Schwierigkeiten beim Import von Produktionsfabriken aus anderen Karten (Privatbau)

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    Moin Moin liebe Community,

    Ich sitze, dank Gerrit, seit einiger Zeit an einer eigenen Map, die bisweilen recht ordentliche Fortschritte macht.

    Gleich vorweg: bevor jemand auf die Idee kommt "Geil haben will!": Ist nicht, das Ding bleibt ein Privatbau! Habe außer für ein Skript keine Freigaben, also nein, wird nicht zum DL angeboten werden!

    Nun sieht es allerdings so aus, dass die Dame des Hauses gefragt hat, ob ich von Andy's Bergmann nicht die ein oder andere Produktion "ausleihen" könnte. (ehrlich gesagt, soll ich fast alles übernehmen, abgesehen von den Tieren..)

    Gesagt, getan und etliche der Produktionsstätten exportiert, verschoben und wieder importiert. Dazu die dazu benötigten fillTypes und Skripte in der modDesc registriert (inklusive der Texte) Pfade respektiert oder angepasst und dann testweise die Map gestartet.

    Soweit so unfunktionell. Das Problem: Die Produktionsstätten lassen ihren Sound in Dauerschleife laufen, die Displays zeigen nichts an und auch das Grafikhud will nicht, obgleich ein direkter und mühseliger Vergleich sämtlicher Ordner und Einträge keine Differenzen aufgezeigt hat.

    Auch scheint bei der Registrierung von Kalk und Kompost irgendwas schief gelaufen zu sein, da mir der LS folgenden Fehler in die Log haut:

    Error: fill type category 'bulk augerWagon' not exists. 'regFillTypes' will skip its registration.
    Error: fill type category 'bulk forageWagon augerWagon' not exists. 'regFillTypes' will skip its registration.

    Da scheine ich irgendwas vergessen zu haben, aber ich komm beim besten willen und trotz vergleichen seit Tagen nicht darauf, wo das Problem liegt. (Aller Wahrscheinlichkeit nach ca. 30cm von der Tastatur entfernt.. :ugly: )

  • da hast du noch einen ln 10 Eintrag vergessen in der moddesc denke ich

    Warning: Missing l10n for button input_ANIMATED_OBJECT_OPENCLOSE_DOOR in Gossamer_Map


    Kalk und Compost wie du meintest wird auch nicht regisiert hast das in der moddesc mit angegeben bei den angegeben bei der reg von den filltypes sonst gugg mal auf Gerrits map da sind nur die Zwei hab das mit Kevin seinem regfilltypes gmacht. so weit ich weiß ist da bei der HBR auch mit drin Kalk und Kompost hast da für alle Einträge in der Moddesc ?


    und dann hst noch den Fehler


    Error: 'station_rootStorage' not defined in config file 'C:/Users/Dings/Documents/My Games/FarmingSimulator2017/mods/Gossamer_Map/maps/map01.xml'


    da hst irgendwo ne abladestelle mit der saved_ID [b]station_rootStorage[/b] aber diese nicht in der map01.xml angegeben was du da verkaufen magst und zuwlchem Preis [/b]


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    MFG Zetor 6245
    wer Rechtschreibfehler findet darf sie behalten :ugly:

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    Hallo,

    Error: fill type category 'bulk augerWagon' not exists. 'regFillTypes' will skip its registration.
    Error: fill type category 'bulk forageWagon augerWagon' not exists. 'regFillTypes' will skip its registration.

    bei diesen bin ich mir nicht sicher, aber ich denke das da bei dem Zug an einem oder zwei Wagons der Eintrag "bulk" fehlt, das ist aber meines Wissen nur über ein Script machbar.
    Wie schon geschrieben, bin ich mir da nicht sicher.


    Error: 'station_rootStorage' not defined in config file

    Da ist eine Station verbaut aber nicht in der map01.xml eingetragen.


    Edit: Rico war schneller.

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    Erstmal danke für die Antworten, den l10n Eintrag und die Verkaufsstation hab ich noch auf dem Schirm, muss ich noch machen, die sind glücklicherweise ja nicht ganz so frustrierend wie die blöden Produktionen, die trotz nicht vorhandener Errors (diesbezüglich) nicht wollen, oder hängt das etwa damit zusammen?

    Error: fill type category 'bulk augerWagon' not exists. 'regFillTypes' will skip its registration.
    Error: fill type category 'bulk forageWagon augerWagon' not exists. 'regFillTypes' will skip its registration.


    Das war Teil von folgendem Code, den ich mir (dummer oder frecherweise) aus der modDesc von Andy geklaut habe:

    <regFillTypes hudDirectoryFillTypes="maps/hud/fillTypes" textureDirectoryFillPlanes="maps/fillPlanes">
      <fillType name="kalk" categoryName="bulk augerWagon" pricePerLiter="0.07" massPerLiter="0.0002" showOnPriceTable="false" createHeap="true" maxPhysicalSurfaceAngle="20" maxSurfaceAngle="30" collisionScale="1.0" collisionBaseOffset="0.08" minCollisionOffset="0.00" maxCollisionOffset="0.08" fillToGroundScale="1" allowsSmoothing="true" useToSpray="true" sprayerCategoryName="spreader manureSpreader" litersPerSecond="0.005" />
      <fillType name="compost" categoryName="bulk forageWagon augerWagon" pricePerLiter="0.5" massPerLiter="0.0004" showOnPriceTable="true" createHeap="true" maxPhysicalSurfaceAngle="20" maxSurfaceAngle="30" collisionScale="1.0" collisionBaseOffset="0.08" minCollisionOffset="0.00" maxCollisionOffset="0.08" fillToGroundScale="1" allowsSmoothing="true" useToSpray="true" sprayerCategoryName="manureSpreader" litersPerSecond="0.006" />
      <fillType name="biogas" categoryName="liquid" pricePerLiter="1.2" massPerLiter="0.00005" showOnPriceTable="true" createHeap="false" useToSpray="false" />
      <fillType name="biodiesel" categoryName="liquid" pricePerLiter="1.2" massPerLiter="0.00005" showOnPriceTable="true" createHeap="false" useToSpray="false" />
      <fillType name="nitram" categoryName="bulk" pricePerLiter="2.05" massPerLiter="0.0002" showOnPriceTable="false" createHeap="true" maxPhysicalSurfaceAngle="20" maxSurfaceAngle="30" collisionScale="1.0" collisionBaseOffset="0.08" minCollisionOffset="0.00" maxCollisionOffset="0.08" fillToGroundScale="1" allowsSmoothing="true" useToSpray="false" />  
      </regFillTypes>

    Einen Zug hab ich auf der Map gar nicht verbaut. (Das war irgendeine leere Map, wo nurnoch die Standardtiere und ihre Pferche drauf herumstanden.)
    Hab dann testweise mal die forageWagon und augerWagon entfernt.. damit ist der Fehler.. weg.. (So wie das in der HE drin steht.. :facepalm: )
    Und der Fehler bezüglich der Abladestation (soll Kartoffel und Rübenlager werden) ist damit komischerweise auch gleich weg. ?(


    MIt den geliehenen Produktionen komme ich allerdings absolut nicht weiter, die fangen gar nicht erst an irgendwas annehmen zu wollen. :hmm:

  • zu den Produktionen kann ich dir nich helfen mit dem verwendeten mcompany Dingens von der HBR kenne ich mich nicht aus ist mir zu blöd für jde Produktion eine xml anlegen warum auch immer ist doch sch... hätte ich gesagt, ich hab ds leiber so wie auf der HE ne so kompliziert.

    zu den Produktionen musst mal @Farmer_Andy fragen evtl kann er dir da weiterhelfen


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    MFG Zetor 6245
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    Moin Moin, ich nochmal!

    Mir ist, nach stundenlangem vergleichen der HBR, HE und meines Ordners aufgefallen, dass bei mir die map01.i3d.anim fehlt. Wäre es möglich, dass es daran liegt, dass die Produktionen Animationen und Sounds in Dauerschleife abspulen? (Ich gehe jedenfalls davon aus.. :pinch:

  • diese Datei wird eigentlich automatisch erstellt vom GE wenn was mit Animation eingebaut wird, dachte ich immer :hmm:

    aber bedenke auf der HBR laufen die Produktionen auf dem neuen companyFabrik Script und auf der

    HE auf dem normalen "alte" Fabrikscript


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    MFG Zetor 6245
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    Das ist mir bewusst und auch leicht aus den modDescs heraus zu erkennen. :D

    Ich schreibe nur deswegen noch einmal hier, weil die Datei eben nicht erstellt wurde, obwohl ich die Fabriken komplett mit allen Files exportiert habe.
    (Und die, die nicht kopiert wurden manuell verschoben)
    Naja, ich schaue jetzt mal, ob es klappt, wenn ich den Kappes in der Animation-TG neu erstelle. Ansonsten.. lass ich es eben und übe erst noch daran herum.. :S

  • so weit ich weiß werden in der map01.i3d.anim die Animationen von Obkjekten gespeichert also die wo im GE bim Attributefenster die Zeilen gelb sind bei der Positionsangaben x y z je nach dem was animiert ist.


    aber die Animationen vom FS laufen über das Script, wo mann auch im GE dann die entspechenden Indexe angeben muss, evtl noch mal unter den user Attributen nach sehen ob die Indexe stimmen für die Animatioen und ob die Indexe überhaupt vorhanden sind wo hin das jeweilige Attribut verweißt.


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    MFG Zetor 6245
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    Einmal editiert, zuletzt von Zetor6245 (27. Mai 2018 um 14:13)

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    Ah. Daran hatte ich bisher nicht gedacht, werde ich dann mal überprüfen.

    Danke für den Tipp.
    (Frauen können einen manchmal aber auch arg stressen. :whistling: :ugly: )

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    Das mit dem Sound in Dauerschleife kenn ich von den Bahnschranken und dem Komostmaster. Wenn z.B. das dazugehörige Script nicht eingebunden war, dann lief das in Dauerschleife. An den Bahnschranken klingelten die Glocke dann ständig, und am Kompostmaster liefen die Förderbänder und der Sound.

    Vielleicht fehlt ja noch irgendetwas.

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    Ich bin mir relativ sicher, dass irgendwas fehlt, ich finde es irgendwie nur nicht.

    Also mal rekapitulieren, was ich gemacht habe..

    Damit das mCompany Skript auch das ist, welches die Produktionen nutzen, die in der HBR verbaut sind, habe ich beide Dateien aus der HBR in dem Scripts-Ordner kopiert.
    Beide Skripte dann über den extraSourceFiles in der modDesc eingebunden.
    Danach die Huds in den Ordner maps/hud/mCompany/ kopiert.
    Ach ja.. fast vergessen, auch diese ParticleSystems kopiert.

    Anschließend sämtliche l10n-Einträge in die modDesc eingetragen, die ich (theoretisch) bräuchte.
    Und nun bin ich vor lauter Doofheit am suchen, ob irgendwo noch spezifische Skripte versteckt sind, die die Gebäude brauchen. ?(

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    Da hatte ich schon nachgesehen und es wurde auch mit exportiert. ^^

    modOnCreate.mCompanyFactory steht dort im onCreate-Eintrag. Den Teil hab ich extra doppelt und dreifach überprüft.
    Und nachdem ich nun alles nocheinmal überprüft habe und alles identisch ist, abgesehen davon, dass mir seltsamerweise die map01.i3d.anim fehlt, gehe ich davon aus, dass der Hund dort begraben liegt.

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    Jep, die ist vorhanden. Deswegen vermute ich ja, dass die dieses "Problem" verursacht. Scheint, als müsste ich die Animationen neu aufsetzen. Allerdings frage ich mich, warum dann die Tore alle funktionieren.

  • in der map01.i3d.anim hat doch eigentlich nix mit den Produktionen zutun da sind doch nur die festen Animationen drin gespeichert oder ?

    außer dem wenn die zu den Animationen gehören wüde hätte es da ja mit expoetiert und dann beim eingfügen eine map01.i3d.anim angelegt oder bin ich ich da falsch ?

    ich hatte mch auch mal gewundert warum kein Rauch aud dem Schornstein kam und es lag daran das der Index bei den userAttributen nicht stimmt und der Sound hat ja auch einen Index und wenn der nicht passt dan kann das Script den ja auch nicht abschlaten und der läuft immer ;) Index in deiner Map ob da alles an der ichtigen Stelle ist ;) hatte sich bei mir auch verschoben warum auch immer


    Ich bin mir relativ sicher, dass irgendwas fehlt, ich finde es irgendwie nur nicht.

    Also mal rekapitulieren, was ich gemacht habe..

    Damit das mCompany Skript auch das ist, welches die Produktionen nutzen, die in der HBR verbaut sind, habe ich beide Dateien aus der HBR in dem Scripts-Ordner kopiert.
    Beide Skripte dann über den extraSourceFiles in der modDesc eingebunden.
    Danach die Huds in den Ordner maps/hud/mCompany/ kopiert.
    Ach ja.. fast vergessen, auch diese ParticleSystems kopiert.

    Anschließend sämtliche l10n-Einträge in die modDesc eingetragen, die ich (theoretisch) bräuchte.
    Und nun bin ich vor lauter Doofheit am suchen, ob irgendwo noch spezifische Skripte versteckt sind, die die Gebäude brauchen. ?(

    wie beide Scripte bei mir ist das Fabrikscript 1 hab da keine zwei Dateien ?

    Pfad überprüft in den User Attributen zum PS und zum Sound und allem ;)


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    MFG Zetor 6245
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    2 Mal editiert, zuletzt von Zetor6245 (27. Mai 2018 um 16:51)

    • Offizieller Beitrag

    wie beide Scripte bei mir ist das Fabrikscript

    Ja, das "alte" Fabrikskript hat nur eine Datei, aber das mCompany hat zwei. Einmal mCompanyFactory.lua und einmal mCompanyFactory_Addon.lua, kA wieso.

    Pfad überprüft in den User Attributen zum PS und zum Sound und allem

    Das war eigentlich das erste was ich getan habe. ^^ Aber vielleicht besser noch ein fünftes Mal. Sicher ist sicher. :D

    (Ich bedanke mich an dieser Stelle noch einmal für eure Geduld mit mir. x) )

    • Offizieller Beitrag

    Allerdings frage ich mich, warum dann die Tore alle funktionieren.

    Die werden durch die animatedObjecs.xml angesteuert.


    hätte es da ja mit expoetiert und dann beim eingfügen eine map01.i3d.anim angelegt oder bin ich ich da falsch ?

    Ja die sollte normalerweise vom GE angelegt werden.

    • Offizieller Beitrag

    Okay, ich bin ab sofort offiziell Schussel Nummero Uno hier.

    Soll heißen, dass ich soeben die Lösung des "Problems" als "30cm vor der Tastatur" bzw als I-D-10-T (Idiot) identifizieren konnte.
    Lösung: Ich habe die Reihenfolge, in der die Skripte eingebunden werden geändert und zwar dahingehend, dass die beiden mCompany LUAs an zweiter, respektive dritter, Stelle, gleich nach der regFillType.lua, stehen in der modDesc und prompt funktionierte der ganze Kladeradatsch... :dash:

    Damit sollte dann das einbinden der anderen Produktionen reibungslos(er) verlaufen.

    Danke nochmal an euch und hier kann dann zu, schätze ich.