• Hi leute
    Hab ein Kleines Problem.
    Was hab ich falsch gemacht?
    Im GE werden mir meine Texturen nicht auf Diffuse Textur eingeblendet sonder über Emissive Textur.
    Kopf kratz grübel.
    und wenn ich Exportiere aus Maya sagt der Exporter Objekt is market static

    mfg
    wiwa

    GEDULD?! Als hätte ich Zeit für so ´nen Scheiss :D

  • hi Leute
    Wie bekomme ich dir Collision weg? Oder is das egal?
    PNG nutze ich.
    Was mir Grade noch kommt wie ist das mit den Punkten festlegen für die 3 Punktaufhängung damit der Traktor es überhaupt aufnehmen kann?kann ich sie in Maya festlegen?
    Mfg
    Wiwa

    EDIT 21.12.2015

    So leute war heute mal kurz an der RKL am arbeiten.
    Habe Objekte erstellt wo die Corona drauf kommt.
    Alles schön und gut.
    die RKl ist verbaut Fehlerfrei im Log.
    Ingame sieht das Gas ja mal richtig sch... hätte es gerne so wie oben drauf die Haube ist. kann mit meinen Alphawerten rum spielen wie ich will nix.
    Wenn ich die RKL einschalte drehen sich die Corona Sollten eigentlich doppelt blitzen aber ka wie ich das anstellen muss. Wenn die RKL an ist Sieht das
    aus wie wenn mir jemand Klingen von einem römischen Streitwagen von der Radnabe auf die RKL gefriemelt hätte.
    was hab ich falsch gemacht?
    Bin Heute enttäuscht von mir naja egal.
    Aber seht selbst.

    Spoiler anzeigen

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    Mfg
    Wiwa


    EDIT 30.12.2015

    An Schild gehts natürlich weiter aber im mom hab ich da Probleme
    siehe hier Beitrag und noch paar andere.
    würde gerne mal mit Ifko reden über den darf soll man nicht über Pn anschreiben.
    TS wäre am besten.

    MFG
    Wiwa

    GEDULD?! Als hätte ich Zeit für so ´nen Scheiss :D

    3 Mal editiert, zuletzt von wiwa83 (30. Dezember 2015 um 12:32)

  • EDIT
    Hi Leute
    Frohes Neues euch allen
    @supershorty weis ja nicht, nicht das es sauer is dann.

    um mich bissel auf die xml einzuschießen hab den OWS7 in der Mangel damit dann alles so weit schneller geht mit dem Schild.
    Habe da ein Problem mit der Matrix. Möchte gerne die Pfeile der Matrix über die Blinker laufen lassen.
    probleme
    Dazu habe ich die die ID aus GE und die Turnlights mit rein so das die Blinker erhalten bleiben.
    Pfeile gehen mit an aber Blinken nicht warum?
    mfg
    wiwa

    GEDULD?! Als hätte ich Zeit für so ´nen Scheiss :D

    Einmal editiert, zuletzt von wiwa83 (3. Januar 2016 um 21:15)

  • @Ifko[nator] das erinnert mich etwas an deinen Disko LKW aus LS11 weisst du da nicht Rat großer Meister der Lampen?

    iimprovemoddingweltwpb41.png

    Die deutsche Sprache ist Freeware, du kannst sie benutzen, ohne dafür zu bezahlen. Sie ist aber nicht Open Source, also darfst du sie nicht verändern, wie es dir gerade passt.

  • @Alex2084: Damals war das noch alles anders. Da brauchte man noch ein extra Script dafür.. ^^

    @wiwa83: Welchen Shader hast du den Blinkern hinzugewießen? Der richtige wäre der emissiveLightsShader. Dann ist es auch noch wichtig welche Variation für den Shader ausgewählt ist. Hier muss es BILLBOARD_TURNLIGHT sein. Hier noch ein Bild:



    MFG Ifko 8)

  • hi Leute
    Danke @Ifko[nator] hab ich vorher schon mal gemacht gehabt aber da verschwindet die Textur oder steht neben dem Fahrzeug. also hab ich sie auf Static Turnlight gestest.
    Brachte leider ja nur das Problem wie oben erwähnt.
    also werde ich nicht drum rum kommen und eine Dummyplatte erstellen für die Corona der Pfeile und es damit zu testen mit billboard turnlights.

    GEDULD?! Als hätte ich Zeit für so ´nen Scheiss :D

  • Ja static tunrlight ist dauerhaft sichtbar. Das blinken steuert der shader, aber nur wenn die richtige Variation ausgewählt ist. Das script macht die coronas sichtbar oder unsichtbar. Wenn du willst, kannst mir das per PN zukommen lassen, dann kann ich mal schauen. Möglich müsste das sein.

  • Hi Leute
    Danke @Ifko[nator] für deine Hilfe. Hab es mal versucht mit Coronas setzen mit mäßigen Erfolg.
    Bin mit dem Schild auch weiter in Sachen Animation mit den Schläuchen is nicht 100% aber sollte fürs erste reichen.
    Leitungen sind dann verbunden wenn das Schild ausgeklappt ist.
    werde vielleicht Heute Abend Bilder Posten.
    In Sachen Textur hab ich mal wieder was dazu gelehrt. Da der GE ja kein Tif, TGA,PNG,RAW usw. mag hab ich meine Texturen alle auf PSD belassen so das ich sie später Problemlos auf DDS bekomme.
    Denkste Siehste falsch gemacht. Konnte in GE keine Textur im Reiter Diffuse Textur ablegen war gesperrt. Warum konnte ich mir fast denken da ja die Export-Datei aus Maya die PSD Endung hat in der I3D.
    Ok dachte ich mir dann kloppst das schnell per 2 Finger Adler Suchsystem(nein so schlimm ist es dann doch nicht) in die I3D. Siehe da.... Nüschts Pustekuchen. Nur textur vom Schlauch auf dem Schild usw.
    Dann ist mir aufgefallen daß das Olle Stützrad seine Textur richtig hat und sogar im richtigen Reiter.Geschaut ok hat sich doch ne PNG eingeschlichen.
    Lange Rede kurzer Sinn. Alles auf Png und Exportiert in i3d Siehe da passt alles und hab den Reiter richtig.
    Warum das Bei dem Schild so ist weis ich nicht. habe das mit dem Psd umändern beim OWS und RKL auch so gemacht und gab keine Prob.
    Hoffe das ich das Schild bald ingame habe aber die Olle Moddec. und Xml.

    Habe noch ein kleines Problem mit dem Exporter von Maya. der gibt mir zu info das z.b.: Info: group|WiMaLT400|Hauptschild|warn_haubt|warnaufkleber|anleitung is marked as static
    Wie kann ich das in Maya ändern das der Exporter mich anmeckert?


    Mfg
    wiwa

    EDIT 9.1.2016

    So mal was neues Positives.
    Nach dem ich heute 2 Stunden am der blöden 2 Datein und gefühlte 1050 mal Spiel Starten Spiel zum Back to GE , XML CO
    hab ich Ingame.
    ingame1 ingame3 Juhu ingame zwar ohne alles aber ingame
    Kann es zwar nicht ankuppeln usw. aber Es is Ingame.
    Und was schlimm is meine Hydraulic-Schläuche für die Zylinder sind Weg einfach Weg.GGGGGRRRR
    Gut mag vieleicht daran Leigen das die mit Maya animiert worden sind.
    Ach die Animation muss noch Rein
    Mal @Ifko[nator] fragen der weis das bestimmt mit den punkten zumkuppeln usw

    GEDULD?! Als hätte ich Zeit für so ´nen Scheiss :D

    3 Mal editiert, zuletzt von wiwa83 (9. Januar 2016 um 20:40)

  • Ankoppelbar machen wäre nun nicht das große ding. Mein Problem ist aber die Zeit. Ab nächster Woche hab ich wieder viel weniger Zeit, da ich wieder Arbeite. Auch hab ich noch genug eigen Projekte am laufen. Am meisten beansprucht mich noch meine flieglDPW180.zip..

    Das man es mal ankuppeln kann, wird hier sicher auch ein anderer schaffen.. Bin ausgelastet..

  • Hi Leute
    Ich mal wieder es geht voran.
    Hab mir als Ziel gestest das ich die Grund Moddec und Vehicle.xml Fehlerlog frei bekomme.
    Das hab ich jetzt so weit.
    Nun ist mir aufgefallen das dass Schild wenn man gegen fährt (war beim testen ob es sich ankoppeln lässt) umgefallen ist und sich nicht mehr aufstellt.
    Wie es beim Traktor ist. Wie muss ich das einstellen das es sich wieder aufrichtet?

    Mfg
    Wiwa

    EDIT

    So ich komm nicht weiter mit dem Ankoppeln hier mal die Vehicle.xml

    Spoiler anzeigen


    Und hier die ModDesc

    Spoiler anzeigen

    Mfg
    Wiwa

    GEDULD?! Als hätte ich Zeit für so ´nen Scheiss :D

    2 Mal editiert, zuletzt von wiwa83 (10. Januar 2016 um 20:18)

    • Offizieller Beitrag

    Wo liegt das Problem beim ankoppeln? Und einmal noch bitte im GE das scenegraph bei den attacher joint und (den anderen Sry fällt mir grade nicht ein) ein Foto machen und mit hochladen, und log.

    Ansonsten schau dir mal eine einfaches Gewicht an ohne Schnickschnack

    • Offizieller Beitrag

    Ich glaub du musst die Axen drehen, mach mal den blauen Pfeil um 180 grad (bin mir da nicht so sicher (schau es dir am besten nochmal am Gewicht an mit den Pfeilen wo die hinstehen

    Edit und im GE noch beim attacherjoin(t) das "T" hinzufügen hinten

  • ok mach ich danke dir @JD Power

    So kann ankoppeln aber nun schmiert LS15 so ab das nicht mal was in der log steht. Also Freeze meldung Giants bllabbbllllaa musste beendet werden.
    meno
    Mfg
    Wiwa

    EDIT 11.1.2016
    Hi Leute
    Stand der Dinge im Moment:
    1. Problem mit Giants eng. ist behoben war das Problem der animation in der I3D das sie noch nicht in der Vehicle.xml Steht.
    2.Ankoppeln klappt wunderba
    2a. punkte passen bei mod und Standart
    Passt wackelt und Luft, so wie Mod und Standart

    3.Problem mit dem Umfallen des Schildens finde ich den Fehler nicht das es sich wieder von selbst aufstellt.
    4. Habe für Die beiden Steiten Schilde eine Collision erstellt. ist auch da bloß sobald das Schild angekoppelt ist und hoch geht bleiben die beiden Collisonen stehen.
    Ja die Collis sind in der Gruppe der beiden Seitenteile.
    5. Anination ins Modell machen das schiebe ich vor mir her.
    6. Log.txt is immer noch Fehlerfrei.

    Und noch ein kleines problem mit der Höhe siehe Bild
    Wieso weshalb warum und so wie so überhaubt
    EDIT 13.1.2016
    Hi Leute Seite 1(BITTE LEST AUCH DAS HIER)
    Brauch eure Hilfe mal.
    Kann wir wer bitte die ganzen Werte Einstellungen erklären die beim AttacherJoint stehen?


    was macht maxRot="0 0 0" wie werden die achsen gezählt? " y x z"= 0 0 0?

    was macht rotLimitScale="0 0 0"


    Was macht transLimitScale="0 0.1 0"

    was macht upperRotationOffset="10" 

    was macht lowerRotationOffset="0.1"

    was macht lowerDistanceToGround="0.65" 

    was macht upperDistanceToGround="0.95" />

    Google findet zwar viel über Attacher und wie man sie einbaut aber was die einzelnen Werte bedeuten und was sie machen genau wird nicht erklärt. Habe schon rum gespielt aber irgentwie keinen Nenner gefunden.

    Wäre supi wenn mir einer das Erklären könnte danke.

    mfg
    wiwa

    GEDULD?! Als hätte ich Zeit für so ´nen Scheiss :D

    6 Mal editiert, zuletzt von wiwa83 (13. Januar 2016 um 16:42)

  • Dann versuche ich es mal zu erklären.. ^^


    maxRot="0 0 0" (x y z)

    Dieser Wert gibt an, um wieviel Grad sich der AttacherJoint im angekoppelten zustand drehen lässt. Würde ich bei deinem Schild auf 0 0 0 lasen, sonst wackelt es.

    rotLimitScale="0 0 0"

    Damit kann den vorherigen Wert noch etwas tunen. Brauchst du nicht.

    transLimit="0 0 0"

    Dieser Wert gibt an, wie weit der AttacherJoint vom Kuppelpunkt weg fahren kann. Kannst du weg lassen.

    transLimitScale="0 0.1 0"

    Damit kann man wieder den vorherigen Wert tunen, brauchst du aber auch genau so wenig.

    upperRotationOffset="10" 


    Diesen Wert brauchst du. Der sorgt dafür, dass das Schild im angehobenen Zustand grade ist. Wenn es das nicht ist, kannst es damit Einstellen. Einfach etwas spielen.


    lowerRotationOffset="0.1"


    Mit diesem Wert könnte man den Winkel im gesenkten zustand anpassen, den brauchst du aber nicht.


    lowerDistanceToGround="0.65"


    Dein Hauptproblem. Dieser Wert sorgt dafür, dass sich das Schild nur bis zu einer bestimmten Grenze senkt. Diesen kannst auch entfernen, dann geht das Schild immer bis zum Boden, egal wie hoch die Hydraulik beim Traktor ist.


    upperDistanceToGround="0.95"


    Dieser Wert gibt an, wie weit sich das Schild hebt. Den Kannst du drinlassen. Wenn es sich nicht weit genug hebt, Wert erhöhen. Du kannst den Wert auch löschen, dann wird das Schild soweit gehoben, wie es die Hydraulik zulässt.


    Hoffe du kannst was damit anfangen.. :D


    MFG Ifko 8)