• Hy Leute, Freunde und LS Zocker,


    könnte sich bitte evtl. mal einer kurz Zeit nehmen und mir die ganze Sache mit den Indexen im GE ein wenig beibringen?

    Hab mich heute als Mapper beworben und in den Anforderungen gelesen das man sich damit auskennen sollte.

    Da ist mir schnell klar geworden, dass ich mich damit ja noch gar nicht befasst habe... :huh:
    [Hatte noch nie ein Problem damit, deswegen warschenlich]

    Also was hat es damit Aufsich?

    Wär echt cool von euch wenn sich einer kurz Zeit dafür nehemen könnnte, damit ich wieder um ein Mapping Thema Wissensreicher bin :thumbup:


    Danke!

  • Komisch zu erklären aber naja.

    Stell dir das als Baum vor. Der Baum hat 3 Äste und jeder Ast hat 4 Zweige.

    Der Baumstamm selbst ist der Index 0. Die Äste haben den Index 0>0, 0>1, 0>2.
    Nehme ich jetz den 2 Ast und den 3 Zweig, ist der Index 0>1|2.
    Warum aber jetz nicht 1>2|3? Die Transformgroup hat immer den Index 0. Hast du eine 2 TG, hat diese den Index 1.

    Hoffe dieses Bild veranschaulicht es dir ein wenig.

    Im Bild siehst du das "persp" die 0 ist. Die TG "locations" ist 6. Hier schreibt man 6>.
    Kommt nun der "vehicleShop" dazu, schreibt man 6>0.
    Bei der "planterBoxSquare" schreibt man dann 6>0|0.
    Wollen wir nun den ersten oder den zweiten Busch auswählen ergibt sich hier entweder 6>0|0|0 oder 6>0|0|1 usw.

    2 Mal editiert, zuletzt von nabi (13. Oktober 2013 um 22:10)

  • Lies nochmal genau nach, von Indexen sprach ich da nicht - ich sprach von IDs^^

    Wobei Indexe auch etwas wichtiges sind ..

    Du kannst dir Indexe quasi als "Zahlenreihenfolge" vorstellen. Früher war es wichtig selber auszählen zu können, aber mittlerweile gibt der GE dir die Indexe an.

    Anhand von folgendem Bild will ich mal versuchen das zu erklären :

    Man fängt beim Indexzählen IMMER bei 0 an. Sobald du in eine TG oder ein Objekt guckst und dort weiterzählt beginnt eine neue Indexreihe, diese beginnt ebenfalls IMMER bei 0.

    Auf dem Bild siehst du RECHTS unter den Attributes den IndexPath den der GE ausgibt und LINKS das von mir im Scenegraph ausgezählt Beispiel.

    Aufgeschrieben wird ein Indexpfad so : ErsterIndex>Unterindex|Unterindex des Unterindex|Unterindex des Unterindex des Unterindex|usw..

    Also wird der erste Index immer mit einem .xml Klammer(-zu) geöffnet, ab dort werden die Indexe durch einen | getrennt.

    Verstehst ? ^^

    Indexe sind grade im Modding-Bereich wichtig, wurden aber durch den LS 13 auch im Mapping-Bereich relevant. Z.B. in der animals-TG, da über die Indexpfade z.B. die manurePlane definiert wird.

    Im Modding-Bereich können durch Indexe Objekte ihren Animationen zugewiesen werden, oder aber auch ihren Scripten.

    Noch Fragen offen ?^^

    weimproveneufxou5.png

    keepcalmandm4umk.jpg

  • In den alten Giants Editors haste noch selber Zählen müssen. Dort standen die nicht mit drin und oft haste da nen Fehler drin gehabt.
    Heute eigentlich nur noch ablesen und gut ist.

    Und für was die Indexe gut sind? Na du musst ja in der XML sagen wo sich zum Beispiel die Tür zum öffnen befindet oder ähnliches.

  • Die werden - ist jetzt zwar mehr bei mods aber - z.B. in der XML eingetragen, der LS greift auf den in der XML angegebenen Index zu um z.B. eine Scheibe zu öffnen.
    Bei Maps kommen die Indexe eher in den userAttributes vor um dort dem LS z.B. zu sagen wo in der TG "cowHusbandry", das NavMesh, die "strawplan", der Futtertrog usw. sitzt.

    Hoffe du verstehsts auch ohne Bilder - hab leider keine passenden zur Hand gerade :(

    Edit: gerade wieder gefunden ^^ :

    1. die TG der Kühe
    2. die Indexe des Misthaufens und der Güllegrube
    auf den anderen beiden Bildern siehste deren Index nochmal eingekreist ;)

    2 Mal editiert, zuletzt von Cornel B. (13. Oktober 2013 um 22:28)

  • Nein die Indexe stehen immer in den UserAttributes. Die meisten Objekte mit Funktion die man zum DL bekommt, haben diese aber schon so eingetragen das man nichts mehr ändern muss. Diese Indexe gehen immer vom entsprechenden Objekt aus. Dadurch musstest du in dieser Richtung noch nie was anpassen.

    MFG Ifko :thumbup:

  • In der TG der Kühe stehen die Indexe IMMER sonst gehts nicht, nur wenn du die TG aus der Orginal Map übernimmst und dann alles "an die gleiche Stelle" schiebst im Scenegraph brauchst du da eigentlich nichts ändern. Es sein denn du baust z.B. einen Kuhstall ein der eine eigene Güllegrube hat bzw. einen Misthaufen wie in dem Beispiel hier oder hier <= musst dich mal bissle durchklicken sind 4 Seiten ^^, evtl. hilft dir das ja auch noch weiter ;)

  • Perfekt! Thema verstanden!


    Danke euch allen!!


    Zitat

    Da sind 'se alle schneller als ich mit'm Schreiben, meine Herren :D

    Wenn du noch ein .xml Beispiel sehen möchtest, wie durch den Index Objekt und Script verbunden werden, dann sag bescheid :thumbup:


    Ich bitte darum... gebt mir alles was Ihr habt und ich noch nicht weiß ==> Stopft meinen Kopf mit Mapping Wissen, damit ich des Mappers würdig bin :D [ist das nicht schön Formuliert?]