GIANTS I3D Exportert exportiert nicht - Fehlermeldung "Material Output not Found"

  • Hallo zusammen,

    ich bin aktuell dabei mich etwas in Blender einzuarbeiten. In Vergangenheit habe ich bereits mehrere Objekte umtexturiert und stellenweise mir Basegame Objekte zugeschnitten.
    Aktuell baue ich ein Deko Objekt für meine Map. Dieses ist erstellt und texturiert.

    Der GIANTS I3D Exporter ist installiert und hat in Vergangenheit auch immer erfolgreich exportiert. Mein Objekt kann nicht exportiert werden. Folgende Fehlermeldung erhalte ich beim exportieren:

    "Material Output not Found" ich habe keine Ahnung wieso Standard Blender Objekte sowie umtexturierte Giants Objekte exportiert werden können, aber mein selbstgebautes Objekt nicht

    Habe auch einen Kumpel gefragt, der regelmäßig Dinge in Blender arbeitet. Dieser hat auch keine Ideen wie man das behebt. Hoffentlich kann mir hier jemand helfen

    Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber bei dem Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher

  • Hi,

    also ich nutze aktuell die Blender Version 4.3. Weder im Material noch im Datei Namen ist ein Ä,Ö,Ü noch im Dateinamen.
    Der Dateiname stammt aus dem Spielverzeichnis - Ist die WoodChips Textur -

    Auf anraten eines Kumpels wurde mir die Blender Version 4.2 empfohlen. Dort klappt es nicht. In 4.3 habe ich bisher alles was ich gemacht habe exportiert bekommen. Das passiert erst seit den letzten 2-3 Wochen. Aufgefallen ist es, als ich ein Objekt umtexturiert habe und es nicht exportiert werden konnte.
    Genau mit den selben Fehler. Da dachte ich noch, dass das an 6 unterschiedlichen Materials liegt. Mein neues Objekt besitzt ein Material mit der Textur.

    Dennoch selber Fehler. Ein Kumpel TunikaTante3179 wüsste auch nicht, woran es liegt.

    Habe heute Testweise mal einen Blanko Würfel exportiert aus dem Blender. Ohne Textur dieser wurde brav exportiert.
    Mein Objekt nicht.

    Habe mal die Action Log aus Blender beigefügt, wenn es hilft.

    Hoffe die Informationen helfen

  • Den Tipp, dass es ja im GE mit einer Textur ja auch einfach zu belegen ist.
    Habe aber auf der Platte noch ein Objekt liegen, welches mehrere Textur Pfade nutzt aus dem Basegame. Wenn ich die ändere, dann ist es das gleiche Problem.

    Erstmal kriege ich das mit den Objekt hin. Das andere wäre halt gut, wenn ich diesen Fehler beheben kann

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  • Den Tipp, dass es ja im GE mit einer Textur ja auch einfach zu belegen ist.
    Habe aber auf der Platte noch ein Objekt liegen, welches mehrere Textur Pfade nutzt aus dem Basegame. Wenn ich die ändere, dann ist es das gleiche Problem.

    Erstmal kriege ich das mit den Objekt hin. Das andere wäre halt gut, wenn ich diesen Fehler beheben kann

    Textur Pfade kann man doch anpassen egal wo die Texturen liegen

    Von wo das Objekt die Texturen laden soll

  • Textur Pfade kann man doch anpassen egal wo die Texturen liegen

    Von wo das Objekt die Texturen laden soll

    Ja die Pfade sind mir egal. Das Objekt habe ich zugeschnitten. Wenn ich dann die Fläche, die ich geschlossen habe genauso texturieren möchte, wie einen anderen Balken, dann kommt dieser Fehler. Habe am Objekt dann noch meherere Texturen angepasst. Diese stammen alle aus dem Basegame.

    Gleicher Fehler. Also irgendwo ist da der Wurm drinne...

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  • Gude, ich kenn den fehler.

    Der hat mich lange aufgehalten bis ich es gefunden hab.
    Ein sehr einfache lösung ist:
    1. Shader Editor öffnen
    2. Material ausagebe ausfällen
    3. Unter knoten den Namen in Material Output ändern.

    Wenn du Blender auf deutsch stellst, schreibt er das auch auf deutsch = Material Ausagebe

    aber der Exporter kann nur mit dem englichen Begriffen arbeiten = Material Output
    hilfe2.jpg

  • Probiere ich mal. Melde mich heute Abend nach der Arbeit ob es funzt

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  • Hallo zusammen,

    hat doch nun länger dauert, dass ich mich erneut melde. Ich habe nach langen Nächten den Fehler gefunden. Tatsächlich war es der Name im Shader Editor. Dort stand Material Ausgabe. Die Änderung in Material Output hat geholfen, dass ich es exportieren konnte.

    Ich hätte nicht gedacht, dass das tatsächlich der Fehler ist. Aber anscheinend kommt der Exporter mit der Übersetzung nicht klar. Mein Dank geht also vorallem an Landmensch , aber natürlich auch an alle anderen, die Ihre Ideen geteilt haben.

    Der Thread kann gerne geschlossen werden. Eventuell hilft das ja in Zukunft "Nachwuchs" Moddern die auch daran scheitern. Ein entsprechender Bugreport ist bei Giants. Eventuell kriegen die Devs hinter dem Tool hin, dass dieser Übersetzungsquatsch ignoriert werden kann oder mehrere Sprachen unterstützt werden.

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  • BadenBauer 18. Oktober 2025 um 15:44

    Hat das Thema geschlossen.