Bearbeiten eines i3d modells mit texturen

  • Moin,

    Zwecks umrüstund auf Raupenlaufwerke, würde ich gerne bei ein paar Güllefässern die alten Achsen und Fender abtrennen.

    Da ein Schneidbrenner oder Plasmaschneider am PC nicht funktionieren, und diese objekte leider in einem modell mit dem Fass sind (also sich nicht im GE rauslöschen lassen) muss dies wohl mit Blender o.ä. geschehen.

    Nun das problem: beim hin und herexportieren bleibt die textur auf der strecke.

    Wie bekomme ich die nun auf das umgearbeitete Fass?

    Ich hoff mir kann da einer helfen.

    Mit freundlichem Grüßen,

    JD_Tiger

  • Wenn es sich nur um ein Objekt handelt, kommst du so am besten zum Ziel:

    - importiere dein bearbeitetes Objekt im GE und speichere

    - merke dir wie das Orginalobjekt heißt

    - öffne die i3d mit einem Texteditor

    - suche nach dem Namen des Orginalobjekts

    - in der Zeile, merke dir die Zahl bei "materialIDs"

    - scrolle ganz runter

    - dort sollte auch dann dein importiertes Objekt sein

    - ändere dort die "materialIDs" auf die eben gemerkte Zahl

    - speichern

    - i3d mit dem GE neu laden

    - nun musst ggf beim neuen Objekt noch folgendes Einstellen

    pasted-from-clipboard.jpg

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  • Moin, ich hab das jetzt mal so versucht, ich erhalte aber im GE den Fehler:
    Error: 'AA' (AA) doesn't have all required vertex attributes for material 'fieldMaster20_mat'.

    Und das bearbeitete objekt hat jetzt quasi unsichtbar (man sieht nurnoch das wireframe)

    MFG JD_Tiger

  • es kommt nur die Fehlermeldung "Error: 'shop' (shop) doesn't have all required vertex attributes for material 'buildingsArray_mat'." ich bin am verzweifeln was mache ich falsch

    die attributes sind genau gleich wie beim original

  • Ein sehr gutes Tutorial findest Du hier:

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    (Teil I)

    und hier (der für Dich relevantere Abschnitt):

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    (Teil II)

    Dort gibt es auch einen link zum "copy material" script, mit dem sich die Texturen einfach übertragen lassen.

  • Die Meldung mit "...doesn't have all required vertex attributes for material..." bedeutet, das (meist in Blender) Einstellungen nötig sind, damit der zugewiesene Shader und dessen Variation auch funktioniert.

    Da kommt es immer drauf an, welche Variation und Shader man verwendet.

    Mal eine kleine Auswahl:

    Decal - braucht 2nd UV

    ColorMask - braucht mindestens eine UV-Shell im negativen Bereich

    Array - braucht meines Wissens nach auch 2nd UV

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  • also in Blender hab ich jetzt mal den buildingShader.xml eingefügt und die variation auf USE_TEXTURE_ARRAY_COLOR_MASK gestellt, so wie beim original im GE auch. Ich probiere weiter rum, mal sehen ob´s klappt

  • Hallo,

    ich kann jetzt nicht für Blender sprechen, aber in Maya ist es so,

    daß man dem 3D-Objekt ein Material zuweisen muß, bevor man es exportiert.

    Ich nehme meistens Phong. Der Maya-i3d-Exporter kann auch nur zwei Materielarten verarbeiten.

    Kann jetzt nur nicht nachschauen welche das sind.

    Hat das Objekt in Maya kein Material zugewiesen bekommen, meldet der GE einen Fehler.

  • zaro

    Du darfst dich jetzt hier gerne raushalten

    - wurde dieser thread einfach von dir "gekapert"

    - hast du bereits die gleiche Frage auf FBM gestellt (was hier nicht erlaubt ist -> siehe Forenregeln)

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    Einmal editiert, zuletzt von da-hoffi (30. September 2021 um 08:25)