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Indexe

  • Claas_Evolution
  • 13. Oktober 2013 um 21:47
  • Geschlossen
  • Claas_Evolution
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    • 13. Oktober 2013 um 21:47
    • #1

    Hy Leute, Freunde und LS Zocker,


    könnte sich bitte evtl. mal einer kurz Zeit nehmen und mir die ganze Sache mit den Indexen im GE ein wenig beibringen?

    Hab mich heute als Mapper beworben und in den Anforderungen gelesen das man sich damit auskennen sollte.

    Da ist mir schnell klar geworden, dass ich mich damit ja noch gar nicht befasst habe... :huh:
    [Hatte noch nie ein Problem damit, deswegen warschenlich]

    Also was hat es damit Aufsich?

    Wär echt cool von euch wenn sich einer kurz Zeit dafür nehemen könnnte, damit ich wieder um ein Mapping Thema Wissensreicher bin :thumbup:


    Danke!

  • nabi
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    • 13. Oktober 2013 um 22:10
    • #2

    Komisch zu erklären aber naja.

    Stell dir das als Baum vor. Der Baum hat 3 Äste und jeder Ast hat 4 Zweige.

    Der Baumstamm selbst ist der Index 0. Die Äste haben den Index 0>0, 0>1, 0>2.
    Nehme ich jetz den 2 Ast und den 3 Zweig, ist der Index 0>1|2.
    Warum aber jetz nicht 1>2|3? Die Transformgroup hat immer den Index 0. Hast du eine 2 TG, hat diese den Index 1.

    Hoffe dieses Bild veranschaulicht es dir ein wenig.

    Im Bild siehst du das "persp" die 0 ist. Die TG "locations" ist 6. Hier schreibt man 6>.
    Kommt nun der "vehicleShop" dazu, schreibt man 6>0.
    Bei der "planterBoxSquare" schreibt man dann 6>0|0.
    Wollen wir nun den ersten oder den zweiten Busch auswählen ergibt sich hier entweder 6>0|0|0 oder 6>0|0|1 usw.

    2 Mal editiert, zuletzt von nabi (13. Oktober 2013 um 22:10)

  • metalger1
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    Gerrit
    • 13. Oktober 2013 um 22:13
    • #3

    Lies nochmal genau nach, von Indexen sprach ich da nicht - ich sprach von IDs^^

    Wobei Indexe auch etwas wichtiges sind ..

    Du kannst dir Indexe quasi als "Zahlenreihenfolge" vorstellen. Früher war es wichtig selber auszählen zu können, aber mittlerweile gibt der GE dir die Indexe an.

    Anhand von folgendem Bild will ich mal versuchen das zu erklären :

    Man fängt beim Indexzählen IMMER bei 0 an. Sobald du in eine TG oder ein Objekt guckst und dort weiterzählt beginnt eine neue Indexreihe, diese beginnt ebenfalls IMMER bei 0.

    Auf dem Bild siehst du RECHTS unter den Attributes den IndexPath den der GE ausgibt und LINKS das von mir im Scenegraph ausgezählt Beispiel.

    Aufgeschrieben wird ein Indexpfad so : ErsterIndex>Unterindex|Unterindex des Unterindex|Unterindex des Unterindex des Unterindex|usw..

    Also wird der erste Index immer mit einem .xml Klammer(-zu) geöffnet, ab dort werden die Indexe durch einen | getrennt.

    Verstehst ? ^^

    Indexe sind grade im Modding-Bereich wichtig, wurden aber durch den LS 13 auch im Mapping-Bereich relevant. Z.B. in der animals-TG, da über die Indexpfade z.B. die manurePlane definiert wird.

    Im Modding-Bereich können durch Indexe Objekte ihren Animationen zugewiesen werden, oder aber auch ihren Scripten.

    Noch Fragen offen ?^^

    weimproveneufxou5.png

    keepcalmandm4umk.jpg

  • Claas_Evolution
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    • 13. Oktober 2013 um 22:20
    • #4

    Hy Jungs, Danke Danke für die gute Erklärung!

    Sehr gut, hab anhand eurer Bilder alles gut verstehen können!!
    Also Indexe abzählen kann ich jetzt auch, sehr gut :thumbup:


    Und für was sind die Indexe wichtig? Wenn der Editor diese doch selbst mitzählt?

  • nabi
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    • 13. Oktober 2013 um 22:24
    • #5

    In den alten Giants Editors haste noch selber Zählen müssen. Dort standen die nicht mit drin und oft haste da nen Fehler drin gehabt.
    Heute eigentlich nur noch ablesen und gut ist.

    Und für was die Indexe gut sind? Na du musst ja in der XML sagen wo sich zum Beispiel die Tür zum öffnen befindet oder ähnliches.

  • Cornel B.
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    • 13. Oktober 2013 um 22:27
    • #6

    Die werden - ist jetzt zwar mehr bei mods aber - z.B. in der XML eingetragen, der LS greift auf den in der XML angegebenen Index zu um z.B. eine Scheibe zu öffnen.
    Bei Maps kommen die Indexe eher in den userAttributes vor um dort dem LS z.B. zu sagen wo in der TG "cowHusbandry", das NavMesh, die "strawplan", der Futtertrog usw. sitzt.

    Hoffe du verstehsts auch ohne Bilder - hab leider keine passenden zur Hand gerade :(

    Edit: gerade wieder gefunden ^^ :

    1. die TG der Kühe
    2. die Indexe des Misthaufens und der Güllegrube
    auf den anderen beiden Bildern siehste deren Index nochmal eingekreist ;)

    2 Mal editiert, zuletzt von Cornel B. (13. Oktober 2013 um 22:28)

  • Claas_Evolution
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    • 13. Oktober 2013 um 22:27
    • #7

    Ja das versteh ich auch so!

    Jungs ich kann nur immer wieder sagen Danke!!


    Ein Großteils meines wissens verdank ich sowieso [an erster Stelle mir, fürs lernen :D ] und euch [Modding-Welt] fürs beibringen!

    Hut ab vor euch :Tach:

  • nabi
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    • 13. Oktober 2013 um 22:31
    • #8

    Dafür sind wir ja da. Man selbst lernt nie aus und auch ein alter Hase kann hier noch oft gute Tipps finden:)

  • metalger1
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    • 13. Oktober 2013 um 22:41
    • #9

    Da sind 'se alle schneller als ich mit'm Schreiben, meine Herren :D

    Wenn du noch ein .xml Beispiel sehen möchtest, wie durch den Index Objekt und Script verbunden werden, dann sag bescheid :thumbup:

    weimproveneufxou5.png

    keepcalmandm4umk.jpg

  • Claas_Evolution
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    • 13. Oktober 2013 um 22:42
    • #10
    Zitat von Cornel B.

    Edit: gerade wieder gefunden ^^ :

    1. die TG der Kühe
    2. die Indexe des Misthaufens und der Güllegrube
    auf den anderen beiden Bildern siehste deren Index nochmal eingekreist ;)


    Und diese stehen nicht immer in den UA`s?
    Hab schon einiges Verbaut, aber Indexe hab ich noch nie Nachtragen müssen [darum ist ja das Thema noch neu [gewesen] für mich]

  • Ifko[nator]
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    • 13. Oktober 2013 um 22:51
    • #11

    Nein die Indexe stehen immer in den UserAttributes. Die meisten Objekte mit Funktion die man zum DL bekommt, haben diese aber schon so eingetragen das man nichts mehr ändern muss. Diese Indexe gehen immer vom entsprechenden Objekt aus. Dadurch musstest du in dieser Richtung noch nie was anpassen.

    MFG Ifko :thumbup:

  • Cornel B.
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    • 13. Oktober 2013 um 22:54
    • #12

    In der TG der Kühe stehen die Indexe IMMER sonst gehts nicht, nur wenn du die TG aus der Orginal Map übernimmst und dann alles "an die gleiche Stelle" schiebst im Scenegraph brauchst du da eigentlich nichts ändern. Es sein denn du baust z.B. einen Kuhstall ein der eine eigene Güllegrube hat bzw. einen Misthaufen wie in dem Beispiel hier oder hier <= musst dich mal bissle durchklicken sind 4 Seiten ^^, evtl. hilft dir das ja auch noch weiter ;)

  • Claas_Evolution
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    • 13. Oktober 2013 um 22:59
    • #13

    Perfekt! Thema verstanden!


    Danke euch allen!!


    Zitat

    Da sind 'se alle schneller als ich mit'm Schreiben, meine Herren :D

    Wenn du noch ein .xml Beispiel sehen möchtest, wie durch den Index Objekt und Script verbunden werden, dann sag bescheid :thumbup:


    Ich bitte darum... gebt mir alles was Ihr habt und ich noch nicht weiß ==> Stopft meinen Kopf mit Mapping Wissen, damit ich des Mappers würdig bin :D [ist das nicht schön Formuliert?]

    Einmal editiert, zuletzt von Claas_Evolution (13. Oktober 2013 um 23:21)

  • Jaguar95
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    Patrick
    • 14. Oktober 2013 um 06:37
    • #14

    Auf Wunsch geschlossen.

    [TUT] Courseplay - Grundsätze, Bedienung und Einsatz in LS 2013

    i_improve_mw6rurs.png

  • Crouwler 26. April 2020 um 02:36

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