Bodenanpassung Mähwerk

  • Mir fällt da grad nur die Variante ein, das Teil als extra component zu machen und dann mittelts compJoint kannst dann auf der entsprechenden Achse ein paar Grad "Spiel" geben.

    Ist grad bisl blöd zu erklären und ich bin schreibfaul (Handy)

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  • Im Prinzip ist der Vorgang ganz einfach: du erstellst ein Objekt mit dynamischer Kollision, das den Mähwerkskörper sehr grob abbildet und "verlötest" dann alles per ComponentJoint und MovingParts Einträge.
    Im speziellen wirst du folgendes brauchen:

    Code
    bei den components:
    1.:   <component2 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="10" />
    2.:   <joint component1="0" component2="1" index="0>0|2|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />
    
    
    bei der animation:
    3.:   <part componentJointIndex="0" startTime="0"   endTime="1"   startTransLimit="0 0.4 0" endTransLimit="0 0 0" />
    4.:   <part componentJointIndex="0" startTime="0"   endTime="2"   startRotLimit="0 0 6.5" endRotLimit="0 0 0" />

    Wobei die Einträge bei den Animations dafür da sind, dass du dem Mähwerk im ausgeklappten Zustand einen Bewegungsfreiraum gibst (das meinte da-Hoffi oben), während es im eingeklappten Zustand fixiert ist.

    In der i3d musst du dann aufpassen dass alle Achsen richtig stehen, damit du es per MovingParts überhaupt richtig verlöten kannst. Du animierst eigentlich nur den ComponentJoint, wodurch die dynamische Kollision bewegt wird. Alles andere richtet sich danach, wie z.B. der Ausleger und du musst auch erst mal den visuellen Teil des Mähwerks mit der dynamischen Kollision verlöten. Bei der i3d solltest du aber schon verstanden haben was du tust und auch bei den MovingParts Einträgen in der xml.

    edit: an dem Thema habe ich auch viele Wochen gegrübelt bis es klick gemacht hat :D

    Einmal editiert, zuletzt von no.naim (12. Juli 2018 um 22:11)

  • Danke schonmal

    In der i3d musst du dann aufpassen dass alle Achsen richtig stehen

    Wie müssen die Achsen stehen?
    und was bedeutet das :

    • <component2 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="10" />
    • <joint component1="0" component2="1" index="0>0|2|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />
  • 1. ist halt der Teil vom Mähwerk der sich bewegen soll, als extra Komponente/Component
    2. ist der Fixpunkt um den sich diese 2. Komponente drehen soll und genau dort muss bei rotLimit auf der richtigen Achse (wahrscheinlich die erste) ein wenig hochgesetzt werden.
    Dabei entspricht dort die Zahl dem Winkel in ° um den es sich frei drehen kann (jeweils +/-)

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  • Irgendwas habe ich falsch gemacht. Auch keine log fehler.

    und mit der Kollision stimmt etwas nicht

    fsScreen_2018_07_13_14_29_42.png

  • Du hast ja schon einen Abschnitt <components>
    Den den du am Ende nochmal eingefügt hast, wird also ignoriert.

    Es sind halt noch ein paar mehr Sachen, die zu beachten sind. Das alles aber zu beschreiben, ist halt mühsam.

    Der neue Component brauch im GE zb den type "dynamic", muss eine andere ColliMask haben und als compond festgelegt werden.
    Der Index bei CompJoint muss im GE erstellt und ausgerichtet werden.
    usw....

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  • da fehlt mir leider die Zeit zu. Sry.
    Kann nur schriftlich helfen

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  • Ich würde dir empfehlen erst mal ganz einfach mit der Animation eines Hydraulikzylinders anzufangen. Die Funktionsweise von ComponentJoints und Moving parts zu lernen ist keine Sache von einem Nachmittag und auch keine Sache von einer Woche. Die xmls und i3ds zu verstehen braucht seine Zeit, Geduld... Und vor allem Eigeninitiative.

  • Crouwler 26. April 2020 um 02:14

    Hat das Thema geschlossen.