Fühlt sich surreal an nach so vielen Monaten wieder ein Update über diese Map rauszuhauen.
Ich habe mittlerweile angefangen zu dekorieren und komme damit sehr gut voran.
Tatsächlich artet die Map aus meinen Augen immer mehr aus dem Ruder (im positiven Sinne)
Als ich mit dieser gestartet habe, hatte ich keine Sekunde Blender Erfahrung. Nun sitze ich den großteil und baue mir oft passende Gebäude für die Map.
Dies verlangsamt zwar etwas den Prozess, aber dafür steigere ich die Qualität enorm.
Beim nächsten Update (hoffentlich nicht nach 4 Monaten) denke ich, dass ich für die ersten Bilder vom Ingame Material bin.
Bis bald
Beiträge von DFT_TheRealF1Nn
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Script error in getName: Unknown entity id 0 for 'object' in method 'getName'.LUA call stack:
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=C:/Users/Lenovo/AppData/Local/GIANTS Editor 64bit 10.0.10/scripts/GES_SplineToCoord.lua:76Script error in getName: Unknown entity id 0 for 'object' in method 'getName'.
LUA call stack:
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Error: C:/Users/Lenovo/AppData/Local/GIANTS Editor 64bit 10.0.10/scripts/GES_SplineToCoord.lua:76: attempt to concatenate nil with stringwas mache ich hier falsch?
Hast auch die Spline angewählt? Also das Script Fenster Öffnen und auf die Spline klicken und dann "Execute" drücken.
Das sieht mir danach aus, dass er die keine Spline findet
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Ich glaube wir beide reden ein wenig aneinader vorbei.
Das Objekt wird über die placeables.xml geladen. Und als Dependency geladen.
Das ist nicht das Problem. Es kann auch manuell geöffnet werden, wenn ich des Grundstück käuflich erwerbe.
Ich würde gerne den Trigger zum Reparieren in dieses Gebäude schieben und dieses ebenfalls mit Öffnungszeiten versehen, dass es solange aufhat wie der Händler.
Der Eintrag der Animation habe ich aus der XML des Modgebäude kopiert. Dort habe ich dann den Eintrag: "Opening Hours" hinzugefügt. Dieser klappt nicht.
Und da es mir nicht koscher vorkommt, den Animations Eintrag zu kopieren war die Eingangsfrage, ob es möglich den Tag "OpeningHours" überhaupt für Modgebäude bzw. Dependencys möglich ist.
Mir wäre nicht bekannt, dass ich in der Placeable XML und o. der Moddesc XML das ermöglichen kann -
Das ist doch normal so
Ist zb. auch bei Felder die ein Tor haben
Wen es Dir nicht gehört bekommt man das nicht auf
Dann ist doch dein anliegen gelöst
Dann einfach nur wen nötig Öffnungszeiten anpassen
Das es aufgeht war ja nicht mein Anliegen. Es war das Anliegen, dass ich Öffnungszeiten haben will. Ich habe gestern den Eintrag hinzufügt.
8-18 Uhr. Ich weiß beim ersten Mal ist es immer um 9 Uhr. Aber das Objekt geht dann nicht auf. Wenn ich es kaufe dann kann ich es aufmachen. Aber wenn der Eintrag drinne ist geht es nicht alleine auf.
Das Händlergebäude welches Fest verbaut ist klappt. Aber das Modgebäude welches über die Placeable.xml geladen wird ignoriert diesen Eintrag in der Animated Objects XML.
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Aktuell nicht, da das Objekt mit den Farmland gekauft werden soll. Ist eine Produktion. Da soll man dann nachher freien Zugang zu haben.
Sobald ich das Farmland kaufe, kann ich es öffnen jederzeit. Er ignoriert komplett den Eintrag mit den Opening Hours.
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Ist das möglich sowas ebenfalls bei Mod Gebäuden zu berücksichtigen. Habe dazu noch nichts gefunden.
Und in der AnimatedMapObjects.xml den Eintrag kopieren vom Mod mit der Animation und "openingHours" hinzufügen hat nicht funktioniert. -
Hallo zusammen,
Ich habe ein kleines Problem mit dem GE und einem selbstgebauten Blender Objekt. Ich
baue gerade Feldwege. Diese habe ich mit der Standard Feldweg Textur von der EU Map genommen.
Diese Textur ist Horizontal rotiert im Basegame. Bei meinen Straßen sieht es also so aus, als hätte man einzelne Planes falsch rotiert (siehe Bild). Also habe ich die Straßen in Blender gezogen und diese neu texturiert. Zuerst habe ich die Rotation der einzelnen Faces auf der Textur rotiert. Da war die Wiederholung sehr stark zu sehen. Also habe ich bisschen recherchiert und habe im Shader Editor ein Rotation Vector hinzugefügt. In Blender war die Textur nun richtig rotiert.
Also habe ich diese exportiert und nach dem exportieren war das Ergebnis im GE die Ausgangssituation. Nun wäre meine Frage wie ich kriege ich das hin, dass die Textur im LS so aussieht wie in Blender (also richtig rotiert). Der einzige weg der mir spontan einfallen würde, wäre die Textur zu kopieren und mit Paint.net zu drehen und als eigene Textur zu verwenden. Aber das ist hoffentlich nicht die einzige Möglichkeit. Hoffentlich weiß einer einen Rat.
Die Straßen wurden mit den R5 Tool erstellt wenn diese Information hilfreich ist. -
Servus,
ich baue gerade eine Map und mache auch guten Fortschritt. Mittlerweile bin ich am dekorieren.
Mein Fahrzeughändler hat seinen Werkstatt Trigger in einer Mod Halle.
Diese wird als Dependcy geladen.
Mein Händler hat Öffnungszeiten die Frage ist ob ich die Animation von dieser besagten Halle in der AnimatedMapObjects.xml abgreifen kann und diese ebenfalls mit Öffnungszeiten geöffnet werden kann oder ob ich dafür die Halle feste via Freigabe in meine Map einbinden müsste bzw. auf ein Standard Modell ausweichen muss.
Gibt es da eine Möglichkeit?
Dankeschön vorab für die Hilfe -
Hallo zusammen,
hat doch nun länger dauert, dass ich mich erneut melde. Ich habe nach langen Nächten den Fehler gefunden. Tatsächlich war es der Name im Shader Editor. Dort stand Material Ausgabe. Die Änderung in Material Output hat geholfen, dass ich es exportieren konnte.
Ich hätte nicht gedacht, dass das tatsächlich der Fehler ist. Aber anscheinend kommt der Exporter mit der Übersetzung nicht klar. Mein Dank geht also vorallem an Landmensch , aber natürlich auch an alle anderen, die Ihre Ideen geteilt haben.
Der Thread kann gerne geschlossen werden. Eventuell hilft das ja in Zukunft "Nachwuchs" Moddern die auch daran scheitern. Ein entsprechender Bugreport ist bei Giants. Eventuell kriegen die Devs hinter dem Tool hin, dass dieser Übersetzungsquatsch ignoriert werden kann oder mehrere Sprachen unterstützt werden. -
Lieber Peter,
alles Gute Nachträglich. Ich hoffe du hast dich feiern lassen und wurdest nicht zu knapp beschenkt. Hoffentlich hat das Leben für dich weiterhin ein Jahr voller Gesundheit zur Verfügung gestellt.
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Hallo Jogi
Ich habe alles gelöcht und den GE ist der 10.0.8
Hallo ALex2084
Ja ich weis das hier alles Freiwillig macht das mach ich auch nur leider gibt es den Fehler schon zeit dem 6. Februar 2025 laut Eintrag hier
Gruß
Frank
Ich empfehle unabhängig das entsprechende YT Tutorial von Jogi hierzu. Wurde sehr gut erklärt. Und wenn man es Schritt für Schritt macht wie es Jogi macht, dann kommt da auch keine Fehlermeldung.
Ich habe es wie im Video gemacht. Und keinen Fehler diesbezüglich erhalten und habe Mai mit meiner Map angefangen. Also sitzt hier das Problem vorm Monitor. Wen man ein Tutorial befolgt und es Schritt für Schritt befolgt, klappt es zu 90%.
Ich gebe dir gerne das Video womit das einrichten + generieren bei mir im ersten Versuch geklappt hat.
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Gude, ich kenn den fehler.
Der hat mich lange aufgehalten bis ich es gefunden hab.
Ein sehr einfache lösung ist:
1. Shader Editor öffnen
2. Material ausagebe ausfällen
3. Unter knoten den Namen in Material Output ändern.
Wenn du Blender auf deutsch stellst, schreibt er das auch auf deutsch = Material Ausagebeaber der Exporter kann nur mit dem englichen Begriffen arbeiten = Material Output
hilfe2.jpgProbiere ich mal. Melde mich heute Abend nach der Arbeit ob es funzt
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Textur Pfade kann man doch anpassen egal wo die Texturen liegen
Von wo das Objekt die Texturen laden soll
Ja die Pfade sind mir egal. Das Objekt habe ich zugeschnitten. Wenn ich dann die Fläche, die ich geschlossen habe genauso texturieren möchte, wie einen anderen Balken, dann kommt dieser Fehler. Habe am Objekt dann noch meherere Texturen angepasst. Diese stammen alle aus dem Basegame.
Gleicher Fehler. Also irgendwo ist da der Wurm drinne... -
Den Tipp, dass es ja im GE mit einer Textur ja auch einfach zu belegen ist.
Habe aber auf der Platte noch ein Objekt liegen, welches mehrere Textur Pfade nutzt aus dem Basegame. Wenn ich die ändere, dann ist es das gleiche Problem.
Erstmal kriege ich das mit den Objekt hin. Das andere wäre halt gut, wenn ich diesen Fehler beheben kann -
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Hi,
also ich nutze aktuell die Blender Version 4.3. Weder im Material noch im Datei Namen ist ein Ä,Ö,Ü noch im Dateinamen.
Der Dateiname stammt aus dem Spielverzeichnis - Ist die WoodChips Textur -
Auf anraten eines Kumpels wurde mir die Blender Version 4.2 empfohlen. Dort klappt es nicht. In 4.3 habe ich bisher alles was ich gemacht habe exportiert bekommen. Das passiert erst seit den letzten 2-3 Wochen. Aufgefallen ist es, als ich ein Objekt umtexturiert habe und es nicht exportiert werden konnte.
Genau mit den selben Fehler. Da dachte ich noch, dass das an 6 unterschiedlichen Materials liegt. Mein neues Objekt besitzt ein Material mit der Textur.
Dennoch selber Fehler. Ein Kumpel TunikaTante3179 wüsste auch nicht, woran es liegt.
Habe heute Testweise mal einen Blanko Würfel exportiert aus dem Blender. Ohne Textur dieser wurde brav exportiert.
Mein Objekt nicht.Habe mal die Action Log aus Blender beigefügt, wenn es hilft.
Hoffe die Informationen helfen
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Hallo zusammen,
ich bin aktuell dabei mich etwas in Blender einzuarbeiten. In Vergangenheit habe ich bereits mehrere Objekte umtexturiert und stellenweise mir Basegame Objekte zugeschnitten.
Aktuell baue ich ein Deko Objekt für meine Map. Dieses ist erstellt und texturiert.
Der GIANTS I3D Exporter ist installiert und hat in Vergangenheit auch immer erfolgreich exportiert. Mein Objekt kann nicht exportiert werden. Folgende Fehlermeldung erhalte ich beim exportieren:"Material Output not Found" ich habe keine Ahnung wieso Standard Blender Objekte sowie umtexturierte Giants Objekte exportiert werden können, aber mein selbstgebautes Objekt nicht
Habe auch einen Kumpel gefragt, der regelmäßig Dinge in Blender arbeitet. Dieser hat auch keine Ideen wie man das behebt. Hoffentlich kann mir hier jemand helfen -
Moin, wo genau weise ich dem GE denn den RAM zu? Könnte dem locker auch 16 geben.
Müsste oben links sein:
Datei > Präferenzen / Preferences > Und dort kannst du relativ weit oben den RAM zuweisen
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Wieviel RAM hast du denn dem GE gegeben? Habe 32 und meiner darf 16 Nutzen. Tut er aber im Regelfall nicht.
Eventuell hilft das ja?
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Hallo zusammen,
ich möchte nun hier ebenfalls mein kleines Map Projekt vorstellen. Der Name "Map Project X" ist gewollt gewählt.
Zwar gibt es intern in meinen kleinen Team einen Namen. Für den endgültigen Namen, ist es allerdings viel zu früh.
Ebenso ist es zu früh für ein angepeiltes Releasedatum. Damit man die Frage aber beantworten kann, werfe ich mal ganz frech 2027 in den Raum.
Damit wir dieses Vorwort etwas abkürzen, möchte ich euch nun die ersten paar Eindrücke + Erklärungen liefern.Map Project X:
- Konvertierung aus dem 19ner
- Alle Funktionen sollen 25er Standard sein
- Gebäude aus dem 19ner werden eliminiert und mit gleichwertigen Gebäuden ausgetauscht.
- Map baut auf den Map Templates der Weekend Farmers auf
- Durch diese Templates ist eine qualitative Map möglich
Folgende Dinge sind erledigt:
- Straßensystem (Hauptstraßen, Nebenstraßen sowie Feldwege) *
- Felder & Farmlands
- 83 Flächen (inklusive Wiesen)
- 196ha Gesamtfläche
- 11,65ha größte Fläche
- 0,29ha kleinste Fläche
* kleinere Anpassungen müssen noch vorgenommen werden. Darunter die LS25 Road Shader
Zum Schluss habe ich nun ein Bild der Farmlands im Petto.
Zusätzlich werde ich diesen Beitrag als ein Weekly aufbauen. Bedeutet, dass wöchentlich Updates zum Progress kommen soll.
Aufgrund meines Privatlebens, wird es auch Wochen ohne Updates geben. Dafür möchte ich mich vorab entschuldigen.
Diese Weeklys werden etwas zeitversetzt kommen. Auf Discord von meinen kleinen Modding Team, wird es exklusive Sneak Peaks und durchaus Informationen früher geben.
Dort stehe ich zum Austausch zur Verfügung. Wer also lust hat, kann gerne diesen Discord Link nutzen.Tritt dem PME Modding-Discord-Server bei!Sieh dir die PME Modding-Community auf Discord an – häng mit 55 anderen Mitgliedern ab und freu dich über kostenlose Sprach- und Textchats.discord.gg
Ich wünsche euch nun einen angenehmen Tag.
Euer Finn
