Beiträge von wiwa83

    Danke euch.
    Versuche mir mühe zugeben für meinen ersten Mod soll ja auch halbwegs funktionieren.

    So hier mal was zum schauen für euch.
    Kommentare sind erwünscht.
    Leitungen fehlen irgenwie warum finde ich noch raus.

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    EDIT 26.01.2016

    So der erste Prototyp Ist zum Probe Schieben da bei mir auf der BGA. Danke an Heady das ich seine Lua für die Schildhebefunktion verbauen durfte.

    Die plane sieht noch sch.. aus aber wird noch.

    Spoiler anzeigen

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    Mfg
    Wiwa

    EDIT

    Kenn sich wer mit den triggerpunkten von Shovel aus? ich versuch das grade beim Schild aber es klappt nicht obwohl ich es erstellt hab wie bei andern Schilden.

    Hi
    Danke dir @dte4779
    Werde mir das mal gelaube durchlesen wenn ich das mit der Animation durch hab.
    Glaube das könnte die Lösung sein für mein Problem.
    Das Problem Mit der Zeit Frame hab ich glaube ich hab ich raus dazu später mehr.
    MFG
    wiwa

    EDIT 15.01.2016
    Hi Leute
    Ich mal wieder. Möchte euch auf dem Aktuellen Stand halten.
    Das Problem mit den Frames war schnell gelöst und eine einfache rechnerrei . ^^
    da Ich in C4D auf 25 FPS PAL war und Maya Standart das ntsc 24FPS. war ja klar das 1 Frame fehlte.
    Warum Maya und GE auf 24FPS arbeiten glaube ich ist nur wegen den Byte sparen.

    Kommen wir zur Thema Animation
    Die hatte ich Ja schon erstellt. Für das Ingame abspielen habe ich mich einer Lua bedient und eingebunden.
    Spiel starten log gleich gucken ok keine Fehler. Schild dran taste gedrückt zack die Seiten sind weg. Was?! WTF!!! Wo sind se hin?
    Nach dem ich meine PC Zeit von max 2std wo ich an dem Ding hocke auf Ausnahmezustand gestellt hab. Bin ich auf ein Beitrag gelesen wo das erste Speichern der i3d
    die aus frisch aus Exporter kommt die Animation noch in sich hat. Nach dem Ersten Speichern im GE wird eine i3d.anim geschrieben.
    Da der GE ne Macke hat schreibt er in der I3d.anim das die Animierten Teile unsichtbar sind.
    Fehlerbehebung? geht nicht laut manchen Aussagen. Da i3d.anim codiert ist.(wisst ihr bestimmt schon alle das mit dem Problem) Muss von Giants behoben werden.
    Ich mir gedacht das kann nicht sein alles für en A....?
    Ich hab probiert und probiert die Animation sichbar zubekommen nach dem speichern und habs geschafft.
    Hab die I3D mit Notepad++ geöffnet und habe bei allen Einträgen der Animantion das Visibility="true"/> gelöscht.
    Anmerkung geht bei Notepad++ auf das Fernglas sucht den reiter ERSETZEN und fügt 1Spalte das Visibility="true"/> ein.
    2Spalte />. Dann auf Alle ersetzen. Fertig
    Sollte dann so aussehen.

    XML
    Vorher
    <Keyframe time="4166.67" translation="-0.0371225 0.00127666 -0.0366109" rotation="0 0 0" scale="1 1 1" visibility="true"/>
    
    
    Nachher:
    <Keyframe time="4166.67" translation="-0.0371225 0.00127666 -0.0366109" rotation="0 0 0" scale="1 1 1""/>


    Im GE statt speichern auf Export All und als I3D speichern Animaton bleibt Sichtbar.
    Wusstet ihr bestimmt alle. Ich nicht.
    Naja weiter gehts

    @ Ifko[nator]
    Vielen vielen dank. Entlich ist es verständlich und ich kann damit was anfangen.

    Müsste dann so aussehen

    Code
    <inputAttacherJoint index="0>0|1" jointType="implement"  topReferenceNode="0>0|0"   upperRotationOffset="0"  upperDistanceToGround="0.95" />


    Hänge im Moment an der Animation da ich sie in C4D mache und dann per FIX in maya dann zu i3d aber der Exporter von der I3D macht mir aus 5sec 7 sec hab aber nur 150frames. komisch der kasten.

    mfg
    wiwa

    ok mach ich danke dir @JD Power

    So kann ankoppeln aber nun schmiert LS15 so ab das nicht mal was in der log steht. Also Freeze meldung Giants bllabbbllllaa musste beendet werden.
    meno
    Mfg
    Wiwa

    EDIT 11.1.2016
    Hi Leute
    Stand der Dinge im Moment:
    1. Problem mit Giants eng. ist behoben war das Problem der animation in der I3D das sie noch nicht in der Vehicle.xml Steht.
    2.Ankoppeln klappt wunderba
    2a. punkte passen bei mod und Standart
    Passt wackelt und Luft, so wie Mod und Standart

    3.Problem mit dem Umfallen des Schildens finde ich den Fehler nicht das es sich wieder von selbst aufstellt.
    4. Habe für Die beiden Steiten Schilde eine Collision erstellt. ist auch da bloß sobald das Schild angekoppelt ist und hoch geht bleiben die beiden Collisonen stehen.
    Ja die Collis sind in der Gruppe der beiden Seitenteile.
    5. Anination ins Modell machen das schiebe ich vor mir her.
    6. Log.txt is immer noch Fehlerfrei.

    Und noch ein kleines problem mit der Höhe siehe Bild
    Wieso weshalb warum und so wie so überhaubt
    EDIT 13.1.2016
    Hi Leute Seite 1(BITTE LEST AUCH DAS HIER)
    Brauch eure Hilfe mal.
    Kann wir wer bitte die ganzen Werte Einstellungen erklären die beim AttacherJoint stehen?


    was macht maxRot="0 0 0" wie werden die achsen gezählt? " y x z"= 0 0 0?

    was macht rotLimitScale="0 0 0"


    Was macht transLimitScale="0 0.1 0"

    was macht upperRotationOffset="10" 

    was macht lowerRotationOffset="0.1"

    was macht lowerDistanceToGround="0.65" 

    was macht upperDistanceToGround="0.95" />

    Google findet zwar viel über Attacher und wie man sie einbaut aber was die einzelnen Werte bedeuten und was sie machen genau wird nicht erklärt. Habe schon rum gespielt aber irgentwie keinen Nenner gefunden.

    Wäre supi wenn mir einer das Erklären könnte danke.

    mfg
    wiwa

    Hui da hast du aber einen Dicken Brocken rausgesucht.
    Wenn zu ETS2 unterwergs warst hast doch bestimmt das ein oder andere Modell in der Schublade Ablage MG (modgerümpel).
    Bau dir doch davon einen für LS um. Ist doch Einfacher wie das ganze neu zu bauen.
    Aber muss Sag das Ding hat was. Aber bin selbst mit meinem Silageschild am kämpfen.
    Mfg
    Wiwa

    Hi Leute
    Ich mal wieder es geht voran.
    Hab mir als Ziel gestest das ich die Grund Moddec und Vehicle.xml Fehlerlog frei bekomme.
    Das hab ich jetzt so weit.
    Nun ist mir aufgefallen das dass Schild wenn man gegen fährt (war beim testen ob es sich ankoppeln lässt) umgefallen ist und sich nicht mehr aufstellt.
    Wie es beim Traktor ist. Wie muss ich das einstellen das es sich wieder aufrichtet?

    Mfg
    Wiwa

    EDIT

    So ich komm nicht weiter mit dem Ankoppeln hier mal die Vehicle.xml

    Spoiler anzeigen


    Und hier die ModDesc

    Spoiler anzeigen

    Mfg
    Wiwa

    Hi Leute
    Danke @Ifko[nator] für deine Hilfe. Hab es mal versucht mit Coronas setzen mit mäßigen Erfolg.
    Bin mit dem Schild auch weiter in Sachen Animation mit den Schläuchen is nicht 100% aber sollte fürs erste reichen.
    Leitungen sind dann verbunden wenn das Schild ausgeklappt ist.
    werde vielleicht Heute Abend Bilder Posten.
    In Sachen Textur hab ich mal wieder was dazu gelehrt. Da der GE ja kein Tif, TGA,PNG,RAW usw. mag hab ich meine Texturen alle auf PSD belassen so das ich sie später Problemlos auf DDS bekomme.
    Denkste Siehste falsch gemacht. Konnte in GE keine Textur im Reiter Diffuse Textur ablegen war gesperrt. Warum konnte ich mir fast denken da ja die Export-Datei aus Maya die PSD Endung hat in der I3D.
    Ok dachte ich mir dann kloppst das schnell per 2 Finger Adler Suchsystem(nein so schlimm ist es dann doch nicht) in die I3D. Siehe da.... Nüschts Pustekuchen. Nur textur vom Schlauch auf dem Schild usw.
    Dann ist mir aufgefallen daß das Olle Stützrad seine Textur richtig hat und sogar im richtigen Reiter.Geschaut ok hat sich doch ne PNG eingeschlichen.
    Lange Rede kurzer Sinn. Alles auf Png und Exportiert in i3d Siehe da passt alles und hab den Reiter richtig.
    Warum das Bei dem Schild so ist weis ich nicht. habe das mit dem Psd umändern beim OWS und RKL auch so gemacht und gab keine Prob.
    Hoffe das ich das Schild bald ingame habe aber die Olle Moddec. und Xml.

    Habe noch ein kleines Problem mit dem Exporter von Maya. der gibt mir zu info das z.b.: Info: group|WiMaLT400|Hauptschild|warn_haubt|warnaufkleber|anleitung is marked as static
    Wie kann ich das in Maya ändern das der Exporter mich anmeckert?


    Mfg
    wiwa

    EDIT 9.1.2016

    So mal was neues Positives.
    Nach dem ich heute 2 Stunden am der blöden 2 Datein und gefühlte 1050 mal Spiel Starten Spiel zum Back to GE , XML CO
    hab ich Ingame.
    ingame1 ingame3 Juhu ingame zwar ohne alles aber ingame
    Kann es zwar nicht ankuppeln usw. aber Es is Ingame.
    Und was schlimm is meine Hydraulic-Schläuche für die Zylinder sind Weg einfach Weg.GGGGGRRRR
    Gut mag vieleicht daran Leigen das die mit Maya animiert worden sind.
    Ach die Animation muss noch Rein
    Mal @Ifko[nator] fragen der weis das bestimmt mit den punkten zumkuppeln usw

    Hi Leute
    Ich hänge Über den 2 Xmls. Hab versucht eine bestehende umzubeschreiben aber bekamm nur den Fehler ingame.
    Warning: Y-Translation of component 1 (node 0>) (WiMaLT400.i3d) should be 0
    Warning: No clipdistance set to node 0> (WiMaLT400.i3d). Set default clipdistance (300)

    hab darauf angefangen oder versuche bis dato selbst zuschreiben.
    Aber Irgendwie ist mir das alles zu hoch mit der Xml.

    Mfg
    Wiwa

    Edit
    und es geht weiter ?(;(

    Code
    Warning (performance): Texture C:/Users/Lappe/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//WiMaLT400/store_WiMa.png raw format.
    Warning (performance): Texture C:/Users/Lappe/Documents/My Games/FarmingSimulator2015/mods//WiMaLT400/brand_WiMa.png raw format.
    C:\Users\Lappe\Documents\My Games\FarmingSimulator2015\mods//WiMaLT400/WiMaLT400.i3d (229.36 ms)
    Warning: Y-Translation of component 1 (node 0>) (WiMaLT400.i3d) should be 0
    Warning: No clipdistance set to node 0> (WiMaLT400.i3d). Set default clipdistance (300)
    Invalid compound index: 4>0
    Error: Running LUA method 'update'.
    D:/code/lsim2015/build/finalbin/dataS/scripts/Utils.lua(37) : attempt to index a nil value

    das mit dem Png is ja schnell behoben aber das andere kein plan.

    Ja das das LAFix nit mir dem BEL31 zusammen Arbeiten kann ka warum.
    Versuch es mal mit der sequence="350 20 10 20"
    350 gibt an wie lange ins gesammt die RKL aus ist
    20 die zeit die das erste Blinken
    10 wieder die Aus Zeit
    20 das selbe in grün also wieder an.
    dann fängt es wieder von vorne bei der 350 an.

    Musst aus dem GE das Fahrzeug öffnen wo die RKL drauf sind und dir die Coronas id suchen und dann im Lightaddon eintragen.
    Damit auch das Spiel weis das es die RKl ein aus schalten soll.
    Bild kommt gleich

    hilfe für Michi
    musst für die 3 Coronas ein eine Eintrag machen.

    hi Leute
    Danke @Ifko[nator] hab ich vorher schon mal gemacht gehabt aber da verschwindet die Textur oder steht neben dem Fahrzeug. also hab ich sie auf Static Turnlight gestest.
    Brachte leider ja nur das Problem wie oben erwähnt.
    also werde ich nicht drum rum kommen und eine Dummyplatte erstellen für die Corona der Pfeile und es damit zu testen mit billboard turnlights.

    EDIT
    Hi Leute
    Frohes Neues euch allen
    @supershorty weis ja nicht, nicht das es sauer is dann.

    um mich bissel auf die xml einzuschießen hab den OWS7 in der Mangel damit dann alles so weit schneller geht mit dem Schild.
    Habe da ein Problem mit der Matrix. Möchte gerne die Pfeile der Matrix über die Blinker laufen lassen.
    probleme
    Dazu habe ich die die ID aus GE und die Turnlights mit rein so das die Blinker erhalten bleiben.
    Pfeile gehen mit an aber Blinken nicht warum?
    mfg
    wiwa