Posts by Opa Andre

    BernieSCS : Hat Kevin von LSMC soviel ich weiss in seiner "Irgendwo in Thüringen" Map eingebaut... Falls dich das interessiert, ggf. auf der Map mal nachschauen - ich hab da leider k. Ahnung Mapping... aber vielleicht findest Du das ja heraus.

    mcweis : Dann nehme ich alles zurück und behaupte das Gegenteil. :) Nee, im Ernst - hab ich tatsächlich nicht gewusst, da die Raiffeisen in Oberbayern eigentlich nicht so verbreitet ist wie die BayWa - zumindest von meinem Gefühl her.

    Hallo RitchiF ,


    hab grad dein neues Video angeschaut und muss sagen - wow... bei den meisten Details klappt einem glatt der Unterkiefer herunter. Das sieht genauso aus, wie die Gegend hier. Sei es die Name, der Biergarten, die kleine Kirche / Kapelle mit dem Friedhof, die Häuser, Feldkreuze etc... passt einfach alles... bis auf eine Ausnahme... die "Raiffeisen Waren"... sowas hab ich hier noch nicht gesehen. Bei uns ist das die BayWa. Die gibt es überall - in fast jedem Kaff. ;)


    Auf jeden Fall meine Hochachtung für die ganze Detailverliebtheit. Da fühlt man sich direkt "dahoam" :)


    VG

    Andre

    Danke Dir... dann schau ich mal über diesen Weg (Texturen). Hatte mir erst überlegt, einfach eine komplette Plane z. Bsp. weiss strahlen zu lassen und das darübergelegte Image dann teiltransparent zu machen, sodass die Helligkeit durchstrahlt.

    Mal eine Frage an die Malermeister unter Euch. :)


    Ich suche nach der Möglichkeit, in einem platzierbaren Mod eine Anzeigetafel so zu gestalten, dass bestimmte Farben sozusagen "selbstleuchtend" sind - im speziellen weiss, rot, grün und blau. D.h. als ob sie wie bei einem Monitor "aktiv" eine Helligkeit abgeben, ohne dass man die Tafel mit einer zusätzlichen Lichtquelle beleuchtet. Dieses "Selbstleuchten" soll dauerhaft sein, also unabhängig von Tag / Nacht. Geht so etwas? Vielleicht kann mich jemand in die richtige Richtung "schubsen". Leider weiss ich nicht mal, wonach mach hierfür "googlen" könnte (passende Stichworte), um Infos oder gar ein TUT zu finden. Unter "self emitting colors" find ich schon mal nichts.

    sebi70 Die Einträge musst Du immer in englisch machen und ja - das gehört in die XML des Silos. Dazu öffnest Du die XML in deinem bevorzugten Editor und siehst gleich in der Zeile 11 die ganzen Filltypen. Diese ergänzt Du mit "forage" - dann sieht sie am Ende so aus:

    Vorher: .... chaff</fillTypes>

    Nachher: .... chaff forage</fillTypes>


    Nun suchst Du in der Datei, ob nochmal "chaff", also das Häckselgut vorkommt und wirst dabei in Zeile 82 fündig. Dort ebenfalls hinzufügen.

    Vorher: .... chaff" capacityPerFillType="500000"/>

    Nachher: .... chaff forage" capacityPerFillType="500000"/>


    Die geänderte Datei wieder in der ZIP speichern.... fertig.

    Hab mir die angesprochene Dieselherstellung aus Neugier mal kurz angeschaut.

    In der im Mod vorhandenen Dieselherstellung.xml findest Du folgende Einträge:


    Zeile 100: <inputProduct name="IP_Canola" percent="60" />

    Zeile 101: <inputProduct name="IP_Sunflower" percent="40" />

    Zeile 104: <outputProduct name="OP_Diesel" percent="100" />


    Zeile 100 und Zeile 101 bestimmen also das Mischverhältnis der Ausgangsprodukte zur Dieselherstellung, also 40% Sonnenblumen und 60% Raps. Zeile 104 das zu erzielende Endprodukt im Verhältnis zu den Ausgangsprodukten.


    Es ist also also die Menge konfiguriert: Aus 60 Liter Raps und 40 Liter Sonnenblumen stelle 100 Liter Diesel her.

    Änderst Du also nur den Wert in Zeile 104 auf percent="25", dann sollten aus 60 Liter Raps und 40 Liter Sonnenblumen nur noch 25 Liter Diesel hergestellt werden. Wichtig ist, das die Summe aller Ausgangsprodukte immer 100% ergeben.

    So zumindest meine Interpretation.


    P.S. Wenn Du auf den angegebenen Link bei der LS Modcompany gehst, findest Du rechts neben dem Mod einen ganz fetten Button namens "Support Thema". Klickst Du darauf, dann kommst Du damit ins Forum zu den Supportanfragen für die Dieselherstellung. Da wäre Deine Frage richtig gewesen.

    Glaube ehrlich gesagt nicht, dass Du das hinbekommst - lasse mich aber gern eines besseren belehren. Es sind voneinander unabhängige Mods mit eigener Lagerung & Triggern. Nur wenn diese sehr nah beieinander stehen und Du einen der beiden als "Extension" definierst könnte es klappen, da dann die Giants eigene Engine die beiden Lager als eines zusammenfaßt. So wie das bei dem Standardsilo und der Siloerweiterung definiert ist. In wieweit das dann auch mit den Triggern bei der Siloerweiterung funktioniert, die ja normalerweise keine eigenen Trigger besitzt, müsste man ausprobieren. Aber ansonsten - ohne zusätzlichen, hohen Scriptaufwand, würde ich eher nein sagen.

    Bisher ist mir nur bekannt, dass es mit speziellen LS17 Bäumen auf der Geiselsberg zu Problemen kommen kann. Siehe hier im Giants Forum. In wieweit die Bäume bei der neuesten Version auf der Map gewechselt wurden, entzieht sich meiner Kenntnis, da ich die Map nicht selbst spiele.


    Wenn die Bäume erst mal bei Seasons verschwinden (also in den Binärdateien aufgrund von Inkompatibilitäten rausgeworfen werden), dann tauchen sie natürlich später ohne Seasons auch nicht mehr auf.

    Wenn ich mich richtig erinnere, sind u.a. die Änderungen an den auf der Map vorhandenen Bäumen (nicht die selbst gepflanzten) in der splitshapes.gmss gespeichert. Was Du versuchen könntest ist, deine Savegamedateien mal zu kopieren, und in dem zu ladenden Savegame diese Datei zu löschen oder von einem älteren Savegamebackup in das Savegame zu kopieren. Dann sollte diese neu erzeugt werden bzw. mit dem vorherigen Stand wiederhergestellt werden - damit sind aber dann auch alle selbst durchgeführten Änderungen, d.h. tatsächlich in der Zwischenzeit gefällte Bäume wieder da. Zumindest ging das auf diesem Weg im LS17...

    keeskuche : Mit der Aussage ohne log.txt wird dir niemand helfen können, denn es gibt zu viele mögliche Fehlerquellen. Das ist wie wenn Du bei einer Autowerkstatt anrufst und sagst, bitte helfen Sie mir - gestern konnte ich noch fahren, heute will mein Auto nicht mehr. Da wird dir der Service auch nicht helfen können, es könnte ja sein, dass Du den falschen Zündschlüssel versuchst zu drehen, die Batterie leer ist, der Tank leer oder mit dem falschen Treibstoff gefüllt, oder gar das Auto mit dem gleichen des Nachbarn verwechselt hast. Mal von Marken und Spezifika ganz zu schweigen.


    Also entweder die log.txt aus dem Spieleverzeichnis anhängen oder es wird nur: Glaskugel.gif

    … und meine hat sich schon zu sehr abgenutzt.

    So, nachdem ich wieder zu Hause bin, hab ich nochmal nachgeschaut....

    In der Map.XML findest Du einen Eintrag für die Tiere - es handelt sich dabei um den Verweis auf eine husbandryAnimals.xml (ist der Standard-Name - kann je nach Map natürlich auch einen anderen Namen haben). Einige Modmaps haben hier eine angepaßte Version der husbandryAnimals.XML drin, an die Originalversion von Giants kommt man nicht ohne weiteres ran, da verschlüsselt.... Wenn ich mich richtig erinnere, ist in der Krebach Map hier auch eine angepaßte Version drin...


    In der husbandryAnimals.xml findest Du dabei die Aufschlüsselung für jede einzelne Tierrasse. Hier ein Beispiel für die schwarz-weisse Kuh:

    Code
    1. <subType name="$l10n_shopItem_cowBlackWhite" fillTypeName="COW_TYPE_BLACK_WHITE">
    2. <store itemName="$l10n_shopItem_cowBlackWhite" canBeBought="true" image="$data/store/animals/cows/store_cowBlackWhite.png" buyPrice="2500" sellPrice="2000" transportPrice="200"/>
    3. <input strawPerDay="80" waterPerDay="85" foodPerDay="80" />
    4. <output milkPerDay="100" manurePerDay="125" liquidManurePerDay="85" foodSpillagePerDay="0"/>
    5. <breeding birthRatePerDay="0.02" />
    6. <dummy filename="dataS2/character/cow/cowLoaded.i3d" />
    7. <texture tileUIndex="2" tileVIndex="2" />
    8. </subType>

    Da kannst Du sehen in der Output-Zeile:

    * produziert am Tag 100l Milch, 125l Mist, 85l Gülle, und 0 Liter verstreutes Futter bei den Futtertrögen.


    Ist halt eine mapspezifische, globale Einstellung.


    Wenn Du allerdings Seasons verwendest, werden die Werte zur Laufzeit vom Seasonsmod je nach Jahreszeit überschrieben. Hab irgendwo gelesen, dass es dann so ist, dass bei Verfütterung von Stroh dann Mist produziert wird und ohne Stroh nur Gülle. Hab das aber selbst nicht weiter verfolgt, da mich Seasons im aktuellen Status nicht wirklich interessiert.

    Das hängt vom Ziel, also dem Link selbst ab. Wenn Du den Link auf eine direkte Videodatei hast, wird dir dies auch nur als Link dargestellt. Befindet sich hinter dem Linkaufruf jedoch eine Webseite mit Player-Funktionalität (also eine HTML Seite mit entsprechendem Playercode) wie z. Bsp. bei den Youtube Links, dann wandelt die Forumssoftware das als direkte Ansicht um... Um das Laden des Threads mit dem Video zu beschleunigen, wird daher bei solchen Links oft empfohlen, diesen Link in einem Spoiler anzugeben... Vor allem diejenigen, welche das Forum mit dem Handy lesen, werden es Dir danken


    Also als Beispiel einfach das Spoiler-Icon oben anklicken (5. Icon von rechts mit dem durchgestrichenen Auge) und dann in das erscheinende Feld einfach den Youtube-Link hineinschreiben...

    Sind echt klasse geworden. Aber eine Verständnisfrage zum Factsheet. Du gibst da zwei max. Geschwindigkeiten an (25 & 40 kmh). Wie ist dies gemeint? Sind ja keine Ladewagen o.ä. welche einer eigenen Arbeits- / Geschwindigkeitsbegrenzung unterliegen. Und auf den Bildern sehe ich keine Geschwindigkeitsschilder, sodass ich mir auch nicht vorstellen kann, dass hier die Begrenzungen auf das "Design", d.h. entsprechende Hinweisschilder abzielen. :/

    Erst mal vielen Dank für die zahlreichen Rückmeldungen... dann werde ich mir mal "AdBlock+" und "AdBlock Lite" für Windows vergleichend anschauen. Auf dem Mac nutze ich auch den "AdBlock+" - dort kommen aber dennoch ziemlich viele Werbungen durch (z. Bsp. auf ModHoster)...

    shepard18 I'd recommend to physically move all of your mods out of the mod-directory, just leaving the placeable farm pack in it and create a new savegame using Felsbrunn or Ravenport map. Then check if the problem persists on your machine. If not, then test again with a new savegame of your map. Still working -> put some (but not all at once) mods back in your moddir and test again…


    Please note: The moddir is a directory containing the mods you definately need to play the game in your style. But it's not a garbage collector and I doubt you will need all of your ~700 mods for a good experience. Nobody will be able to figure out if there are mods within which might interfere with other mods to get that "bad" result.