Geringhoff Harvest Star HV660

  • bitte Zeile 25 wie folgt ändern :D

    Code: geringhoff_harveststar.xml
            <components>
                <component centerOfMass="0 0 -0.5" solverIterationCount="4" mass="2000"/>
                <component centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="4" mass="100"/>
                <joint component1="1" component2="2" node="0>0|1|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0"/>
                <joint component1="1" component2="3" node="0>0|2|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0"/>
            </components>

    dann noch der Fehler in deiner LOG

    Error (C:/Users/Bjoern/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/LS19_Geringhoff_Harvest_Star_HV660/geringhoff_harvest_star.xml): No storeData found. StoreItem will be ignored!

    da bedeutet das der Abschnitt für die Storedata fehelt sollte eigent am Anfang stehen in der xml vom Schneidwerk über base Eintrag

    überall da wo xxx steht muss was angepasst werden an dein Schenidwerk ich weiß ja nicht wie und wo was bei dir ist :D


    LogoRespectForModders100px.jpg


    MFG Zetor 6245
    wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten :ugly:

    Einmal editiert, zuletzt von Zetor6245 (8. Mai 2019 um 19:22)

    • Offizieller Beitrag

    da bedeutet das der Abschnitt für die Storedata fehelt sollte eigent am Anfang stehen in der xml vom Schneidwerk über base Eintrag

    Muss nicht heißen, dass der komplett fehlt. Und in unserem, bzw seinem, Fall ist es so, dass der Eintrag vorhanden, aber nicht lesbar ist, weil bei den Components die ganze Schreibweise ned hinhaut.

    Durch das <mass> in Zeile 25 ensteht: Error: C:/Users/Bjoern/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/LS19_Geringhoff_Harvest_Star_HV660/geringhoff_harvest_star.xml. mass. . und das ist der Fehler, weswegen in Folge die StoreData-Geschichte nicht lesbar ist.

    Aber die Lösung dafür hast du ja schon erörtert, mein Gutster. :D

    (P.S. Die StoreData-Geschichte "sollte" am Anfang stehen, MUSS aber ned. Ist aber übersichtlicher..)

    Folgende Einträge braucht man für den PC gar nicht, denn die werden von Giants im ModHub hinzugefügt und dienen nur den Konsolen als Information, wieviele Slots die Modifikation belegt.

    Code
            <vertexBufferMemoryUsage>1958908</vertexBufferMemoryUsage>
            <indexBufferMemoryUsage>285354</indexBufferMemoryUsage>
            <textureMemoryUsage>13325896</textureMemoryUsage>
            <instanceVertexBufferMemoryUsage>0</instanceVertexBufferMemoryUsage>
            <instanceIndexBufferMemoryUsage>0</instanceIndexBufferMemoryUsage>
  • Hallo,

    danke für die Hilfe,

    habe das glaube bzw. hoffe ich alles geändert aber jetzt bekomme ich andere Fehlermeldungen ! :hmm:

    Habe auch schon Google benutzt aber werde da nicht so richtig schlau draus mit den Indexen !?

    Gruß Björn

    • Offizieller Beitrag

    Laut dieser Log gibt es keine Probleme mit irgendwas.
    Aber laut der Log wurde auch nur das Spiel gestartet und sonst nichts weiter gemacht. ;)

    • Offizieller Beitrag

    Ähem.. ja.. das sind aber grundlegende Dinge, die zu Hauf im Internet auffindbar sind. :hmm:

    Schlüsseln wir das ganze nochmal auf, obwohl das für den LS19 schon etliche Male hier im Forum und mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit in so ziemlich allen anderen Foren auch mindestens einmal aufgekommen ist:

    I3D file offers '4' objects, but '2' components have been loaded! Da liegen garantiert noch ein Light und eine Camera in der i3d außerhalb der Components herum. Beides muss weg, um den Fehler zu bereinigen.

    Invalid component indices (component1: 1, component2: 3) for component joint 1. Indices start with 1! Vielleicht mal übersetzen (lassen)?
    Indexing fängt bei 1 an. War im 17er noch 0. Wäre aufgefallen, hätte man, wie eingangs schon angemerkt, die xml mal verglichen. ;)

    Hier ist noch ein weiterer Fehler:
    Nach 1 kommt 2 nicht 3.

    Error: Index not found: groundReferenceNode Der Index für den GroundReferenceNode wurde gar nicht erst angegeben.

    Bei einem Standard-Schneidwerk kann man sich angucken, wie und wo das hin muss...

    Cutter has invalid fruitType 'RAPE' Das heißt nicht mehr Rape, weil das wohl zu sehr an Vergewaltigung erinnert in der heutigen Zeit. Canola wäre die neue Schreibweise.

    Aber Giants hat auch dort wieder etwas vereinfacht.. wenn du in einem der Standard-Schneidwerke mal REINSCHAUEN würdest, wäre aufgefallen, dass die cutter (Schneidwerke) direkt am Anfang den Eintrag fruitTypeCategories besitzen, womit Einzelaufzählung unsinnig wird..


    Nimm's mir nicht krumm, aber das ist alles so schonmal erwähnt worden, wie man da an die entsprechenden Informationen herankommt.
    Aktuell drängt sich mir der Verdacht auf, dass da jemand drauf lauert, dass irgendwer sagt: "Schick mir das mal, ich mach das schnell."

  • Danke für die Hilfe !

    Ich habe das nach geschaut aber ich habe nicht immer das richtige gefunden !

    Ich hatte das mit einem Mod Schneidwerk verglichen vielleicht war das auch ein Fehler !

    Zu dem Ground Reference hatte ich leider nichts passendes gefunden !

    Werde am WE mal ein Standart nehmen zum vergleichen !

    UND NEIN GENAU DAS MÖCHTE ICH NICHT ANSONSTEN WÜRDE ICH JA NICHT NACH HILFE FRAGEN ODER ??

    • Offizieller Beitrag

    ANSONSTEN WÜRDE ICH JA NICHT NACH HILFE FRAGEN ODER ??

    Alles schon erlebt, aber wenn das nicht deine Intention ist, dann bedarf das doch keiner weiteren Reaktion, mh?

    Ich habe das nach geschaut aber ich habe nicht immer das richtige gefunden !

    Manches ist auch einfacher, wenn man sich bissl mit Englisch außeinandersetzt (wobei Giants auch hier nicht immer alles sinnvoll benannt hat!)

    Ich hatte das mit einem Mod Schneidwerk verglichen vielleicht war das auch ein Fehler !

    Wahrscheinlich. ^^ Denn in einer Modifikation, die schon Fehler aufweist, übernimmt man dann leicht die Fehler. Deswegen am günstigsten immer die Dinge aus dem Basisspiel nutzen für Vergleiche.

    Zu dem Ground Reference hatte ich leider nichts passendes gefunden !

    Standard-Schneidwerk:

    Code
        <groundReferenceNodes>
            <groundReferenceNode node="groundReferenceNode" threshold="0.4" />
        </groundReferenceNodes>


    Ich geb dir noch einen Tipp:

    Nimm für den Anfang das z056 von Bizon. Zu finden im data-Verzeichnis vom Basisspiel. ( data/vehicles/bizon/z056header.xml )

    Und dann schaust du am besten erstmal, dass das Schneidwerk in seinen Grundzügen läuft.

    Wenn das soweit ist, kann man sich um den Rest kümmern, der da noch dran soll.

    • Offizieller Beitrag

    UND NEIN GENAU DAS MÖCHTE ICH NICHT ANSONSTEN WÜRDE ICH JA NICHT NACH HILFE FRAGEN ODER ??

    Leider hatten wir dies schon sehr oft hier im Forum, das erst nach Hilfe gefragt wird und schlussendlich darauf spekuliert wird, das es ein anderer macht.

    Der Verdacht von Tobi kommt also nicht von ungefähr. ;)

  • Guten morgen,

    ich bräuchte noch einmal eure Hilfe.

    Ich habe jetzt versucht mich an den Standartschneidweken zu orientieren.

    Ich habe dafür das Bizon genommen und die klappbaren Maisgebisse.

    Aber jetzt ist irgendwo ein Fehler nur ich sehe ihn bzw. finde ihn nicht :(

    Eine Kamera ist noch drin aber die kann ich in der i3d nicht löschen :hmm:

    Danke im voraus

    Gruß Björn

    • Offizieller Beitrag

    Eine Kamera ist noch drin aber die kann ich in der i3d nicht löschen

    Die i3d kannst du auch mit einem Texteditor öffnen.

    Ganz unten vor dem abschließenden </Scene> ist dann der Eintrag

    <!--<Camera name="camera" translation="4.37523 0.10051 0.811349" rotation="-1.83449 79.4576 5.46843e-08" nodeId="161" fov="60" nearClip="0.3" farClip="10000" orthographicHeight="1"/>-->

    welchen du getrost löschen kannst, dann speicherst du die Datei ganz normal, als wäre es ein Textdokument und danach kannst du die i3d öffnen und die Cam ist weg.

    (Der GE erstellt dann eine ausgegraute für die jeweilige Sitzung.)

    Aber jetzt ist irgendwo ein Fehler nur ich sehe ihn bzw. finde ihn nicht

    Woran genau das liegt, kann ich auf die schnelle nicht sagen, was mir aber aufgefallen ist:

    Dir fehlen die Einträge für die shopTranslation und den shopOffset.

    Code
            <shopTranslationOffset>0 -0.02 0</shopTranslationOffset>
            <shopRotationOffset>3 0 0</shopRotationOffset>

    Und was ich ehrlich gesagt auch nicht so ganz verstehe ist folgendes:

    Code
            <components>
                <component centerOfMass="0 0 -0.5" solverIterationCount="4" mass="2000"/>
                <component centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="4" mass="100"/>
                <joint component1="1" component2="2" node="0>0|1|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0"/>
                <joint component1="1" component2="2" node="0>0|2|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0"/>
                <collisionPair component1="1" component2="2" enabled="false" />
            </components>

    Wenn man sich die i3d ansieht, dann erkennt man alleine an den TG's schon, dass das ganze Gerät eh nur ein Component hat.


    Bin etwas irritiert, wofür die beiden Joints gedacht waren? Konnte man das Gerät zuklappen oder wie?

    Edith:

    Was ich übrigens noch los werden wollte:
    Wenn du anfängst, <inputAttacherJoint node="attacherJoint" jointType="cutter" > zu schreiben, als Beispiel, dann musst du unten auch ein i3dMapping anlegen, sonst kommen die nächsten Fehler.

    • Offizieller Beitrag

    Hallo kommt das schneidwerk zum dl

    Downloadanfrage in einem Thread zur Konvertierungshilfe?
    Und das, obwohl das Schneidwerk von jemand anderem gebaut wurde und in diesem Falle vorrangig privat konvertiert wird?


    Knappe Antwort: Nein. Nicht ohne die Freigaben.
    Lange Antwort:
    Unterlasse bitte solche Fragen, das hast du beim registrieren unterschrieben (mit einem Haken, ohne den du nicht weiter kommst!!!), dass du gelesen und verstanden hast, solche Anfragen NICHT zu schreiben/senden...

  • Ich dachte du hätest dir das Schneidwerk eventuell zufällig mal angeschaut !?

    Ja es ist klappbar !

    Falls ich das dann irgendwann mal fertig habe möchte ich das C540 ( auch klappbar ) von Claas auch gerne konvertieren.

    Gruß Björn

    • Offizieller Beitrag

    Ich dachte du hätest dir das Schneidwerk eventuell zufällig mal angeschaut !?

    Ich hab das originale nicht, außerdem ist die i3d ohne die i3d.shapes relativ nutzlos, aber um Himmels willen, häng diese bitte nicht auch noch hier mit rein. Gehört hier nicht her..!

    Das kann man sonst als Modtausch auslegen. (Und das will niemand, mh?)

    Ja es ist klappbar !

    Und damit wären wir beim nächsten Punkt:

    Du brauchst dafür nicht unbedingt mehr als ein Component.
    Wenn ich das richtig gesehen habe, hat das Schneidwerk eh nur eine..

  • Edith:

    Was ich übrigens noch los werden wollte:
    Wenn du anfängst, <inputAttacherJoint node="attacherJoint" jointType="cutter" > zu schreiben, als Beispiel, dann musst du unten auch ein i3dMapping anlegen, sonst kommen die nächsten Fehler.

    Wie kann ich das denn ändern das ich das nicht brauche !?

    Gibt es alternativen ?

    Gruß Björn

    • Offizieller Beitrag

    Wie kann ich das denn ändern das ich das nicht brauche !?

    Wenn du die Indizes direkt angibst, dann brauchst du kein i3dMapping anlegen, ist aber übersichtlicher und man findet Fehler einfacher, ansonsten musst du nämlich in jeder einzelnen Zeile den entsprechenden Index direkt angeben.