aktuelle Log ist anbei.

    Vielen Dank für Eure Geduld.

    • Offizieller Beitrag

    compositeHall4 : <filename>Bauen/FS19_compositeHallPack/compositeHall4.i3d</filename>

    Die Zeile kapier ich gerade nicht. Wo hast du die her? Falls die in der building.xml steht, dann brauchst du den Pfad davor eigentlich nicht, sofern die xml bei der i3d liegt.

    • Offizieller Beitrag

    Doch den Pfad braucht man und dieser steht in der xml des Gebäudes

    :rolleyes: Mein Fehler.. hatte bei mir funktioniert, weil ich die i3d und xml im niedrigsten Ordner geparkt hatte.

    Andere, vielleich blöd klingende, Frage: Hast du die Halle noch physisch auf der Map rumstehen?

  • Die Zeile kapier ich gerade nicht. Wo hast du die her? Falls die in der building.xml steht, dann brauchst du den Pfad davor eigentlich nicht, sofern die xml bei der i3d liegt.

    Da geb ich Alex recht, ist die xml des Gebäudes im Ordner des Gebäudes.

    :rolleyes: Mein Fehler.. hatte bei mir funktioniert, weil ich die i3d und xml im niedrigsten Ordner geparkt hatte.

    Andere, vielleich blöd klingende, Frage: Hast du die Halle noch physisch auf der Map rumstehen?

    Was meinst du mit physisch?

    Habe nur eine Halle. Im Editor wird mir auch nur diese angezeigt. Links im Register habe ich auch nur diese eine welche stehen.

    Alles gut. Ich bedanke mich bei Euch (Tobi,Alex) für Eure Geduld und Hilfe.

    Werde es sein lassen. Ihr habt mit Euren Vorhaben genug zu tun. Möchte Euch nicht bremsen.

    Hatte auch ein Silo mit Funktion versucht einzubauen,aber auch da genau dasselbe. Im Editor platziert, alles wunderbar, nur halt ohne funktionierende Trigger, genau wie auch die Halle. Trigger sind alle da, auch da wo sie sein sollen.

    Echt keine Ahnung, was ich falsch mache.

    Vielen Dank nochmals und Gut´s Nächtle.

    • Offizieller Beitrag

    Was ich damit meine ist ganz einfach:

    Nach dem platzieren und nachdem du alles eingetragen hast, muss das gebäude wieder gelöscht werden, sonst stehen zwei ineinander.

  • hallo Freunde

    auch ich probiere seit Stunden ein Gebäude in die Map (über GE) ein zu Bauen.

    Mit dem Einbau über den GE habe ich keine Probleme.

    Aber eben, die zu ordnung in den XML´s kapiere auch ich nicht.

    Auch das hier geschriebene ist mitlerweile sehr Verwirrend.

    Ist auch nicht weiter schlimm,

    Die hilfe von Vertex bringt auch nichts.

    Log:

    Error: Corrupt savegame, item 29 has invalid className 'FS19_Schweinestall'

    Error: Corrupt savegame, item 30 has invalid className 'FS19_compositeHallPack'

    vieleicht hat ja schon jemand eins eingebaut mit Funktion und kann seine Einträge bitte hier posten.

    Hoffe ich komme dann drauf wo der fehler liegt.

    danke für eure Mühe!

    gruss MOOSE

    Leben und Leben lassen! 

  • Mein Tipp:

    Gebäude Ingame platzieren

    Spiel speichern und verlassen

    Savegame Ordner öffnen

    Items Datei öffnen

    Benötige Infos (u.a. className!) raussuchen >> man kann nicht einfach willkürlich einen claasName vergeben und sich dann wundern, dass es nicht geht

    Im 1. Beitrag des Themas (eigentliche TUT) stehen mehrere claasNames aus denen kannst du dich bedienen MOOSE

    In deinem Fall AnimalHusbandry und Placeable

    Was ich damit meine ist ganz einfach:

    Nach dem platzieren und nachdem du alles eingetragen hast, muss das gebäude wieder gelöscht werden, sonst stehen zwei ineinander.

    Das bezweifle ich.

    Auf der Standardkarte werden die Farmgebäude auch über das hier beschriebene Verfahren geladen und diese sind im GE noch eingebaut

    • Offizieller Beitrag

    Auf der Standardkarte werden die Farmgebäude auch über das hier beschriebene Verfahren geladen und diese sind im GE noch eingebaut

    Ich hab's ausprobiert, das Gebäude im GE platziert, sogar unter Placeholder und es blieb Ingame, ohne Funktion.
    Das Gebäude, welches vonder defaultItems geladen wurde, an der gleichen Stelle platziert, hatte Funktion.

    Ergo zwei Gebäude an der gleichen Stelle. Eins mit, eins ohne Funktion.


    Sogar das Video von Giants diesbezüglich sagt, dass das Gebäude entfernt werden muss, welches für die Koordinaten und Rotation platziert wurde.

    Nachtrag: Ich nehme an, den compositeHalls fehlt irgendwo ein Eintrag, der bei den Giants-placeables vorhanden ist, weswegen das nicht so einfach hinhaut.

  • Auf meiner Map werden die Gebäude auch unter placeholders eingefügt und korrekt geladen. Diese werden dann Ingame in der Garage angezeigt und ich kann die Gebäude dann verkaufen, diese vorgehensweise habe ich aber nur bei funktionalen Gebäuden gemacht, alle anderen sind fest verbaut d.h. nicht in der placeholders TG ;)

    • Offizieller Beitrag

    Auf meiner Map werden die Gebäude auch unter placeholders eingefügt

    Welche Gebäude? Mods? Gebäude des Basisspiels?

    Wie gesagt, ich hab's unter Placeholder eingefügt, so gemacht, wie oben beschrieben (und ebenfalls in den Videos) und die compositeHall von Vertex bleibt, trotz aller Versuche es zu ändern, auf der Map.

    Bei den Giants-placeables passiert das nicht.

    Ich hab mir die xml's allerdings noch nicht näher angesehen, um festzustellen, ob vielleicht irgendwo ein Eintrag, verglichen mit denen von Giants, anders ist. ;)

    • Offizieller Beitrag

    Dann hast du Glück und die Materie trollt dich in der Hinsicht mal nicht.

    Jedenfalls hab ich mich eben noch einmal hingesetzt, weil mich dieser Mist, sorry, einfach nicht in Ruhe lässt..

    Nachdem ich bei der eingefügten, importierten, Halle im GE den Haken bei rigidBody entfernt habe, steht diese nicht mehr doppelt im Spiel herum, wenn ich den drin lasse, steht sie doppelt dort.

  • Sorry liebe Freunde,

    Ihr könnt ja nichts dafür das ich es so nicht schnalle.

    "kurz noch mal zurück; ich wollte einen Plazierbaren Mod als einfachen Mod über den GE Einbauen, mit den entsprechenden Funktionen. z.b.: Enladen/Füttern oder eben die Tore oder das Licht anschalten."

    Da ich eben über diese änderungen in den XML´s stolpere, habe ich für mich im Moment eine Lösung gefunden.

    Habe die Objekte über den GE eingefügt, das Gelände angepasst und mir die Werte XYZ sowie rotation kopiert.

    Alles wieder ausgebaut, gepackt zurück in den Mod ordner, Spiel gestartet, Gebäude auf einer freifläche Plaziert so das nichts beschädigt wird ( nicht auf dem Gelände von meinem Hof, sonnst habe ich wieder unterschiedlich hohe Gelände abstufungen) Spiel gespeichert, im Savegame Ordner nach meinen Objekten gesucht, dort entsprechend die vorher gesicherten werte getauscht.

    Nun stehen diese Gebäude dort wo sie sollen mit allen Funktionen.

    Ich weis, ist zwar nicht die Lösung, aber für den moment...............................

    Noch mal euch allen ein grosses Danke.

    gruss MOOSE

    Leben und Leben lassen! 

  • Ich habe es grade so gemacht wie du das gemacht hast , also Top es geht super danke für deine Idee.

  • vielen dank für diese hinweise ....damit kann man endlich etwas anfangen ....einen schönen advent wünsche ich allen gruß jürgen

  • DasAlex 8. Januar 2019 um 16:32

    Hat den Titel des Themas von „Umgebaute und eigene Gebäude mit Funktionen in Map einbauen“ zu „Platzierbare Objekte in Map einbinden“ geändert.