Beiträge von DFT_TheRealF1Nn

    Servus,

    ich baue gerade eine Map und mache auch guten Fortschritt. Mittlerweile bin ich am dekorieren.
    Mein Fahrzeughändler hat seinen Werkstatt Trigger in einer Mod Halle.
    Diese wird als Dependcy geladen.

    Mein Händler hat Öffnungszeiten die Frage ist ob ich die Animation von dieser besagten Halle in der AnimatedMapObjects.xml abgreifen kann und diese ebenfalls mit Öffnungszeiten geöffnet werden kann oder ob ich dafür die Halle feste via Freigabe in meine Map einbinden müsste bzw. auf ein Standard Modell ausweichen muss.
    Gibt es da eine Möglichkeit?

    Dankeschön vorab für die Hilfe

    Hallo zusammen,

    hat doch nun länger dauert, dass ich mich erneut melde. Ich habe nach langen Nächten den Fehler gefunden. Tatsächlich war es der Name im Shader Editor. Dort stand Material Ausgabe. Die Änderung in Material Output hat geholfen, dass ich es exportieren konnte.

    Ich hätte nicht gedacht, dass das tatsächlich der Fehler ist. Aber anscheinend kommt der Exporter mit der Übersetzung nicht klar. Mein Dank geht also vorallem an Landmensch , aber natürlich auch an alle anderen, die Ihre Ideen geteilt haben.

    Der Thread kann gerne geschlossen werden. Eventuell hilft das ja in Zukunft "Nachwuchs" Moddern die auch daran scheitern. Ein entsprechender Bugreport ist bei Giants. Eventuell kriegen die Devs hinter dem Tool hin, dass dieser Übersetzungsquatsch ignoriert werden kann oder mehrere Sprachen unterstützt werden.

    Ich empfehle unabhängig das entsprechende YT Tutorial von Jogi hierzu. Wurde sehr gut erklärt. Und wenn man es Schritt für Schritt macht wie es Jogi macht, dann kommt da auch keine Fehlermeldung.

    Ich habe es wie im Video gemacht. Und keinen Fehler diesbezüglich erhalten und habe Mai mit meiner Map angefangen. Also sitzt hier das Problem vorm Monitor. Wen man ein Tutorial befolgt und es Schritt für Schritt befolgt, klappt es zu 90%.

    Ich gebe dir gerne das Video womit das einrichten + generieren bei mir im ersten Versuch geklappt hat.

    Spoiler anzeigen

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    Probiere ich mal. Melde mich heute Abend nach der Arbeit ob es funzt

    Textur Pfade kann man doch anpassen egal wo die Texturen liegen

    Von wo das Objekt die Texturen laden soll

    Ja die Pfade sind mir egal. Das Objekt habe ich zugeschnitten. Wenn ich dann die Fläche, die ich geschlossen habe genauso texturieren möchte, wie einen anderen Balken, dann kommt dieser Fehler. Habe am Objekt dann noch meherere Texturen angepasst. Diese stammen alle aus dem Basegame.

    Gleicher Fehler. Also irgendwo ist da der Wurm drinne...

    Hi,

    also ich nutze aktuell die Blender Version 4.3. Weder im Material noch im Datei Namen ist ein Ä,Ö,Ü noch im Dateinamen.
    Der Dateiname stammt aus dem Spielverzeichnis - Ist die WoodChips Textur -

    Auf anraten eines Kumpels wurde mir die Blender Version 4.2 empfohlen. Dort klappt es nicht. In 4.3 habe ich bisher alles was ich gemacht habe exportiert bekommen. Das passiert erst seit den letzten 2-3 Wochen. Aufgefallen ist es, als ich ein Objekt umtexturiert habe und es nicht exportiert werden konnte.
    Genau mit den selben Fehler. Da dachte ich noch, dass das an 6 unterschiedlichen Materials liegt. Mein neues Objekt besitzt ein Material mit der Textur.

    Dennoch selber Fehler. Ein Kumpel TunikaTante3179 wüsste auch nicht, woran es liegt.

    Habe heute Testweise mal einen Blanko Würfel exportiert aus dem Blender. Ohne Textur dieser wurde brav exportiert.
    Mein Objekt nicht.

    Habe mal die Action Log aus Blender beigefügt, wenn es hilft.

    Hoffe die Informationen helfen

    Hallo zusammen,

    ich bin aktuell dabei mich etwas in Blender einzuarbeiten. In Vergangenheit habe ich bereits mehrere Objekte umtexturiert und stellenweise mir Basegame Objekte zugeschnitten.
    Aktuell baue ich ein Deko Objekt für meine Map. Dieses ist erstellt und texturiert.

    Der GIANTS I3D Exporter ist installiert und hat in Vergangenheit auch immer erfolgreich exportiert. Mein Objekt kann nicht exportiert werden. Folgende Fehlermeldung erhalte ich beim exportieren:

    "Material Output not Found" ich habe keine Ahnung wieso Standard Blender Objekte sowie umtexturierte Giants Objekte exportiert werden können, aber mein selbstgebautes Objekt nicht

    Habe auch einen Kumpel gefragt, der regelmäßig Dinge in Blender arbeitet. Dieser hat auch keine Ideen wie man das behebt. Hoffentlich kann mir hier jemand helfen

    Hallo zusammen,

    ich möchte nun hier ebenfalls mein kleines Map Projekt vorstellen. Der Name "Map Project X" ist gewollt gewählt.
    Zwar gibt es intern in meinen kleinen Team einen Namen. Für den endgültigen Namen, ist es allerdings viel zu früh.
    Ebenso ist es zu früh für ein angepeiltes Releasedatum. Damit man die Frage aber beantworten kann, werfe ich mal ganz frech 2027 in den Raum.

    Damit wir dieses Vorwort etwas abkürzen, möchte ich euch nun die ersten paar Eindrücke + Erklärungen liefern.

    Map Project X:

    - Konvertierung aus dem 19ner
    - Alle Funktionen sollen 25er Standard sein
    - Gebäude aus dem 19ner werden eliminiert und mit gleichwertigen Gebäuden ausgetauscht.
    - Map baut auf den Map Templates der Weekend Farmers auf
    - Durch diese Templates ist eine qualitative Map möglich

    Folgende Dinge sind erledigt:
    - Straßensystem (Hauptstraßen, Nebenstraßen sowie Feldwege) *
    - Felder & Farmlands
    - 83 Flächen (inklusive Wiesen)
    - 196ha Gesamtfläche
    - 11,65ha größte Fläche
    - 0,29ha kleinste Fläche
    * kleinere Anpassungen müssen noch vorgenommen werden. Darunter die LS25 Road Shader

    Zum Schluss habe ich nun ein Bild der Farmlands im Petto.
    Zusätzlich werde ich diesen Beitrag als ein Weekly aufbauen. Bedeutet, dass wöchentlich Updates zum Progress kommen soll.
    Aufgrund meines Privatlebens, wird es auch Wochen ohne Updates geben. Dafür möchte ich mich vorab entschuldigen.
    Diese Weeklys werden etwas zeitversetzt kommen. Auf Discord von meinen kleinen Modding Team, wird es exklusive Sneak Peaks und durchaus Informationen früher geben.

    Dort stehe ich zum Austausch zur Verfügung. Wer also lust hat, kann gerne diesen Discord Link nutzen.

    Tritt dem PME Modding-Discord-Server bei!
    Sieh dir die PME Modding-Community auf Discord an – häng mit 55 anderen Mitgliedern ab und freu dich über kostenlose Sprach- und Textchats.
    discord.gg


    Ich wünsche euch nun einen angenehmen Tag.
    Euer Finn

    das kannst du lösen in dem du in der xml der strasse den bereich Center ( <center x="0" y="0" z="0"/>) suchst und da alles auf null setzt dann sollte es passen und du hast eine gerade strasse

    Ist eine Möglichkeit. Habe herausgefunden, dass man nicht mal auf 0 0 0 setzen muss.

    Es reicht, wenn man die Kommas wegmacht also statt 856.764216 zu 856 das hat bisher in 99,9% der Fälle ohne Fehler funktioniert. Vorteil ist, dass der Punkt nicht bei 0 0 0 ist, sondern eben mittig an der Straße. Könnte auch für Jan435 hilfreich sein.

    Grundsätzlich testet man Mods, die man konvertiert bzw. baut immer mit einen leeren Modordner bzw. mit den benötigten Mods.

    Hier sind ja hunderte Mods drinne. Das ist dadurch schwierig Fehler eindeutig zu identifizieren. Du kannst ja mal den Faresin auf dein Desktop machen und den Mods Ordner mal in Mods_1 benennen. Das Spiel erstellt dir ein sauberen neuen Modordner wo du den Faresin dann reinpackst. Dann kannst du testen und hast meistens dann direkt Fehler übersichtlich in der Log.

    Zusätzlich sind hier hunderte Fehler in der Log von anderen Mods diese erstmal entweder aussortieren oder eben wie ich oben geschrieben habe den Modordner in Mods_1 benennen und in einen neuen Mods Ordner nur den Faresin rein machen

    Servus zusammen,

    Ich bin aktuell dabei meine erste Map zu bauen. Läuft auch eigentlich alles tutti
    Allerdings habe ich eine kleine Frage zum Road Constructor von Raptor.
    Die Kreuzugen haben ja Anker Punkte wo sich Splines bzw. Straßen automatisch anschließen.

    Ist bespnders praktisch, weil das nächste generierte Stück die Fahrbahnmakierung danach fortsetzt wie sie beim alten aufgehört hat.
    Ich verschiebe die Anker der Kreuzungen daher auch gerne an normale Straßen um eine saubere Verbindung hinzubekommen. Das klappt tatsächlich in 3 von 10 Fällen.
    Mehrere Straßenabschnitte konnte ich ohne Probleme damit verbinden. Einige hauen wiederhaken rein vorm Anker (siehe Bild)

    Hat eventuell jemand der dieses Tool nutzt einen Tipp, wie diese Anker Verbindung taddelos auch bei normalen Straßenstücken funktioniert. Natürlich besteht die Möglichkeit die ganzen Straßen selbst zu texturieren, dass alles passt. Jedoch ist diese Arbeit bestimmt vermeidbar und da gibt es einen Trick der dies ermöglicht.
    Mir ist bewusst, dass das Tool ne Beta ist und es durchaus Probleme geben kann.
    vllt kannt mir jemand ja helfen.

    Ich bedanke mich für jegliche Hilfe schonmal vorab.Straßen Problem.jpg