Motorkonfiguration für Fahrzeuge erstellen oder einsehen

  • Danke OpaAndy

    Echt tolle Arbeit, im allgemeinen kann man euch Moddern nur danke sagen, ihr macht LS zu dem was er heute ist.

    VG Onkel Wini

    Onkel Wini, Hobbyfotograf, möchtegernmodder,

    HARDWARE:eine unbeschwerte zeit...:

    Intel i7, 9700KF, 16GB RAM, Nvidia Gforce 2070, G29 Lenkrad+Shifter, LS Seitenkonsole

  • Hi,

    ich hab mir die Datei heute angesehen. Super Arbeit!! Für die eigene Adaptierung der motor config perfekt!! Danke!!

    Noch eine Frage: Die PS Zahl ist unabhängig vom Gewicht des Fahrzeugs. Damit gibt die PS Zahl ohne Gewicht des Fahrzeugs nicht direkt Auskunft über die Zuglast und Geschwindigkeit unter Last ! Richtig?

    LG

    • Offizieller Beitrag

    Opa Andre für die Berechnung der PowerConsumer hast du nicht zufällig auch was? bzw. PTO bei Geräten die eine Zapfwelle haben.

    Mich würd ja brennend interessieren, wie die auf den Wert 57 kommen und wie die das bei der Zapfwelle läuft. :hmm:

    Code
        <!-- recommended horsepower by manufacturer: 420 - 550 -->
        <powerConsumer forceNode="cultiplowPlatinum8m_main_component1" maxForce="57" />
  • waschtl : Nein, da hab ich leider keine wirklichen Referenzen bei Giants gefunden. Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, wird bei nicht angetriebenen Geräten (also ohne Zapfwelle) die benötigte Leistung zur max. Arbeitsgeschwindigkeit abgeglichen - bei einem Pflug mit 10 km/h Arbeitsgeschwindigkeit die volle Leistung bei eben 10 km/h und bei geringerer Geschwindigkeit entsprechend anteilig. Bei Geräten mit Zapfwelle könnte es jetzt das gleiche gewesen sein - nur dass man am Zugfahrzeug dort eine Nenndrehzahl des Motors angibt, welche bei Aktivierung des Anbaugerätes ebenfalls automatisch aktiviert wird. Und die jeweils benötigte Leistung wird dann direkt vom Zugfahrzeug abgezogen... Reicht dann die Restleistung für die Fahrt nicht mehr aus, fährt das Fahrzeug dann eben langsamer oder bleibt theoretisch stehen.

    Wie da auf manche Werte gekommen wird, ist mir selbst bei der Motorkonfiguration ein Rätsel geblieben, da selbst von Giants veröffentliche Zugmaschinen zum Teil größere Abweichungen von tatsächlichen Leistungsdaten aufweisen - also i.d. Regel mehr Leistung und Drehmoment haben, als sie selbst in ihrer Doku beschreiben. Dabei ist es auch egal, welchen Wert man als "hp" (Horsepower - in der Regel Pferdestärke) annimmt oder definiert, denn es gibt hierfür 2 Definitionen (die englische Version = mechanical horsepower und die im europäischen Raum = metric horsepower). Deswegen kann je nach verwendeter Definition der Wert "hp" (horse power) gleich oder auch größer als unsere "PS" (Pferdestärke) sein...

    Was wirklich an Leistung angeboten / abgezogen wird, kannst Du allerdings im Spiel ausprobieren / feststellen. Hierzu einfach die Anzeige der Leistungsdaten mit dem Consolebefehl:

    gsVehicleDebugPhysics ein- / bzw. ausschalten und dann etwas herumfahren und dabei pflügen / nicht pflügen (ohne pto Abnehmer) oder z. Bsp. aktivierter und abgesenkter Sämaschine (mit pto Abnehmer).

    Ansonsten hier noch die Umsetzung von Giants... mit meines Erachtens nach zu dürftiger Dokumentation

    • Offizieller Beitrag

    waschtl : ...

    Ansonsten hier noch die Umsetzung von Giants... mit meines Erachtens nach zu dürftiger Dokumentation

    Dachte mir schon sowas.

    Recht herzlichen Dank für deine Ausführungen. Wie immer sehr aufschlussreich. :thumbup:

  • Dennoch habe ich noch zwei Fragen.

    Dort in der Motorleistung.xlsx wurde nicht auf brakeForce, lowBrakeForceScale, lowBrakeForceSpeedLimit eingegangen bzw. nichts ausgerechnet. Man muss sich das selbst ausdenken. Ich weiß leider nicht was ich da eintragen soll und muss. Im Moment fährt der Traktor an aber die Bremse bremst wie als würde ich nicht bremsen oder scheinbar sehr verzögert.


    Das zweite bezieht sich auf den Multiplayer, wieso reicht es manchmal nicht in die modDesc.xml <multiplayer supported="true" /> herein zu schreiben?


    Grüße

    Radix

  • Moin Radix82!

    Dein Forschlag "brakeForce" über die Excel-Tabelle auszurechnen kann eigentlich nur ein Anhaltswert sein, da der Bremsweg unterschiedlicher Fahrzeuge auch in der Realität unterschiedlich ist, es besteht dort also nicht so eine klare Abhängigkeit wie zum Beispiel zwischen einem Torque-Wert und der PS-Zahl.

    Zu der Bedeutung der Werte:

    - brakeForce = Bremskraft des Fahrzeuges bei aktiver Bremse (wird beeinflusst von der Masse)

    - lowBrakeForceScale = Faktor der Bremskraft des Fahrzeuges, wenn nur Gas weg genommen wird, ohne aktiv zu bremsen

    - lowBrakeForceSpeedLimit = ab welcher Geschwindigkeit soll "lowBrakeForceSpeedScale" aktiviert werden

    Falls Du "brakeForce" nicht per trai and error einstellen möchtest , dann suchst Du Dir am besten ein gleich schnelles Giants-Gefärt mit ähnlichem Gewicht und schaust daran, was dort eingestellt ist. Die Gewichte kannst du mit dem Konsolenbefehl "gsVehicleDebugPhysics" einsehen und dann vergleichen. Ist Dein Mod z.B. 10% schwerer, dann muss auch brakeForce 10% höher eingestellt werden (wenn der Bremsweg gleich sein soll.

    "lowBrakeForceScale" Ist bei fast allen Giants-Traktoren auf 0.22 eingestellt, nur bei Gabelstaplern u.ä. Ist ein höherer Wert eingetragen.

    "lowBrakeForceSpeedScale" kannst du entweder ganz weglassen oder Du stellst es auf "1" ein, musst mal ausprobieren was dir besser gefällt.


    Liebe Grüße

    Peter

  • radix82 Das erste hat ja PeterAH bereits beantwortet. Die notwendige Bremskraft um einigermaßen in realem Maßstab zum stehen zu kommen, hängt ja nicht nur vom Fahrzeug und dessen Masse ab, sondern auch vom Anhänger / Gewicht des Füllgutes. Daher kann man das nicht in der Excel Datei abbilden - es gibt halt zu viele - vom Motor unabhängige Faktoren.

    Das zweite mit dem Multiplayereintrag gehört zwar nicht hierher (anderes Thema), aber kurz gesagt, kann man nicht alles, was im Singleplayer problemlos funktioniert, auf den Multiplayermodus übertragen. Im Multiplayer gibt es zahlreiche Restriktionen, welche z. Bsp. schon alleine durch die Synchronisation auftreten. Im Singleplayer passiert alles auf dem gleichen Rechner - da ist es einfach, dort wo sich das Fahrzeug befindet, wird es auch dargestellt. Im MP könnte es Dir passieren, dass ein Fahrzeug an Dir vorbeifährt, obwohl zum gleichen Zeitpunkt der Fahrer / Spieler auf seinem PC schon lange vorbei ist... Ein einfaches Umstellen auf "multiplayer supported" = "true" könnte daher, je nach Konfig zu Problemen führen, die man nicht abschätzen kann... Da hilft nur vorheriges, umfangreiches Testen...