Bodenanpassung Mähwerk

  • Hallo, ich möchte an meinem Claas Mähwerk die Bodenanpassung Animieren. Das Mähwerk ist in eizelne Teile zerlegt.Mähwerk.png



    Das ausgewählte Teil(Bild) soll sich im ausgeklapptem Zustand frei um die Z Achse Drehen können.



    Ich hoffe Ihr Könnt mir helfen.

    Viele GrüßeIHC 654 AS

  • ich hab da von auch keinen Plan leider aber ich würde an deiner stelle mal bei einem Mähwerk nach sehen wo das geht denke da gibt es bestimmt welche wie das da gelöst ist





    MFG Zetor 6245
    wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten :ugly:

  • Mir fällt da grad nur die Variante ein, das Teil als extra component zu machen und dann mittelts compJoint kannst dann auf der entsprechenden Achse ein paar Grad "Spiel" geben.


    Ist grad bisl blöd zu erklären und ich bin schreibfaul (Handy)

    ...wandelt Kaffee in xml's um...


    Spezialisiert auf: Texturen, Ingaming, Animationen, Tutorials und Dinge an die noch keiner zuvor gedacht hat


  • Im Prinzip ist der Vorgang ganz einfach: du erstellst ein Objekt mit dynamischer Kollision, das den Mähwerkskörper sehr grob abbildet und "verlötest" dann alles per ComponentJoint und MovingParts Einträge.
    Im speziellen wirst du folgendes brauchen:

    Code
    1. bei den components:
    2. 1.: <component2 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="10" />
    3. 2.: <joint component1="0" component2="1" index="0>0|2|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />
    4. bei der animation:
    5. 3.: <part componentJointIndex="0" startTime="0" endTime="1" startTransLimit="0 0.4 0" endTransLimit="0 0 0" />
    6. 4.: <part componentJointIndex="0" startTime="0" endTime="2" startRotLimit="0 0 6.5" endRotLimit="0 0 0" />

    Wobei die Einträge bei den Animations dafür da sind, dass du dem Mähwerk im ausgeklappten Zustand einen Bewegungsfreiraum gibst (das meinte da-Hoffi oben), während es im eingeklappten Zustand fixiert ist.


    In der i3d musst du dann aufpassen dass alle Achsen richtig stehen, damit du es per MovingParts überhaupt richtig verlöten kannst. Du animierst eigentlich nur den ComponentJoint, wodurch die dynamische Kollision bewegt wird. Alles andere richtet sich danach, wie z.B. der Ausleger und du musst auch erst mal den visuellen Teil des Mähwerks mit der dynamischen Kollision verlöten. Bei der i3d solltest du aber schon verstanden haben was du tust und auch bei den MovingParts Einträgen in der xml.


    edit: an dem Thema habe ich auch viele Wochen gegrübelt bis es klick gemacht hat :D

    Einmal editiert, zuletzt von no.naim ()

  • Danke schonmal

    In der i3d musst du dann aufpassen dass alle Achsen richtig stehen

    Wie müssen die Achsen stehen?
    und was bedeutet das :

    • <component2 centerOfMass="0 0 0" solverIterationCount="10" />
    • <joint component1="0" component2="1" index="0>0|2|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />

    Viele GrüßeIHC 654 AS

    Einmal editiert, zuletzt von IHC 654 AS ()

  • 1. ist halt der Teil vom Mähwerk der sich bewegen soll, als extra Komponente/Component
    2. ist der Fixpunkt um den sich diese 2. Komponente drehen soll und genau dort muss bei rotLimit auf der richtigen Achse (wahrscheinlich die erste) ein wenig hochgesetzt werden.
    Dabei entspricht dort die Zahl dem Winkel in ° um den es sich frei drehen kann (jeweils +/-)

    ...wandelt Kaffee in xml's um...


    Spezialisiert auf: Texturen, Ingaming, Animationen, Tutorials und Dinge an die noch keiner zuvor gedacht hat


  • Irgendwas habe ich falsch gemacht. Auch keine log fehler.


    und mit der Kollision stimmt etwas nicht


    fsScreen_2018_07_13_14_29_42.png

    Viele GrüßeIHC 654 AS

    Einmal editiert, zuletzt von IHC 654 AS ()

  • Du hast ja schon einen Abschnitt <components>
    Den den du am Ende nochmal eingefügt hast, wird also ignoriert.


    Es sind halt noch ein paar mehr Sachen, die zu beachten sind. Das alles aber zu beschreiben, ist halt mühsam.


    Der neue Component brauch im GE zb den type "dynamic", muss eine andere ColliMask haben und als compond festgelegt werden.
    Der Index bei CompJoint muss im GE erstellt und ausgerichtet werden.
    usw....

    ...wandelt Kaffee in xml's um...


    Spezialisiert auf: Texturen, Ingaming, Animationen, Tutorials und Dinge an die noch keiner zuvor gedacht hat


  • Ich würde dir empfehlen erst mal ganz einfach mit der Animation eines Hydraulikzylinders anzufangen. Die Funktionsweise von ComponentJoints und Moving parts zu lernen ist keine Sache von einem Nachmittag und auch keine Sache von einer Woche. Die xmls und i3ds zu verstehen braucht seine Zeit, Geduld... Und vor allem Eigeninitiative.