Traktor Mod - Vorstellung und Bitte um Hilfe

  • Guten Abend zusammen,

    ich möchte kurz meinen ersten Mod vorstellen und fragen ob jemand ein bisschen helfen kann das Ganze zu perfektionieren. Es ist ein eigenes Design auf Basis des Fendt 900.

    So weit so gut. Das Design ist soweit fertig, Interieur braucht noch etwas Arbeit. Aufgebaut habe ich das Ganze zuerst in Autodesk Surface, und dann mehr oder weniger nochmal in Blender (>>>Polygonzahl...).

    Im G Editor habe ich dann einen Fände 900 geladen, und die Karosserieteile ausgetauscht , das erschien mir als der logische Weg.

    Der Traktor ist im Spiel, kann fahren, ackern und auch das Licht funktioniert (aber nicht ganz).

    Das Problem mit durchsichtigen Flächen habe ich gelöst.

    Ich suche nun jemanden der sich mit dem Textursystem auskennt. Verglichen mit Alias, VRED oder auch Blender erscheint mir das etwas eigenartig.

    Die Beiden Bilder zeigen den Traktor als Rendering (Autodesk VRED) und im Spiel - das Textur und Farbproblem ist deutlich sichtbar...

    Vielen Dank,

    B

  • Wie hast Du denn die Texturen im LS19 auf das Modell gebracht?

    LS19 verwendet ein ganz eigenes Textur- und Materialsystem, dort werden die Texturen

    und Oberflächen teilweise über eine erweiterte UV gesteuert.

    In Blender (ist nicht meins) und Maya müssen die Flächen entsprechend zugeordnet werden.

    Das Problen, was dabei häufiger auftritt, ist, daß andere Programme zum Texturieren mit

    der UV's nicht klar kommen, und man entsprechende Zwischenschritte benötigt.

  • Ist per Forumsbeiträgen schwierig zu erklären und vor allem die Frage, wo genau (vom Verständnis her) Du Probleme hast. Z. Bsp. Definition der Farben / Materialien / Abnutzung / Schmutz in Blender bei Verwendung der 19er Materialsystems für Fahrzeuge.

    Im Giants Developer Network (GDN) gibt es eine Dokumentation vom Vehicle - Materialsystem (PDF Datei) und in Youtube zahlreiche Beispiele, wie man was macht.

    Bei eigenen Lichtobjekten ist das ganze zweigeteilt (einmal das Leuchten des "Materials" selbst via Vertexpaint) und einmal die Lichtkegel via Reallight System. Auch da gibt es YT-Videos, allerdings sind die besseren davon in englischer Sprache.

    Solltest Du Discord verwenden, schreib mir eine PN, dann könnten wir am Abend mal drüber reden, wo Du genaue Probleme hast und wie man diese beseitigt. Ich würde Dir dann bei Fragen am Abend spezifische Punkte in Blender erklären können.

  • Guten Morgen, vielen Dank für die schnellen Antworten. Ich habe die Sache eindeutig unterschätzt.

    Ich arbeite normalerweise beruflich mit Autodesk Alias und VRED, teilweise auch Blender und verschiedene Andere. Blender allerdings meistens nur privat, für 3D Druck etc.

    Den Traktor hatte ich entworfen um verschieden Software zu testen bzw. zu vergleichen da ich in diesem Fall natürlich keine echten Projektdaten meines Arbeitgebers verwenden konnte. Nun hatte ich einen Traktor, und da war die Idee naheliegend den in FS 19 einzubauen.


    Ich habe im Wesentliche 2 Problemfelder.

    die Animation der Baugruppen, fahren usw. - und die Texturen / Farben.

    Das mit den Fahrfunktionen hatte ich (erfolgreich) gelöst n dem ich einen vorhandenen Traktor als Basis verwendet habe (den Fendt900).

    Leider ist der Serientraktor im Editor irgendwie ein Teil /Node in dem Alles zusammengefasst ist. In Blender ist das zwar so ähnlich mit Parent /Child Objekten, aber im Editor kann man das irgendwie nicht mehr auseinandernehmen. Gibt es da eine Möglichkeit die Untergruppen aufzulösen?

    Um das Problem zu beheben habe ich mir einen Mod auf Basis des Fendt900 angesehen. Leider habe ich keine Ahnung von wem der Mod ist, ich möchte auch keine Raubkopie erstellen und deswegen meinen Mod auch erst veröffentlichen wenn ich entweder das OK dazu habe oder ich den Serientraktor umbauen konnte. Ok, eine Raubkopie ist es in dem Sinne eigentlich nicht, denn es ist ja ein Mod der wiederum auf dem Serientraktor basiert. (Wenn hier jemand ist der den Fendt900 Vario 2020 V5 gemacht hat....bitte melden...)

    Jedenfalls, in dem Mod ist der Traktor zerlegt in Chassis, Hydraulik und Kabine. Perfekt für meine Zwecke, denn ich habe nun die Teile die ich ändern will auf unsichtbar geschaltet und durch meine neue Karosserie ersetzt. Die Reifen habe ich im Script etwas verbreitert. Die "alten" Teile machen zwar die Datei größer, das scheint aber nichts auszumachen. Wenn ich Teile lösche gibt das ganz schnell einen Absturz im Spiel, wahrscheinlich passen dann das Script und die Daten nicht mehr zusammen(?).

    Im Spiel funktioniert das soweit ganz gut. Der Traktor fährt, ackert und kann die Lichter einschalten (Die Lichtquellen habe ich passend verschoben). Die Scheinwerfer selbst bleiben aber dunkel, da ich die Textur nicht zuweisen kann.

    In Blender und den Programmen die ich normalerweise verwende ist das Ganz einfach. Ein Objekt bekommt ein Material zugewiesen. Ein material kann mehreren Objekten zugewiesen sein. Wenn ein Objekt spezifische Texturen haben soll braucht man normalerweise ein extra Material.

    Im Editor gibt es den Vehicle Shader, der scheinbar auf dem ganzen Traktor drauf ist (???). Trotzdem haben einzelne Teile wieder extra Materialien.

    Wenn ich meinen Traktor importiere, bringen die Teile Materialien aus Blender mit. Ich kann aber scheinbar nicht einfach die Materialien vom Serientraktor zuweisen und dann einfach die Texturen ändern- zumindest weiß ich nicht wie.

    Im Moment hat der Traktor die Farben aus Blender. Die Scheiben kommen "verchromt" aus Blender , ich habe sie mit dem Default Glass shade aber transparent machen können.

    Der Traktor wird auch nicht schmutzig, den meine Dirtmap funktioniert nicht.

    Dann gibt es "durchsichtige Flächen" von einer Seite. Ich habe leider größtenteils Bauteile aus "Papier"d.h. eine Fläche ohne Volumen. Die Haube ist dann von innen durchsichtig, was nichts ausmacht weil sie ja geschlossen ist. Bei Scheibenrahmen und Dach ist das schlecht, denn vin innen gesehen ist der Traktor ein Cabrio...

    Das Problem löse ich gerade mit Hilfe von Blendflächen, das geht schon.

    Wichtig wäre erstmal:

    - kann mann im Editor irgendwie die Untergruppen des Serientraktors sichtbar machen?

    - wie kann ich bestimmen welche Seite einer Fläche "aussen " ist (Normalen umdrehen)?

    - kann ich die Materialien vom Serientraktor einfach kopieren und auf meine Teile zuweisen?

    Gibt es da Funktionen im Editor oder geht das nur im Script?

    ist am Ende einfacher eine komplett neue Datei zu machen oder ist die Modifikation des F900 der bessere Weg?


    Vielen Dank erstmal,

    B

  • - kann mann im Editor irgendwie die Untergruppen des Serientraktors sichtbar machen?

    Sollte in den "Merged Mesh zerlegen" Videos zu sehen sein.

    - wie kann ich bestimmen welche Seite einer Fläche "aussen " ist (Normalen umdrehen)?

    Die zu drehende Fläche (Face) im Blender auswählen und dann im Menü Mesh -> Normals -> Flip - damit drehst Du die Fläche.

    Tipp: Im Vieport Overlays Menü (die zwei Kreise links neben den 4 Weltkugeln für die Shading Varianten) kannst Du zur Prüfung unter Geometry den Punkt "Face Orientation" anhaken.

    Dann werden alle Flächen im Viewport eingefärbt, wenn du eine andere Ansicht ausser "Wireframe" auswählst - siehst Du eine rote Fläche, ist es die Rückseite (wäre also im Spiel in der Ansicht "durchsichtig"), siehst Du "blaue" Flächen, ist es die Vorderseite (im Spiel dann sichtbare Fläche).

    - kann ich die Materialien vom Serientraktor einfach kopieren und auf meine Teile zuweisen?

    Nein, aber es ist nicht schwer, das Materialsystem zu nutzen.

    - Cabrio:

    Ich nutze hierzu i.d.Regel in Blender den Modifier "Solidify", um aus einer Plane ein Objekt zu erstellen, welches in allen Richtungen sichtbar ist... Gibt es auch genügend YT Tutorials für den Modifier...

    Und wegen der Lampen (wo bei Dir die Flächen nicht leuchten), die musst Du im UV Editing Fenster von Blender eine Ebene nach unten schieben (statisches Licht), oder 2 Ebenen nach unten, dann erhältst Du blinkendes Licht). Hierzu die Vertices der Fläche im Blender mittels "Vertex Paint" mit der Farbe anmalen, in welcher die dann leuchten soll.

    Dazu mal ein Video (da ist das ganze zwar nicht in Blender, sondern Maya beschrieben, aber das Prinzip ist das gleiche):

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  • Ok, danke, das werde ich mal ausprobieren. In Blender bin ich nicht so fit, ich benutze es eigentlich nur für Polymodeling um 3D Printteile zu machen. Ab und an auch rendering. Maya habe ich leider schon seit Jahren nich meh benutzt...

    Mal sehen wie ich vorankomme.

    Wenn er fertig ist sollte er dann so aussehen wie auf den Bildern....


    ...vielen Dank an Opa Andre, hatte eine Std Luft heute morgen und konnte gleich mal einige Probleme beheben.


    noch eine Frage zum Verständnis ... ein merged Mesh muß in Blender zerlegt und dann wieder in den Editor importiert werden, oder?

    D.h., es gibt im Editor keine Funktion die in einem merged Mesh die Untergruppen anzeigt? Bei den Serientraktoren scheinen z.B. das Chassis und die Hydraulik ein merged mesh zu sein. die Frage ist - wie kann sich die Hydraulik dann überhaupt bewegen????

    Edit by HoFFi:
    Doppelpost zusammengefasst. Bitte die Bearbeiten Funktion - unten rechts im Beitragsfenster zu finden - nutzen, wenn noch keine Antwort auf den letzten Beitrag erstellt wurde.
    Zum Verständnis, wo man diese findet hier ein Bild, die Buttons erscheinen wenn man mit der Maus in diesen Bereich fährt.

  • Ich gebe hier mal wieder, was ich bis jetzt zu dem Thema MergedMesh verstanden habe.

    Giants verwendet diese Technik, um dadurch Vorteile bei der Performace zu erhalten.

    Das Modell besteht dabei aus nur einem Objekt und die animierten Teile werden einfach nur an der Stelle der Node gerendert.

    Dieses Prinzip kann man mit Hilfe von Maya nachbauen, ist aber etwas kompliziert.

    Einfacher ist es, die bewegten Teile alle als eigene Objekte einzufügen. Die Animation läuft dann in der

    gleichen Weise ab. Es werden nur die nodes über die XML gesteuert.

    Alles was man sieht, sind nur 3D-Bilder, die auf diese Nodes gelegt werden.

    Wenn jemand dazu mehr weiß, bitte ich meine laienhafte Erklärung zu korrigieren.

  • Ok, das mit der Performance ist ein Grund. Ich kenne das halt nur von Blender usw. wo ein animiertes Teil ein extra Objekt ist, es sei denn es ist "weich" und verformt sich. Spielmechanik scheint doch eine Sache für sich zu sein....

  • noch eine Frage zum Verständnis ... ein merged Mesh muß in Blender zerlegt und dann wieder in den Editor importiert werden, oder?

    D.h., es gibt im Editor keine Funktion die in einem merged Mesh die Untergruppen anzeigt? Bei den Serientraktoren scheinen z.B. das Chassis und die Hydraulik ein merged mesh zu sein. die Frage ist - wie kann sich die Hydraulik dann überhaupt bewegen????

    Im Giants Editor hat man bei einem Merged Mesh nur zum einen das Mesh (komplett) und zur Aufteilung mehrere leere Transformgruppen. Möchte man das Modell verändern, bleibt einem bei Verwendung von Blender also nur übrig, sich das Mesh zu aus dem GE zu exportieren und dann im Blender selbst neu aufzuteilen. Es ist dann also kein Merged Mesh mehr. Nach der Bearbeitung in Blender holt man sich dann eben die "einzelnen Meshes" wieder in den GE und muss die XML entsprechend ändern (Änderung der Nodes / Referenzpunkte). Am Ende hat man dann beispielsweise ein mal das starre Grundmodell (Chassis) in einer Haupt-TG evtl. als Hauptmesh und die Auf-/Anbauten in weiteren Unter-TG's logisch für sich geordnet. Zum Beispiel die Drehachse (Vorderräder) und die Schutzbleche für diese in einer TG, um für die Rotation (Lenkeinschlag) dann die TG als Rotationspunkt anzugeben...

  • Ok, das mit den TGs klingt logisch. In dem Mod den ich mir "gekapert" habe ist es auch so, dass das Chassis ein Teil ist, Vorderachse, Kabine und Hydraulik sind separat. Is es eigentlich OK wenn man einen Mod von einem Mod macht (moralisch betrachtet)? Oder zieht man sich den Zorn aller Moder zu wenn man da so macht? Der Mod den ich gerade für den Prototyp verwendet habe ist eigentlich nur ein Serientraktor der ein paar andere Räder und einen anderen Kühler in den Optionen anbietet. Das praktische ist, das er so aufgeteilt ist wie ich das auch machen möchte.

  • Hängt davon ab, was Du mit Deinem Mod machen willst. Baust ihn nur für Dich, kannste machen was Du willst. Willst Du ihn anderen zugänglich machen, dann gehört es zum guten Ton, den Vormodder um Erlaubnis zu fragen. Zieht manchmal einen Rattenschwanz nach sich, wenn der Vormodder sich nicht an die "allgemeinen Regeln" gehalten hat und sich selbst das Fahrzeug aus fremden Teilen ohne Freigabe zusammengeschraubt hat...

  • Ok.... Zuerst muß das Ganze mal richtig funktionieren. Ich würde am Ende schon gern einen "frischen" Mod aus einem Serienfahrzeug machen um weniger Fehlerquellen zu haben. (weniger Zusatzfunktionen).

    Die durchsichtigen Flächen habe ich gelöst. Das ist schon mal das erste.

    Was die Texture Maps angeht, ist es richtig das man 3 Stk hat: AO, Dirt und Wear?

    In einem Youtube Tutorial sind alle3 in einem Bild zusammengefasst -kann das wirklich sein?

    In den Texturordnern scheint es immer ein Bild pro zu geben, so wie es auch in Blender sein würde.

    In welchem Kanal lade ich die AO Map?

  • Ja, die Specular beinhaltet im Grunde 3 Funktionen

    Roter Kanal: wear

    Grüner Kanal: AO

    Blauer Kanal: dirt

    ...official coffee-to-xml converter...

    ...complaining about other people's log-files since FS13...

    specialized in: textures, ingaming, animations, tutorials and things nobody ever thought about

  • schon wieder Fragen.... welche Plugins für Blender verwendet Ihr?

    Ich habe den Giants Exporter, allerdings nur für Blender 2.7 und ein Auto Texture Plugin für Blender 2.8.

    Sonst verwende ich 2.9.

    Benutzt Ihr zum Exportieren das Giants Export Plugin um die Datei dann im Giants Format in den Editor zu laden oder Exportiert Ihr einfach ein FBX (so hatte ich das bis jetzt gemacht)

    Was ist besser - fbx oder i3d?

  • Inzwischen ist es mit dem aktuellen Plugin von Stjerneldioten besser, direkt in i3d zu exportieren. Man kann so gut wie alles damit direkt im Blender vordefinieren. Wichtig ist dabei eine saubere Arbeit in Blender vor allem im Bereich der "Normals", denn Fehler in diesem Bereich wurden durch den Export via FBX Export/Import aufgrund der Limitierungen oft kaschiert. Das originale i3d Plugin von Giants solltest Du deinstallieren, das funktioniert mit der aktuellen Blender Version nicht.

    Des Weiteren nutze ich noch den UDIM Selector (siehe hier in der Beschreibung von Modelleicher) als auch die kostenpflichtige Version vom UV Packmaster.