Traktor Mod - Vorstellung und Bitte um Hilfe

  • Vielen Dank erstmal. bin schon ein Stück weiter... (noch in Blender) Habe jetzt einen aufgeteilten Traktor alles ganz gut soweit.


    Was die Dirt / Wear und AO Map angeht - Macht Ihr eine einzige Map für den ganzen Traktor oder eine Map für jedes Einzelteil?

    Im Spiel sind die Traktoren ja "einteilig" (merged Mesh), im Mod habe ich aber mehrere (Chassis, Hydraulik, Interieur und Karosserie). Da würde ich jetzt jeweils eine Map für jedes Teil erstellen oder? Die vom Chassis könnte ich auch einfach vom Serienfahrzeug übernehmen(?)


    Die XML würde ich weiter vom Serientraktor nehmen - geht das wenn meine Version weniger Funktionen hat als Serie z.B. Scheinwerfer oder Wechsel der Fahrtrichtung (Drehsitz) - kann ich dann einfach in der XML die Zeilen löschen (oder ein # davor setzen)?


    Wenn ich ein Bauteil lösche aber die XML so lasse ... gibt es einen Absturz....


    Das Interieur nehme ich erstmal so wie es ist, wenn das funktioniert mache ich mein eigenes rein, dauert aber noch...

  • Würde mich was Texturen angeht, am Standard orientieren: eine Für die gesamte Karosse, eine für Interieur und eine für Decals

    ...official coffee-to-xml converter...

    ...complaining about other people's log-files since FS13...

    specialized in: textures, ingaming, animations, tutorials and things nobody ever thought about

  • Ok. das bedeutet, die Textur für das gesamte Fahrzeug (Vehicle mat) berechne ich in Blender auf das ganze Modell. Dann verwende ich die gleiche Textur für alle Karosserie-Teile, oder? D.h. z.B. auf dem Chassis liegt die gleiche Tex wir auf der Karosse, aber die Grünen Teile liegen außerhalb der Chassisgeometrie. Umgekehrt für die (grünen) Teile der Karosse.

    Dann mache ich mal in Blender eine Merged Version für die Karosse und das Interieur damit ich das besser texturieren kann..


    Noch eine Frage, ich hoffe ich gehe Euch nicht auf die Nerven... Was die Poligonzahl angeht...

    Das Modell hat viele Runde Flächen. Die Blender-Version habe ich mit Subdivision 2 exportiert. Dann sieht man im Spiel allerdings "Kacheln".

    Ich habe es auch mal mit der Alias Version (Nurbs Surfaces) probiert. Die Tessilierung ist viel feiner, im Spiel perfekt rund. Allerdings gibt es natürlich deutlich mehr Polys. Komischerweise scheint das im Spiel nichts auszumachen, es läuft ganz normal, auch auf einer Inter 6200 onboard Grafik.

    Leider kann ich die Nurbs Version in Blender nicht richtig texturieren, das UV Mapping funktioniert nicht richtig wo die einzelnen Patches der Nurbs zusammenstoßen.

    Deswegen habe ich die Blender Version...


    Gibt es eine empfohlen max. Poligonzahl?

    Edit durch HoFFi:
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  • Eine einzelne Textur legst Du ja beim Fahrzeug nicht drauf - sondern ein Material, welches Du mit dem Vehicleshader ansprichst. Die unterschiedlichen Bauteile legst Du dann im UV Editor auf die einzelnen Texturbereiche - entweder auf die fest definierten oder auf die vorhandenen, 8 definierbaren Farb-Material-Slots. Lediglich der Bereich für Dirt/Wear/AO ist in einer farbkodierten "Textur"-Datei...


    Wegen der runden Flächen, welche Du als Kacheln siehst - müsste man mal schauen, wieviel Faces da dein Modell an der Stelle hat. Eigentlich kann man das mittels Smoothing im Blender in Grenzen halten. Müsste man mal was an Details sehen, wo sich das bei Dir zeigt. Polys ist immer eine Sache - man kann da aber keine allg. Aussage treffen.

  • Guten Morgen zusammen,


    Vielen Dank erstmal. Das Mit dem Material / vs Textur ist doch etwas anders als z.B. in VRED...


    was die Polizahl angeht werde ich mal ausprobieren wie weit ich da gehen kann


    Ein neues Problem...

    Mit dem Mod vom Mod funktioniert das Ganze schon mal halbwegs. Ich wollte nun aber einen neuen Mod - frisch aus dem Spiel machen damit ich die Ganzen Zusatzfunktionen vom gemoddeten Traktor nicht mit drin habe, ausserdem gibt es dann keinen Ärger mit Rechten usw.

    Mit der Funktion "new Mod from Game" habe ich das dann mal ausprobiert.

    Dabei gibt es 2 Probleme:

    - ich finde in der Liste zwar alle möglichen Traktoren aus dem Spiel, aber leider nicht den Fendt 900 den ich brauche.... weiß jemand warum der nicht drin ist? der 1000, 300,500 etc - sind alle drin (komische Sache)


    Nun hatte ich überlegt einfach den 1000 zu nehmen, aber der große Nachteil .... ich muß die Karosserie in Blender nochmal anpassen und den Traktor neu aufteilen, beim 900 hatte ich das schon gemacht

    Trotzdem, ich habe es einfach mal versucht.

    Der Editor macht auch einen Ordner Fendt 1000 und legt darin 2 Files ab. was aber fehlt ist die Fendt900xml. Außerdem scheinen in der ModDesc ein paar Zeilen am Anfang zu fehlen, verglichen mit der ModEsc vom gemoddeten 900er.

    Das Resultat ist, der neue Mod 1000 erscheint nicht im Spiel....


    Dann hatte ich mal nach den Dateien für den Fendt 900 im Spiel gesucht - und gefunden. Die kann ich auch in den editor laden, aber leider ist da gar keine xml dabei. Das scheint irgendwie mit allen anderen Fendt Modellen im Spiel kombiniert zu sein oder so.


    Die Frage ist, wie kann ich aus dem Fendt 900 im Spiel einen neuen Mod erstellen bei dem alle Scripts vom Serienmodell übernommen werden?

    Ich möchte ja bei meinem Mod (im Moment) keine Zusatzfunktionen einbauen, es reicht ja erstmal das was im Serienmodell drin ist.


    Gibt es irgendeine Art Template - XML oder ModDesc?

  • Also das Fendt 900 Modell sollte in der Liste auch zu finden sein. Da ich mit der Sortierung bei "new mod from game" auch nicht immer klar komme, mache ich es mir da einfacher...


    Gehe einfach mittels Windows Explorer in das Verzeichnis, wo Dein Spiel installiert wurde (also nicht, wo deine Mods/Savegames liegen). Im Hauptverzeichnis gibt es ein Verzeichnis "data" und wenn Du dich da weiter durchhangelst, findest Du die Unterverzeichnisse data\vehicles\fendt\fendt900. Das Verzeichnis Fendt900 einfach komplett kopieren - dann hast Du alle Dateien, welche dazugehören - so auch eine fendt900.i3d, die zugehörige fendt900.i3d.shapes Datei und die fendt900.xml.


    Die Dateien kopierst in ein eigenes Verzeichnis (ausserhalb der Spielinstallation), wo Du den Mod bearbeiten willst.

    Jetzt brauchts noch einen Texteditor - mit dem musst Du ein paar Infos ändern.

    Öffne die in deinem Verzeichnis liegende fendt900.xml und ändere die Zeilen 15 und 32 so ab, dass nur noch der Dateiname ohne Verzeichnisse drin steht - also z. Bsp.

    von

    <image>data/vehicles/fendt/fendt900/store_fendt900.png</image>

    nach

    <image>store_fendt900.png</image>


    Hab jetzt in der Datei fendt900.xml sonst keine relativen Verzeichnisangaben gesehen - die mit "$data" beginnen, können so bleiben, denn die verweisen auf die Spielinstallation.


    Öffne die fendt.i3d ebenfalls mit dem Texteditor. Dort findest Du in den Zeilen 6-48 ebenfalls Referenzen zu Dateien mit Pfadangabe. Die Zeilen, welche mit "../" anfangen musst Du anpassen. "../" bedeutet immer "ein Verzeichnis zurück, demzufolge "../../" zwei, bzw. "../../../" 3 Verzeichnisse zurück. Da der Originaltraktor ja im Verzeichnis "data\vehicles\fendt\fendt900" lag, ersetzt Du nun die relativen Angaben durch direkte Angabe auf das Verzeichnis der Spielinstallation. Das zeigt sich daran, dass die Zeile immer mit "$data" beginnt.


    Ich hoffe, das war verständlich. Nachdem du die Änderungen in der XML und der i3d gespeichert hast, kannst Du nun mit dem GE etc. dein Modell weiterbearbeiten...

  • Vielen Dank, das ist eine gute Anleitung - das hatte ich gesucht. Ich habe leider von XML usw. überhaupt keine Ahnung...


    Ich habe das jetzt kopiert und geändert - mal sehen wie es funktioniert (mit dem unveränderten Traktor erst mal...)


    Vielen Dank..


    .... Bin noch am arbeiten an der Sache... Im Moment funktioniert der Traktor den ich aus dem Serientraktor kopiert habe noch nicht aber das wird schon noch.


    trotzdem eine neue Frage...


    In den Mod Ordnern die man so findet gibt es immer:

    - Traktor.i3d

    - Traktor.i3d.shapes

    - Traktor.xml

    dazu:

    - modDesc.xml

    - icon.dds

    - store_Traktor_dds


    und Ordner:

    - textures

    -lights

    -sounds


    manchmal auch noch ein paar andere Sachen


    Im Serienmäßigen Verzeichnis ist das anders, es gibt keine Ordner (die scheinen dafür in "shared "drin zu sein.

    Aber es gibt alle DDS Texturen einzeln und natürlich die 3 Dateien für den Traktor selbst:

    - Traktor.i3d

    - Traktor.i3d.shapes

    - Traktor.xml


    Was es nicht gibt ist die ModDesc.xml


    Wozu braucht man die ModDesc?


    Die i3D scheint der Traktor zu sein mit der Geometrie drin, die XML.scheint für die Bestimmung der Variablen (Motorvarianten etc) zuständig zu sein. wozu ist aber die .shapes?


    Vielen Dank,

    B

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  • Die ModDesc.xml braucht man für jeden "nicht auf der Karte festverbauten" Mod. Die beinhaltet dann so Sachen wie:

    - Den Verweis auf die Shopeinträge (was kann man im Shop an Fahrzeugen etc. wo laden.) Können ja in einem Mod mehrere einzelne Objekte sein.

    - Die Versionsnummer

    - Ggf. entsprechende sprachenspezifische Anpassungen (Thema "l10n")

    ...

    Was sonst noch bei Mods in separaten Verzeichnissen zu finden ist, ist im Grunde genommen, dem Modder überlassen. Ist halt mehr der Tatsache geschuldet, eine bessere Übersicht zu haben.


    Wegen der Shapes Datei:

    Wenn Du im Blender eine i3d exportierst, sind sämtliche Flächen, Vertices etc. in der i3d enthalten. Da es sich um eine "Textdatei" handelt, braucht das ganze natürlich Zeit zum laden etc.

    Wenn Du dann im GE die Datei öffnest, siehst Du auch, dass es funktioniert - Du aber eine Warnmeldung beim Öffnen der Datei bekommst. Speicherst Du die i3d dann via "Export" Funktion in "binary i3d" - dann werden diese Informationen über die einzelnen Vertices, Flächen etc. in die gleichnamige Shapes Datei ausgelagert und es gibt dazu nur noch eine Referenz in der i3d selbst. Ist vorrangig aus Performancegründen. Diese Shapes Datei kannst Du dann halt nicht mehr direkt (ausserhalb vom GE) bearbeiten. Wenn Du Dir das mal anschauen willst, nimm einfach einen Würfel, lege ein Material drauf (wie bei einem Mod) und exportiere das ganze aus dem Blender.

    Öffne den Würfel (i3d) im GE und gehe dann ohne Änderung auf "exportieren" und speichere das dann als binary i3d unter einem anderen Namen. Anschließend vergleiche beide i3d Dateien und Du wirst sehen, was an Informationen nicht mehr in der neuen i3d vorhanden ist... das alles ist dann eben in die shapes Datei ausgelagert worden.

  • Ok, das ist es mit der Shapes. Die schreibt mir dann der GE wenn ich das fertig habe. D.h. es wird vom GE die Shapes Datei immer angepasst auf die Änderungen die ich mache (?).

    Eigentlich ist das aber nicht so wichtig, das macht ja GE automatisch oder?

    Schreibt der GE auch die ModDesc?

    Ich habe leider nicht immer Zugriff auf GE, weil es nur unter Windows läuft. D.h. kann ich heute nicht mehr ausprobieren...