Patch 2.0 Beta Public release - Update: Beta 4 ist draussen

  • Schreibst du Paralell dazu auch im Off Forum? Wäre zwar ein Cross Posting, denke aber das es in diesem speziellen Fall erlaubt sein sollte

    iimprovemoddingweltwpb41.png

    Die deutsche Sprache ist Freeware, du kannst sie benutzen, ohne dafür zu bezahlen. Sie ist aber nicht Open Source, also darfst du sie nicht verändern, wie es dir gerade passt.

  • Nö im offiziellen schreibe ich nicht (zumindest nicht zu diesem Problem), da schaue ich nur den Feedback Thread nach ähnlichen Problemen durch.

    Löschen der Input_binding brachte keine Besserung.

    Ich fürchte ich muss alle Mods raus werfen und einen nach dem anderen wieder rein kopieren, bis das Problem auftritt.


    Edit:

    Mal zum Vergleich (ich teste gerade mit immer mehr Mods).

    So schaut das im Moment aus wenn ich einen neuen Spielstand mit der Hagenstadt Original starte:

    Code
    data/maps/map01.i3d (3.36mb in 3146.76 ms)

    Und so mit meiner "Hagenstadt 2", da sind nur ein paar Felder angepasst und das Futterlager eingebaut. Das ganze auch mit dem GE 5.0.3 abgespeichert.

    Code
    D:/Eigene Dokumente/My Games/FarmingSimulator2013/mods/mein_hagenstedt_2/map/map01.i3d (4.09mb in 30011.36 ms)


    Nachtrag:

    Zitat

    Wäre zwar ein Cross Posting, denke aber das es in diesem speziellen Fall erlaubt sein sollte

    Ich habe jetzt doch mal einen Eintrag im Feedback Bereich im offiziellen Forum gemacht. Falls es eine Lösung gibt, werde ich die hier mitteilen.

    Patrick

    • Offizieller Beitrag

    So bin jetzt durch und hab alle meine Mods umgestellt auf 5.0.3. Das heißt jede i3d umgespeichert ins neue Format, kontrolliert und den Mod getestet mit dem BETA 3 Patch. Ebenso die MAP die ich derzeit spiele. Hab bisher schon 2 Std. mit der 32 Bit *.exe gespielt und konnte nur Verbesserungen feststellen bist auf das leichte Zittern mancher Traktoren oder Anbauten. Dies tritt aber nicht immer auf. Log ist sauber bist auf die Warnungen, dass meine Anhänger fillTypes haben die ich aber nicht verwende wie Hafer und so Zeugs was also null Auswirkungen auf das Spielt hat. Werde jetzt explizit die nächsten Stunden mit der 64 Bit *.exe spielen und mal schauen was da dabei rauskommt.

    Was ich sonst für ein Problem habe, was im im Öffi Forum auch schon erwähnt wurde ist, dass ich die Map nicht mehr mit abbrechen verlassen kann ohne das das Spiel abstürzt und ich auf dem Desktop landeu. Die Fehlermeldung "invalid map/set<T> iterator" kommt. Da diese Meldung einen fehlerhaften Aufruf der C++ Routinen beschreibt und das wohl die Programmiersprache ist in der LS entwickelt wurde scheint das ein Problem vom Patch zu sein. Ich bin mir nämlich sicher, bei verändern der Map keine Fehler gemacht zu haben. Log ist auch sauber, daher werde ich mal abwarten. Sollte jemand zu dem Problem eine Lösung lesen bitte hier verlinken wäre prima. DANKE :thumbup:

    Ansonsten kann ich die geschilderten Probleme mit Sound, Ballenwickler usw. echt nicht nachvollziehen und das obwohl ich Ursus-Addon habe, das Script Ursus wickelt alle Ballen, das Lely Welger Tornado Ballenscript und den Lely Tornado dazu im Mod-Ordner habe. Verträgt sich bei mir alles wunderbar. Bin ja nur gespannt ob der CLAAS Lexion 770 TT immer noch so flackert. Hab mir aber schon den gleichen in der US Version und den 780 TT vorbereitet um auch mal zu schauen wie da die Optik ist.

    So nun dann auf mit der 64 Bit *.exe :D

  • Ich bin mal auf Deinen Bericht gespannt.

    Im offiziellen Forum wird das wohl nichts mit Hilfe, mein Beitrag ist da schon wieder nach hinten verschwunden.

    Wenn das nur nicht so mühsam wäre, den Mod zu finden, der die Probleme macht.
    Jeden Mod einzeln in den Mod Ordner kopieren und jedes Mal das Spiel neu starten zieht sich unendlich in die Länge.

    Patrick

    • Offizieller Beitrag

    Also wenn ich die Map mit der x64 Bit *.exe starte kommt das bei raus:

    Code
    D:/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/MAP_Silent_Valley_Final/map/map.i3d (3.11mb in 2716.38 ms)

    und wenn ich die Map mit der x32 Bit *.exe starte kommt das bei raus:

    Code
    D:/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/MAP_Silent_Valley_Final/map/map.i3d (3.11mb in 3632.97 ms)

    Das Spiel läuft bei mir mit der x64 Version flüssig FPS-Einbrüche sogut wie garnicht und auch sonst läuft alles rund. Wobei das bei der x32 gefühlt auch nicht schlechter ist. Nur hier geht die FPS Zahl mal kurzfristig auf bis zu 40 runter ansonsten ist sie dort auch immer ü 50. Bemerkbar macht sich das bei beiden Versionen ganz selten. Ich spiele übrigens mit HD-Texturen beim fast allen Früchten, Gras und Stroh bis auf Erdfrüchte das sind noch die orig. Texturen.

    Trotzdem is die x64 Version derzeit unspielbar. Glatte Oberflächen mit Logos drauf die eine Transparenz haben scheint die *.exe zu übersteuern und das Bild flackert. Tritt extrem bei meim Hofschild auf, das einen dunkelgrünen Hintergrund hat. Darüber hab ich ein Bild transparent gelegt mit 1024x1024 Auflösung in weißer Schrift und 3 Logos dazu. Ebenso bei den glatten Flächen vom CLAAS Lexion egal ob der 770 in original Farben die US-Version mit den zeichen drauf oder auch der 780. Ebenso flackern Bäume auch wenn das Bild stillt steht ohne, dass die Kamera bewegt wird. Meine Hoflogo an den Seiten von Anhängern weißer Hintergrund mit schwarzer Schirft flackern auch zu sehr. Hab dann beim Hofschild das transparente Bild auskommentiert und der Effekt war annähernd der selbe. Liegt also definitiv an der x64 *.exe. Da gibts noch Nachbesserungsbedarf. Ansonsten merkt man beim Spielen keinen Unterschied zwischen den zwei Versionen. Die Grafik ist bei beiden so gut, dass sich die Umgebung im vorbeifahren in den original Maschinen teilweise spiegelt. Wobei das ab und an lästig ist. Der Kuhn Mischwagen ändert dadurch jenachdem wie man die Kamera schwenkt die Farbe von Rot in Orange zu Gelb. :D

    Werd wenn mein HD-Gras wieder nachgewachsen ist mal Heu machen und pressen mit dem Ursus Addon und mal schauen was die Ballen so sagen :search: da scheints wohl auch noch Probleme zu geben. Die Strohballen mit der Lely waren auf jeden Fall alle :thumbup: und nach dem Stapeln auch noch alle schön an Ort und Stelle.

    Eins ist sicher, zurück auf die 1.4 gehts bei mir nichtmehr. Dafür hab ich mit dem neuen GE schon zusehr angefreundet. Hab auf der Silent Valley Final Map an die 70 neue i3d's importiert und den Hof, Umgebung, nebst Boden und Texturen erheblich aufgemotzt was mit der 1.4 so garnicht möglich wäre. Das würde in FPS unter 25 bis Unspielbar ausarten. :thumbup:

    patrick, wahrscheinlich hast du irgendwo einen schlecht konvertierten Mod im Ordner oder einen der noch ein altes Script verwendet. Schon mal geprüft ob du RealLights mehrmals in den Mods hast. z.b. bei einem Mod die 0.95 integriert und die 0.98 anderweitig vorhanden :hmm: Wenn dort alles richtig geladen wird sieht das so aus:

    Spoiler anzeigen

    --- loading RealLights - specialization for RealLights by fruktor (http://www.eifok-team.de)
    [INFO::RealLights] deactivated for Amazone_Duenger_Pack.amazoneZGB8200 ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for Kroeger_Agroliner_SRB35_Dollys.UnoCE ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for Amazone_Duenger_Pack.amazoneZAM1501 ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for Huerlimann_XL_130.sigma4 ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for Deutz_Agrotron_TTV_7250_FL.sigma4 ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for Deutz_Agrotron_TTV_7250_FL.TTV7250 ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for Rundballentechnik_Pack.Arcusin ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for Kroeger_Guelletanganhaenger.KroegerLMT_SVbB_H97 ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for Amazone_Duenger_Pack.XL130 ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for Amazone_Duenger_Pack.amazoneUF1801 ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for Amazone_Saemaschinen_Pack.amazoneEDX6000 ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for Kroeger_Milchtankanhaenger.KroegerMilkTrailerTD_H97 ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for Scania_R_700_EVO.scaniaR700 ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for Huerlimann_XL_130.OilPallet ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for Fendt_Vario_924.BuyableTwinWheels ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for Mercedes_Benz_Unimog_2450_6x6.Unimog2450 ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for Kotte_Garant_Profi_VQ_32000.KotteGARANTProfiVQ32000 ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for Lindner_Powertrac_234.LindnerPowertrac234 ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for John_Deere_7530_Premium.JD7530 ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for Amazone_Saemaschinen_Pack.amazoneD9_3000 ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for Amazone_Duenger_Pack.amazonePantera ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for Rundballentechnik_Pack.KroneComprima ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for rSchlueter_Super_Trac_2500_VL.schlueter2500VL ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for Kroeger_Agroliner_SRB35_Dollys.DuoCE ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for Amazone_Saemaschinen_Pack.amazoneADP303 ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for Kroeger_Wassertankanhaenger.KroegerWaterTrailerTD_H97 ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for Kroeger_MUK_402.KroegerMUK402_SVbB_H97 ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for Amazone_Saemaschinen_Pack.amazoneD1 ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for Krampe_Bandit_800.Krampe_Bandit_800 ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for Kroeger_Agroliner_SRB35_Dollys.SRB35ce ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for Huerlimann_XL_130.HXL130 ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for Amazone_Duenger_Pack.amazoneUX5200 ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for Fendt_Vario_924.Vario924 ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for CLAAS_Xerion_3800_Trac_VC.ClaasXerion3800VC ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for CLAAS_Lexion_770TT_US.claasLexion770TT ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for CLAAS_Lexion_780TT.claasLexion780TT ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for Amazone_Duenger_Pack.amazoneFT1001 ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for Amazone_Duenger_Pack.amazoneZAX1402 ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for Amazone_Saemaschinen_Pack.amazone15001 ,because specialization beleuchtung31 is present!
    [INFO::RealLights] deactivated for Amazone_Saemaschinen_Pack.amazoneCayena6001 ,because specialization beleuchtung31 is present!

    Ansonsten kann es schon mal sein, dass dir irgendeine *.lua bei der der Einsprungpunkt ins Script nicht gleich gefunden wird die lange Ladezeit verursacht, da das Spielt erst weiter lädt wenn der Timeout durch ist. Der kann schon mal bis zu 3600ms dauern. :pinch:

  • HM ich habe im Mod Ordner nur das ZIP von Real Lights 0.98 liegen.

    Vielleicht ist es ja ausgerechnet mein derzeitiger Lieblingsdrescher, der CR9090.

    Der verwendet für den Häcksler zum Beispiel nicht die Chopperswitcher.lua wie die Lexions, sondern die strawspec.lua. Wenn ich das richtig sehe.
    Aber ob es wirklich daran liegt?

    Das Problem ist ja nicht nur die lange Ladezeit der Map, sondern auch die Verzögerungen bei der Wahl des Spielstand es und beim klicken durch das Shopmenü.

    Nachtrag:

    Der Effekt mit den flackernden Texturen liegt an der Arbeitsweise von 64 Bit.
    GIANTS Software - Support Forum • View topic - 32bit vs 64bit
    Zitat Stegei:

    Zitat

    Since with the x64 architecture the support for double precision float operations has been dropped, many of the mods do have flickering issues because theirs geometry is not very well tuned. For this reason, we have defaulted the game to 32bit even though we do have 64bit support.


    Danach kommt nochmals eine Frage von Bassadict und eine Antwort von Stegei.

    Da kann Programm seitig nichts gemacht werden, da müssen die Mods angepasst werden.
    Zum Beispiel ist SFM derzeit schon damit beschäftigt den Lexion 770TT anzupassen, da der dieses Problem auch hat.

    Schau mal den Hürlimann 130 aus meinem Paket an (die Amazone Edition) dem habe ich ja auch ein Logo an der Motorhaube verpasst. Flackert das auch?

    Patrick

    • Offizieller Beitrag

    Werd mir den Hürli nachher anschauen, sag dir dann Bescheid.

    Welchen CR9090 kann ich den laden?

    Steht in dem Forum auch was man tun muss um das Flackern weg zu bekommen? :hmm: Hab schon rumprobiert mit den Texturen aber hat sich nicht verändert.... :huh:

  • Die Texturen müssen wohl neu gelegt werden, wenn ich das im offiziellen Forum und dort im Feedback Thread zum Beta Patch richtig gelesen habe.
    Allerdings hat genannter Thread mittlerweile knapp 40 Seiten. Ich meine es wäre aber irgendwo auf den ersten 10 -20 mal besprochen worden. :ugly:

    GIANTS Software - Support Forum • View topic - [LS13] Patch 2.0 Public Beta Feedback

    Patrick

    • Offizieller Beitrag

    Kapier ich nicht, mein Hofschild hat eine einfarbig grünen Hintergrund in 128 x 128 Größe und die Textur auf dem der Text und die Logos sind und trotzdem flackert das Bild obwohl es da nichts zu legen gibt. ?( Muss mir anscheinend die 40 Seiten mal durchlesen. :grumble:


    Nachtrag:


    Bei dem Hürlimann von dir Patrick gibt es keine Probleme. Dafür aber bei den Kröger Mod Anhängern mit deren Logos, bei den CLAAS Dreschern, bei den Sigma Frontladergabeln und noch einigen anderen Geräten. Wenn das alles neu gemacht und gelegt werden muss kannst bei der x32 Bit Version bleiben... :Gehts noch?!:

  • Hm,
    Nachtrag:
    Gerade eben festgestellt: Beim durchschalten des Menüs im Shop habe ich extreme Verzögerungen beim Umschalten zwischen den einzelnen MOD Kategorien (nach Marke, nach Typ etc.)
    Und beim umschalten zwischen den Marken oder Typen dann auch wieder ab und zu extreme Verzögerungen.

    Diese Verzügerungen hab ich auch aber nur einmal. Auch das erstemal Shopaufrufen via Taste P dauert etwas. Die ladezeiten vom Savegame sind dagegen aber zügig durch...

    Ich weiß nun auch nicht warum bei dir der Spielstand so lange lädt, denke aber weniger das es am Drescher liegt, hatte keine Probs beim Testen.. Im Zweifelsfall teste es einfach mal ohne Drescher dann hast du Gewissheit...

    Mehr kann ich dir leider auch ned raten... :(

  • Danke Kevin.

    Na dann halt doch der steinige Weg. jeden Mod einzeln in den Mod Ordner, Spiel starten, Savegame laden etc. und das immer wieder von neuem. Aargh.

    Nachtrag.
    Waschtl hat mich gerade auf eine Idee gebracht. Könnte es an Spielständen liegen, die noch mit Patch 1.4 erstellt wurden? Ich habe das Problem zwar auch wenn ich einen neuen Spielstand anlege.

    Aber vielleicht spinnt das Game, weil in dem Moment wo man den Savegame Bereich aufruft, kurz alle Savegames überprüft werden.
    Das ist ja eine neue Funktion, dass LS nun prüft ob auch alle Mods für die Savegames vorhanden sind.
    Und außerdem muss ja sowieso jedes Savegame eingelesen werden, damit es in der Liste auftaucht.

    Ich mache mal bei nächster Gelegenheit alle Savegame Ordner leer und teste dann.

    Patrick

    • Offizieller Beitrag

    Wenn du alles was du machen willst machen kannst und auf die Mods die den neuen Patch benötigen auch verzichten kannst musst du den BETA Patch nicht installieren. Irgendwann wird schon eine Finale Version raus kommen. ;)

  • Also ich hab um die 400 Mods im Ordner und recht wenig bis keine Probleme ;)

    iimprovemoddingweltwpb41.png

    Die deutsche Sprache ist Freeware, du kannst sie benutzen, ohne dafür zu bezahlen. Sie ist aber nicht Open Source, also darfst du sie nicht verändern, wie es dir gerade passt.

  • Im Notfall sichert man sich den aktuellen Patch so wie ich hier:

    Und sollte man mit dem Beta Patch nicht zufrieden sein, einfach Ordner löschen und dern Gesicherten wieder so umbennen wie er vorher hieß. Dann muss man nicht das Game neuinstallieren oder sontiges..

  • Also, das löschen der alten Savegames hat nichts gebracht.
    Ich bin jetzt gerade dabei den faulen Mod zu finden.

    Im Moment habe ich gerade 48 Mods im Ordner und zwischen Doppelklick auf das Savegame und erscheinen des Ladebildschirmes 7 Sekunden Verzögerung.


    Nachtrag:


    54 Mods = 9 Sekunden
    67 Mods = 10 Sekunden
    75 Mods = 13 Sekunden
    84 Mods = 14 Sekunden


    Ich denke die 14 Sekunden Verzögerung beim umschalten sind annehmbar, da sind jetzt die derzeit genutzen Mods im Ordner.


    Nachtrag 2, anderes Thema:

    Kapier ich nicht, mein Hofschild hat eine einfarbig grünen Hintergrund in 128 x 128 Größe und die Textur auf dem der Text und die Logos sind und trotzdem flackert das Bild obwohl es da nichts zu legen gibt. ?( Muss mir anscheinend die 40 Seiten mal durchlesen. :grumble:


    Ich habe da noch etwas dazu gefunden:
    Zitat bassadict aus dem Feedback Thread zum Patch im offiziellen Forum:

    Zitat

    Wenn die Decals also ganz nah am Objekt dran sind kann man die kleine Differenz irgendwann nicht mehr mit einfache Genauigkeit hinbekommen. Resultat ist das flackern. Abhilfe ist ganz einfach: etwas mehr Platz zwischen Decals und Objekt lassen.