Eigenbaugrubber 3m bzw. 5m

  • Hab den Grubber eben getestet und mir sind noch 2 Sachen aufgefallen. ^^

    1. Der Grubber ist viel zu schwer, ich finde er sollte um einiges leichter sein. :D
    2. Wenn man den Grubber aufklappt, sollten die zwei Ketten am Anbaubock vorne, die ja nur als Transportsicherung dienen, sich idealerweise ausblenden, denn für gewöhnlich steht eine kette nicht schnurgerade in die Luft, wenn an einem Ende nichts befestigt ist. :ugly:

    Ansonsten ist das schon ne sehr schöne Maschine. :thumbup:

    signaturkomprimiert5qu7c.png

  • jup die beiden Sachen hab ich andre auch geschrieben.

    Ketten sind zwar schon beachtet aber die animation noch falsch.

    Habt ihr ideen zwecks gewicht?

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  • Aktuell bringt es stolze 4,7t .

    Hab leider null Plan, wie schwer solche Dinger sonst sind.

    Von der Bauform und Co würde ich ja fast schon auf irgendwas knapp unter 2t schätzen, oder?

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  • Geändert. Danke dir

    EDIT:

    hab mir das mit den Walzen nochmal angeguckt.
    Gibt wohl zwei Möglichkeiten:

    - rotieren einfach sinnlos mit
    - müssen einem Rad zugeordnet werden damit die sich vernünftig drehen

    Also muss ich wohl noch ein unsichtbares Rad einbauen, damit das funktioniert.

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    Einmal editiert, zuletzt von da-hoffi (22. August 2016 um 10:31)

  • Hab mal ein paar getestet.
    Die meisten hatten eben schon Räder dran, auf die verwiesen wurde.

    Alle anderen arbeiten so, wie es auch in diesem Grubber aktuell ist.

    Ich bekomm das schon hin.

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  • Im Normalfall laufen die Walzen über die speedRotatingParts..

    Beispiel:

    Code
    <speedRotatingParts>
            <speedRotatingPart index="0>6" radius="0.27" refNodeIndex="0" />
        </speedRotatingParts>


    radius gibt den radius der Walze an. Damit kann man die Drehgeschwindigkeit der Walze anpassen. Umso größer der Radius, um so länger dauert natürlich eine Umdrehung und umgekehrt.. refNodeIndex würd ich auf 0 lassen. Damit wird abgefragt wann der Grubber den Boden berührt.

  • (fast) Ganau so sieht es momentan aus:

    XML
    <speedRotatingParts>
            <speedRotatingPart index="0>0|2"       radius="0.27"  />
            <speedRotatingPart index="0>0|0|0"     radius="0.27"  />
            <speedRotatingPart index="0>0|1|0"     radius="0.27"  />
    </speedRotatingParts>

    Und bei denen, mit Reifen gibt es noch einen WheelIndex. Das werd ich dann einfach mal testen.
    Dann gibt es halt ein unschtbares Rad.....sollte ja keinen weiter stören.

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  • Also....erstmal, die RefNode hat geholfen. Danke Kevin.

    Nun mal der weitere Stand:

    - PartikelAnimation eingefügt und angepasst -> bewegt sich aber ingame nicht -> bin am prüfen
    - 3m Variante eingefügt (noch i3d und indexe bearbeiten...momentan nur ausgeblendet)
    - Gewicht angepasst
    - Ketten verschwinden nun sobald die FoldAnimation beginnt
    - Textur angepasst -> sattere Farben

    Spoiler anzeigen

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  • Hier nochmal der DropboxLink (immer aktuell): Link entfernt


    Ist das auf meinen Pfusch zurückzuführen?

    Möglich. Hab es zwar in den Mod importiert und dann nachm Ausrichten Exportiert. Als es aber nicht klappen wollte, hab ichs nochmal mit deinem Orginal verglichen und alle Werte scheinen gleich.
    Auch konnte ich keinen Unterschied zum StandardPartikelAnimation feststellen.

    PS: glaub in deinem Upload, waren die auf "static" gestellt, aber das wollte das Spiel ja nicht. Also RigidBody raus, so wie bei den anderen PS


    Edit by Ifko: Hab den Link entfernt, da hier jeder rein kann, auch Gäste.

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  • Hab den Link mal entfernt.. ^^ Das hier ist ein öffentliches Thema..

    Oh, da hab ich vergessen das Static zu entfernen... Naja, ich schau auch mal, ob mir was auffällt..

    Edit:

    Fehler gefunden. In der XML gibt es ja den TAG animMeshIndex bei den ParticleAnimationen. Dieser MUSS direkt auf das Mesh verweisen, das die Bodenbearbeitung darstellen soll. Da hier nun mehrere einzelne vorhanden sind, muss der aucht öfter in der xml stehen. So:

    3 Meter:

    5 Meter:

    Zugegeben, dass ist etwas umständlich in der xml, könnte man ändern, wenn man die meshes mit maya zusammenfügt. Macht ingame aber kein unterschied. Vorteil ist halt, das man es so leicht an andere Grubber anpassen kann..

    Wenn du willst, lass ich dir die angepassten xml's zukommen. Das ParticleSystem, das die wegfliegende Erde darstellen soll, passt auch noch nicht ganz. Weiß nun ned ob du das anpasst oder ob ich mir das auch anaschauen soll? :whistling:

    MFG Ifko 8)

  • Super, danke dir.

    Dann ändere ich das mal schnell. Ein Hoch auf Copy&Paste

    Das Partikelsystem hab ich erstmal nur vom 3m Köckling genommen. Das wird aber noch gemacht.

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