Posts by WolfIQ

    Interessanterweise hatte ich mir einen D5006 zum Vorbild genommen,

    als ich den FH für den EA800 gebaut habe.

    Der hat jetzt quasi seine alte Bestimmung zurück bekommen. ;)



    Hm viele bemängeln meine Texturen. Naja wie schon oben geschrieben, alles nur Training.

    Ich weiß nicht was es da wieder zu bemängeln gibt !!

    Von mir bekommst Du beide Daumen hoch :thumbup::thumbup: für die geniale Umsetzung der Gebäude

    und die Idee, das Ganze auf einer fertigen Hofplatte aufzubauen.

    Hallo,

    ich kann jetzt nicht für Blender sprechen, aber in Maya ist es so,

    daß man dem 3D-Objekt ein Material zuweisen muß, bevor man es exportiert.

    Ich nehme meistens Phong. Der Maya-i3d-Exporter kann auch nur zwei Materielarten verarbeiten.

    Kann jetzt nur nicht nachschauen welche das sind.

    Hat das Objekt in Maya kein Material zugewiesen bekommen, meldet der GE einen Fehler.

    Hallo,

    korrigier doch bitte noch die Überschrift in Deinem Beitrag.

    Es heißt Naben und nicht Narben, ich denke sonst immer der Mod wurde verletzt ;)

    Wie schon gesagt,

    es ist das Einfachste, einen Dummy, also eine leere TG, an die Stelle des zu löschenden Objetes zu setzen.

    Das geht ganz einfach mit der replace Funktion.

    Wenn diese leere TG einen auffälligen Namen trägt, erkennt man später leicht, was man beim Aufräumen alles ändern muß.

    Man kann diese Dummies aber auch einfach in dem Mod lassen, denn sie belasten das System und die Dateigröße nicht.

    Hallo,

    die Meldung, das der Anlieferplatz blockiert ist,

    hat nicht wirklich was mit dem Anlieferplatz zu tun.


    Die Meldung deutet auf einen Zuordnungsfehler zwischen der i3d und der XML hin.

    Das Modell besteht in der i3d aus lauter Nodes. Jede Node hat eine eindeutige Nummer in der Baumhirarchie.

    Wenn Du oberhalb einer bereits existierenden Node etwas einfügst oder löscht,

    verändern sich alle Nodes des entprechenden Baumes, unethalb dieser Node.


    Das bedeutet, daß in der XML alle betroffenen Nodes angepasst werden müssen.

    Beim Löschen ist es daher oft einfacher, eine Dummy-Node stehen zu lassen,

    und das Modell erst ganz am Ende, einmal komplett aufzuräumen.


    Am einfachsten lassen sich solche Fehler in der Log-Datei finden, dort werden unlogische Zuordnungen aufgelistet.

    Da muss ich dir leider recht geben, auf mich wirkt die Frau mit ihren langen Krallen einfach nur tussig.

    Als wenn es darum ginge ob jemand nun lange Fingernägel hat oder nicht.

    Vielleicht solltest du deine Einstellung zu Frauen mal grundsätzlich hinterfragen ;)

    Wenn du meiner Tochter mit so nem Spruch kommst, klingeln dir hinterher die Ohren, das kann ich dir versprechen.

    Für alle denen Laura zu tussig ist unten eine Alternative, damit hier auch jeder auf seine Kosten kommt.

    Auch ein schönes Video, aber leider ohne jeden Kommentar und irgendwelche Erklärungen.

    Und da muß ich zu den Laura-Videos einfach sagen, da steckt jede Menge Information drin.

    Und so ein strahlendes Lächeln mußt du auch erst mal so dauerhaft in die Kamera bekommen, auch wenn es etwas aufgesetzt wirkt...., USA halt :vain:


    Hier ist noch mal was zum Thema Lange Fingernägel ;)

    die stören anscheinen kaum bei der Arbeit.

    Das Geheimnis bein Modden ist, daß man Werte aus einer beliebigen XML mit der XML des zu moddenden Mods

    vergleichen kann und daraus dann die richtigen Schlüsse zieht. :S


    Ich habe Dir den ganzen Abschnitt der Reifeneinträge mitgegeben, damit Du Dir das anschauen kannst.

    driveNode="0>0|0|0" steht z.B. in meinem Beispiel.

    Bei Dir steht aber driveNode="wheelBackLeft"

    Also müsste Dein Entrag zum Skalieren der Reifen heißen:


    <objectChange node="wheelBackLeft" scaleActive="0.97 0.95 0.95" />


    0.97 ist hier die Breite 0.95 jeweils der Durchmesser in der entsprechenden Richtung als Skalierungsfaktor.

    ich würde daher mal so beginnen.

    <objectChange node="wheelBackLeft" scaleActive="1.2 1.7 1.7" />


    Wenn Deine Vorderreifen ok sind, benötigst Du die Einträge

    <objectChange node="1>0|0|0|0" scaleActive="0.97 0.95 0.95" />

    <objectChange node="1>0|1|0|0" scaleActive="0.97 0.95 0.95" />

    bzw. entsprechend wheelFrontLeft und Right nicht.


    Das war von mir hier als Hilfe zum Mitmachen gedacht, nicht zum Abschreiben, sorry dafür. ;)

    Hallo,


    hier ist mal kurz ein Beispiel aus einem anderen Mod.

    Bitte jetzt nicht die Reifeneinträge selbst anschauen, die sehen bei Dir ja anders aus.

    Mit dem <objectChange node="1>0|0|0|0" scaleActive="0.97 0.95 0.95" /> Befehl, kannst Du für jede Reifen-node

    den Skalierungsfaktor individuell einstellen.

    Wenn allerdings die Radnabe in der gleichen node liegt, wird sie auch größer.


    <wheelConfiguration name="Breitreifen" price="2500" brand="MITAS" >

    <wheels autoRotateBackSpeed="1.7" >

    <wheel filename="wheels/Mitas/600_65R28.xml" isLeft="true" hasTireTracks="true" hasParticles="true">

    <physics rotSpeed="1" restLoad="2.1" repr="1>0|0" driveNode="1>0|0|0|0" forcePointRatio="0.2" initialCompression="50" suspTravel="0.05" spring="47" damper="50"/>

    </wheel>

    <wheel filename="wheels/Mitas/600_65R28.xml" isLeft="false" hasTireTracks="true" hasParticles="true">

    <physics rotSpeed="1" restLoad="2.1" repr="1>0|1" driveNode="1>0|1|0|0" forcePointRatio="0.2" initialCompression="50" suspTravel="0.05" spring="47" damper="50"/>

    </wheel>

    <wheel filename="wheels/Mitas/710_70R38.xml" isLeft="true" hasTireTracks="true" hasParticles="true">

    <physics rotSpeed="0" restLoad="1.6" repr="0>0|0|0" forcePointRatio="0.3" initialCompression="50" suspTravel="0.1" spring="32" damper="50"/>

    </wheel>

    <wheel filename="wheels/Mitas/710_70R38.xml" isLeft="false" hasTireTracks="true" hasParticles="true">

    <physics rotSpeed="0" restLoad="1.6" repr="0>0|1|0" forcePointRatio="0.3" initialCompression="50" suspTravel="0.1" spring="32" damper="50"/>

    </wheel>

    </wheels>


    <objectChange node="1>0|0|0|0" scaleActive="0.97 0.95 0.95" />

    <objectChange node="1>0|1|0|0" scaleActive="0.97 0.95 0.95" />

    <objectChange node="0>0|0|0" scaleActive="0.97 0.95 0.95" />

    <objectChange node="0>0|1|0" scaleActive="0.97 0.95 0.95" />

    </wheelConfiguration>

    Ich gebe hier mal wieder, was ich bis jetzt zu dem Thema MergedMesh verstanden habe.


    Giants verwendet diese Technik, um dadurch Vorteile bei der Performace zu erhalten.

    Das Modell besteht dabei aus nur einem Objekt und die animierten Teile werden einfach nur an der Stelle der Node gerendert.

    Dieses Prinzip kann man mit Hilfe von Maya nachbauen, ist aber etwas kompliziert.

    Einfacher ist es, die bewegten Teile alle als eigene Objekte einzufügen. Die Animation läuft dann in der

    gleichen Weise ab. Es werden nur die nodes über die XML gesteuert.

    Alles was man sieht, sind nur 3D-Bilder, die auf diese Nodes gelegt werden.


    Wenn jemand dazu mehr weiß, bitte ich meine laienhafte Erklärung zu korrigieren.

    Wie hast Du denn die Texturen im LS19 auf das Modell gebracht?

    LS19 verwendet ein ganz eigenes Textur- und Materialsystem, dort werden die Texturen

    und Oberflächen teilweise über eine erweiterte UV gesteuert.

    In Blender (ist nicht meins) und Maya müssen die Flächen entsprechend zugeordnet werden.

    Das Problen, was dabei häufiger auftritt, ist, daß andere Programme zum Texturieren mit

    der UV's nicht klar kommen, und man entsprechende Zwischenschritte benötigt.

    Moin,

    mal abgesehen davon, daß sich 13er Modelle im 19er oft nicht so gut machen,

    bin ich dazu übergegangen, bei der Konvertierung der alten Sachen einfach die

    3D-Elemente des 13er Mods in einen funktionierenden 19er Mod einzubauen bzw. auszutauschen.

    Wenn der Einbaumod von der Größe und Struktur in etwa zu dem 13er Mod passt,

    erreichst Du damit viel schneller ein brauchbares Ergebnis.

    Allerdings mußt Du dazu wissen wie im GE die Teile positioniert werden und wie man die

    Einfügenode an die richtige Stelle bekommt.

    Ja, aber es ist ein Spiel und ich finde es nicht verwerflich danach zu fragen.

    Warum man etwas sucht, was es gibt, spielt doch keine Rolle.

    Es gibt ja auch einen Köter im LS, den keiner braucht.