Beiträge von Rhochvryn

    Moin, meistens ist der sound in einem eigenen Ordner "sounds" in Deinen mod enthalten. Du musst nur Deinen Wunschsound anstelle des alten sounds in Deinen mod kopieren (oder auch zusätzlich; dann natürlich mit einem anderen Ordnernamen) und in der .xml des mods den Pfad zur neuen sound-.xml eintragen. Falls Du nur bestimmte Teile ändern möchtest, kannst Du auch die entsprechende .ogg-Datei in Deinen bestehenden sound-Ordner kopieren und den Pfad in der sound-.xml (nicht in der .xml des mods) entsprechend anpassen.

    Das steht doch in der log drin:

    Failed to load node '1|1|0' for file 'C:/Users/werne/Documents/My Games/FarmingSimulator2022/mods/FS22_Eicher3066_BETA/wheels/rims/eicherRims.i3d'

    Die .xml verweist auf eine TG, die es in der eicherRims.i3d gar nicht gibt. Woher auch immer Deine .xml ist - sie paast überhaupt nicht zu den i3ds. Offenbar wurde da einiges zusammengemischt oder aber in den i3ds gelöscht, was noch in der .xml enthalten ist.

    Wie bereits geschrieben: Du musst rausfinden, welche Reifen sichtbar sind und woher die kommen.

    Möglichkeit 1: Sie sind am (Uralt)Modell verbaut. Dann in der i3d des Modells Häkchen bei Sichtbarkeit rausnehmen. NICHT die TG löschen. Dann stimmen die folgenden Indices nicht mehr. Evtl. den Radius der nun unsichtbaren Räder verkleinern oder die Collis rausnehmen, denn wenn Deine neuen Räder kleiner sind hängen die in der Luft.

    Möglichkeit 2: Die Räder kommen aus der .xml. Dann dort auskommentieren statt löschen. So machst Du nichts kaputt.

    Dann sind da noch Reifen, die woanders herkommen und Deine config überlagern. In Deinem ersten Bild steht was von Reifen, die "default" sind. Das geht natürlich nicht. Also: Rausfinden, welche Reifen man ingame sieht, suchen, wo die herkommen und auskommentieren. Dein mod ist aber nicht so alt, dass da, wie früher beim LS13, in der i3d noch Reifen am Modell fest verbaut sind, oder?

    Am einfachsten ist es, wenn Du eine funktionierende Reifenconfig von Deinem mod als zusätzliche Reifenconfig kopierst und nur den Reifenpfad durch den ersetzt, den ich genannt habe.

    Ja genau. Du schreibst die gewünschten Räder als weitere config dazu. Genau so wie auf dem linken Bild. Da hast Du dann auch die richtigen nodes. Du brauchst das volle Programm. Nur der Pfad ist eben ein anderer. Über den Pfad beginnend mit $data verweist Du auf die Räder aus dem Spiel und die .xml wiederum verweist auf die benötigten i3ds aus dem Spiel. Das kannst Du in der .xml sehen.
    Deine Räder liegen offenbar im mod mit drin in einem Ordner namens "wheels. Das funktioniert so aber mit Rädern aus dem Spiel nicht.

    Du kannst auch bei Deinem mod nicht einfach den Pfad ersetzen, sondern Du musst eine wheel configuration anlegen. Du hattest allerdings nur nach dem Pfad gefragt.

    So sieht das dann am Beispiel des Fendt 900 aus dem Game aus aus:

    <wheels>
    <wheelConfigurations>
    <wheelConfiguration name="$l10n_configuration_valueDefault" price="0" brand="TRELLEBORG" saveId="TRELLEBORG_DEFAULT">
    <wheels autoRotateBackSpeed="2.1">
    <wheel filename="$data/shared/wheels/tires/trelleborg/TM1000/650_65R34.xml" isLeft="true" hasTireTracks="true" hasParticles="true">
    <physics rotSpeed="1" restLoad="3.0" repr="wheelFrontLeftRepr" driveNode="wheelFrontLeft" forcePointRatio="0.65" initialCompression="25" suspTravel="0.25" spring="43" damper="60" transRatio="1" yOffset="0.017"/>
    <steering node="steeringBarCenter" nodeMinTransX="-0.125" nodeMaxTransX="0.125"/>
    <fender node="fenderLeft" rotMax="22"/>
    </wheel>
    <wheel filename="$data/shared/wheels/tires/trelleborg/TM1000/650_65R34.xml" isLeft="false" hasTireTracks="true" hasParticles="true">
    <physics rotSpeed="1" restLoad="3.0" repr="wheelFrontRightRepr" driveNode="wheelFrontRight" forcePointRatio="0.65" initialCompression="25" suspTravel="0.25" spring="43" damper="60" transRatio="1" yOffset="0.017"/>
    <fender node="fenderRight" rotMin="-22"/>
    </wheel>
    <wheel filename="$data/shared/wheels/tires/trelleborg/TM1000/710_75R42.xml" isLeft="true" hasTireTracks="true" hasParticles="true">
    <physics rotSpeed="0" restLoad="2.8" repr="wheelBackLeft" forcePointRatio="0.65" initialCompression="25" suspTravel="0.2" spring="47" damper="60" yOffset="0.042"/>
    </wheel>
    <wheel filename="$data/shared/wheels/tires/trelleborg/TM1000/710_75R42.xml" isLeft="false" hasTireTracks="true" hasParticles="true">
    <physics rotSpeed="0" restLoad="2.8" repr="wheelBackRight" forcePointRatio="0.65" initialCompression="25" suspTravel="0.2" spring="47" damper="60" yOffset="0.042"/>
    </wheel>
    </wheels>
    <objectChange node="wheelBackLeft" translationActive="0.99 1.093 -1.559"/>
    <objectChange node="wheelBackRight" translationActive="-0.99 1.093 -1.559"/>
    </wheelConfiguration>
    </wheelConfigurations>
    </wheels>

    Schau Dir das am besten mal bei einem anderen mod an.

    Moin, genau das was Du suchst habe ich auch schon seit langem nicht gefunden. Eine bezogen auf das Angebot gute Annäherung ist für mich die Ostenwalde; allerdings hier die erste Version. In der Folgeversion gibt es im Vergleich zur gewünschten Landschaft zu viele Bäume (ähnlich Landersum) und einen Maprand mit Hügeln.

    Moin, vieles kann man auch mit dem Map Objects Hider von Achimobil ausblenden, ohne in den GE zu gehen. Ich selbst habe es noch nicht ausprobiert, weil ich Änderungen immer im GE mache, aber einen Versuch ist es wert, wenn man mit dem GE keine Erfahrung hat. Auf jeden Fall solltest Du vorher aber Dein savegame sichern.

    Die Landersum hat einen custom terrain shader. Damit gibt es seit dem Update 1.9.1 Probleme. Vielleicht hilft es, wenn Du den map-eigenen shader gegen den Standard terrain shader tauschst. Bei anderen maps hat das jedenfalls funktioniert.

    In den placeables gibt es ja diverse Zäune. Einer davon ist es. Am schnellsten findest Du ihn, wenn Du mal abschnittweise großzügig Bereiche der .xml auskommentierst und dann immer weiter eingrenzt.

    An der Taste liegt es offenbar nicht, denn das Spiel springt ja in die Helferkarte, was richtig ist, wenn kein Auftrag erkannt wird.

    Also wird entweder bei der verwendeten Kombination von Trecker/Gerät oder an der Position, an der Du den Helfer aktivierst, scheinbar kein Helfer unterstützt, so dass stattdessen die Karte angesteuert wird. Vielleicht hast Du auch "Felder erstellen zulassen" aktiviert. Da funktioniert der Helfer auch nicht.

    Hast Du die Taste mal mit einer Standardkombi auf einem korrekt definierten Feld ausprobiert? Dann weißt Du zumindest, ob der Helfer grundsätzlich funktioniert.