Beiträge von Opa Andre

    Also Sketchup sagt mir in dem Zusammenhang nichts. Um realistisches Terrain in Blender zu erzeugen, gibt es das Addon "Blender GIS". Das kann dann sogar zusammen mit google maps / google earth echte Gebiete oder (soweit in Google maps als 3d Objekte vorhanden) skylines erzeugen... Gibt genügend YT Videos dazu, wenn man nach blender gis sucht - nur, ob man das dann auch in den GE als "map" bekommt, kann ich nicht sagen, da ich mich mit Mapping überhaupt nicht auskenne.

    Beispiele:

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    Vielen Dank an Euch beide - jetzt funktionierts nach Eintragung in die <dayNightObjects> in der XML.

    Dabei ist mir noch eine Eigenart aufgefallen: Packe ich die Lichtkränze in eine eigene TG, welche ich via <animatedObjects> in der Zeitschleife in einzelne visible="true" und visible="false" Abschnitte unterteile, um ein "Blinken Effekt" beim Ein-/Ausfahren der Poller zu erreichen. - dann werden die Lichtkränze ebenfalls nicht "aktiviert", selbst wenn der Ausgangswert für die TG auf "visible" steht...

    Auch habe ich mal bei den Automatic Floor Lamps nachgeschaut - der Modder verwendet dort anstelle des VehicleShaders den dashboardLightShader. Wäre für die Zukunft für mich eine Alternative. Dazu müsste ich den Lichtkranz allerdings in einen anderen UV Bereich verschieben. Bei mir hab ich ihn nämlich auf "-1;0", um das Material gleichzeitig über den Custom0 Wert im Vehiclematerial System zu definieren. Wenn ich es im aktuellen UV Space belasse, bekomme ich bei Umstellung des Shaders die berühmte Color Fehlermeldung, als wenn die Vertices nicht mit Farbe versehen wären. Dies aber nur zur Info, falls jemand über das gleiche Problem stolpert. :)

    Damit kann das Thema geschlossen werden.

    So hab ich es ja gemacht da-hoffi . Problem ist nur dass mit vehicleShader+staticLight das Licht zwar im GE dargestellt wird, wie es soll, nur im Spiel dann halt "dunkel" bleibt. Daher die Frage. was ich ggf. in der XML eintragen muss, damit das staticLight dauerhaft aktiv ist. Über die typischen Lightmodes kann ich ja nicht gehen, da diese ja als Fahrer eingeschaltet werden müssen (Standard= ausgeschaltet) und es sich nicht um ein Fahrzeug handelt....

    Hier mal als Vergleich:

    Im GE sieht es so aus:

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    und im Spiel dann so:

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    Soll ein platzierbares Objekt werden - ein beweglicher Poller (Set) mit Lichtkranz. Die Anzeige würde ich im <animatedObjects> Abschnitt der XML mittels "visibility" Flag ein- bzw. ausblenden. Allerdings müsste dazu die Lichtquelle erst mal standardmäßig "immer leuchten".

    Was für einen Eintrag in der XML meinst Du denn für Gebäude?

    Hallo zusammen,

    vielleicht hat jemand eine Idee, wie ich das umsetzen kann. Ich möchte in einem Objekt eine "Pseudo" Lichtquelle verbauen, also eine Art LED. Da bei Verwendung von Emissive Maps nur die Fläche selbst erhellt wird, hab ich mir gedacht, ich mache das über die Variation "Static Light" vom Vehicle Shader. Der hat den Vorteil, dass - wenn man den Parameter LightControl setzt, um das die leuchtenden Vertizes noch eine Corona bildet. Dies reicht für meine Zwecke völlig aus - das Teil brauch nichts "anleuchten". Im Modell hab ich das auch umgesetzt, d.h. im GE bekomme ich die passende Beleuchtung hin. Nur wie definiere ich das ganze in der XML, sodass es dort auch leuchtet? Denn im Spiel bleibt die Beleuchtung aus - und da es sich ja um keinen Fahrzeug Mod handelt, weiss ich jetzt nicht, wie ich das Static Light auf "dauerhaft eingeschaltet" definiere. Kann mich ja nicht "hineinsetzen" und etwas einschalten...

    Irgendeine Idee, wie ich das in der XML umsetzen könnte?

    Euer Opa Andre

    Hallo zusammen,

    ich bin auf der Suche nach einer UV Tabelle für die diversen Shader. Für das Vehiclematerialsystem gibt es ja die Tabelle für die Materialien und auch für eigene Farben im negativen UV (-1, 0-7) Bereich für die jeweilige Colormat.

    Was ich suche ist ebenso eine Tabelle für andere Shader - z. Bsp. dem Vehicleshader mit der Variation "staticlight" oder die anderen Lichtshader mit ihren Variationen. Bisher hab ich nur ein Video gefunden, wo es jemand für ein Abbiege-Blinklicht in der Fahrzeugconsole mit im UV Bereich (-2,1) gezeigt hatte, also zwei Ebenen tiefer im negativen Bereich und eine Ebene nach rechts verschoben.

    Leider hab ich für die Lichtfunktionen noch keine Übersicht finden können und auch eine Beschreibung der Variations vom emissivelightsshader mit ggf. notwendigem UV Mapping fehlt mir.

    Vielleicht hat da von Euch schon mal jemand eine Beschreibung "ausgegraben"?

    VG

    Opa Andre

    radix82 Das erste hat ja PeterAH bereits beantwortet. Die notwendige Bremskraft um einigermaßen in realem Maßstab zum stehen zu kommen, hängt ja nicht nur vom Fahrzeug und dessen Masse ab, sondern auch vom Anhänger / Gewicht des Füllgutes. Daher kann man das nicht in der Excel Datei abbilden - es gibt halt zu viele - vom Motor unabhängige Faktoren.

    Das zweite mit dem Multiplayereintrag gehört zwar nicht hierher (anderes Thema), aber kurz gesagt, kann man nicht alles, was im Singleplayer problemlos funktioniert, auf den Multiplayermodus übertragen. Im Multiplayer gibt es zahlreiche Restriktionen, welche z. Bsp. schon alleine durch die Synchronisation auftreten. Im Singleplayer passiert alles auf dem gleichen Rechner - da ist es einfach, dort wo sich das Fahrzeug befindet, wird es auch dargestellt. Im MP könnte es Dir passieren, dass ein Fahrzeug an Dir vorbeifährt, obwohl zum gleichen Zeitpunkt der Fahrer / Spieler auf seinem PC schon lange vorbei ist... Ein einfaches Umstellen auf "multiplayer supported" = "true" könnte daher, je nach Konfig zu Problemen führen, die man nicht abschätzen kann... Da hilft nur vorheriges, umfangreiches Testen...

    waschtl : Nein, da hab ich leider keine wirklichen Referenzen bei Giants gefunden. Wenn ich es richtig in Erinnerung habe, wird bei nicht angetriebenen Geräten (also ohne Zapfwelle) die benötigte Leistung zur max. Arbeitsgeschwindigkeit abgeglichen - bei einem Pflug mit 10 km/h Arbeitsgeschwindigkeit die volle Leistung bei eben 10 km/h und bei geringerer Geschwindigkeit entsprechend anteilig. Bei Geräten mit Zapfwelle könnte es jetzt das gleiche gewesen sein - nur dass man am Zugfahrzeug dort eine Nenndrehzahl des Motors angibt, welche bei Aktivierung des Anbaugerätes ebenfalls automatisch aktiviert wird. Und die jeweils benötigte Leistung wird dann direkt vom Zugfahrzeug abgezogen... Reicht dann die Restleistung für die Fahrt nicht mehr aus, fährt das Fahrzeug dann eben langsamer oder bleibt theoretisch stehen.

    Wie da auf manche Werte gekommen wird, ist mir selbst bei der Motorkonfiguration ein Rätsel geblieben, da selbst von Giants veröffentliche Zugmaschinen zum Teil größere Abweichungen von tatsächlichen Leistungsdaten aufweisen - also i.d. Regel mehr Leistung und Drehmoment haben, als sie selbst in ihrer Doku beschreiben. Dabei ist es auch egal, welchen Wert man als "hp" (Horsepower - in der Regel Pferdestärke) annimmt oder definiert, denn es gibt hierfür 2 Definitionen (die englische Version = mechanical horsepower und die im europäischen Raum = metric horsepower). Deswegen kann je nach verwendeter Definition der Wert "hp" (horse power) gleich oder auch größer als unsere "PS" (Pferdestärke) sein...

    Was wirklich an Leistung angeboten / abgezogen wird, kannst Du allerdings im Spiel ausprobieren / feststellen. Hierzu einfach die Anzeige der Leistungsdaten mit dem Consolebefehl:

    gsVehicleDebugPhysics ein- / bzw. ausschalten und dann etwas herumfahren und dabei pflügen / nicht pflügen (ohne pto Abnehmer) oder z. Bsp. aktivierter und abgesenkter Sämaschine (mit pto Abnehmer).

    Ansonsten hier noch die Umsetzung von Giants... mit meines Erachtens nach zu dürftiger Dokumentation

    Wenn ihr den Silodisplay Mod korrekt installiert habt, dann seht ihr am Gärreste Lager das Display stehen. Und wenn das BGA Gelände gekauft ist, kann die BGA auch genutzt werden. Hier geht dann der Inhalber des OGF Hofes zur BGA und stellt sich vor das Display. Taste "R" drücken - damit kommt man ins Konfigurationsmenü des Displays. Normalerweise sollte nun bereits drin stehen, das der Gärreste-Füllstand auf dem Display angezeigt wird. Wenn ja - dann einfach bestätigen, wenn nein, dann den Radius für die Suche im Einstellungsmenü etwas erhöhen. Anschließend bestätigen. Wenn die Konfiguration abgeschlossen ist, steht dann eine "0" im Display, welche sich bei Einfüllen von Silage im Silage-Verkaufsbunker anteilig alle paar Sekunden erhöht... bis die ganze Silage umgewandelt wurde.

    Soviel ich mitbekommen habe, passiert dies immer dann, wenn in der vehicle.xml die Fahrzeuge eine andere ID bekommen - z. Bsp. weil man Fahrzeuge verkauft oder in der Werkstatt umkonfiguriert hat etc. Dann kommt es je nach Situation im VE dazu, dass beim Tabben Fahrzeuge nicht mehr in der Reihenfolge "angesprungen" werden oder man kann dann an einem bestimmten Fahrzeug gar nicht mehr tabben und bekommt einen Eintrag in der Log bzw. im Consolenfenster angezeigt.

    Wenn das passiert, dann die Fahrzeugliste im VE öffnen mit der rechten Maustaste ein Fahrzeug an der Stelle der Liste markieren (Eintrag wird rot) und dieses Fahrzeug in der Liste um einen Platz verschieben. Markierung aufheben. Dann das andere Fahrzeug (mit welchem es die Plätze vertauscht hat) markieren und so verschieben, dass die ursprüngliche, gewünschte Reihenfolge wieder hergestellt wird. Durch die zweimalige Verschiebeaktion indiziert VE die Tabelle neu und anschließend funktioniert es wieder, ohne dass man das Spiel verlassen muss.

    Ich verwende nicht den Original Exporter von Giants, sondern einen angepaßten von der nld-community, welcher mit Blender 2.83 funktioniert.

    Den Exporter findest Du hier:

    Giants I3D Exporter for blender 2.8 - Giants Software - NLD Community

    Desweiteren verwende ich noch den Material Selector:

    Material Selector for blender 2.8-PR - Scripting - NLD Community

    Wie man diesen nutzt, kann man sich z. Bsp. in folgendem Video von Modelleicher anschauen - wenn man die Beschreibung vom Video auf YT direkt durchliest ist zwar auch einer verlinkt, aber für die ältere Blender 2.79 Version.

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    Da ich das Pack nicht kenne, kann ich auch wenig dazu sagen. Kann ja auch sein, dass es eine andere Art Autoload verwendet.

    Falls Du "nur" nach einem Anhänger mit Autoload suchst, welcher auch Rampen haben kann, um Maschinen zu transportieren,

    versuchs doch mal mit dem hier - da hatte ich vom Original Autor die Erlaubnis, den auf die aktuelle Autoload Version umzustellen und zu veröffentlichen:

    FS19 Bigtex 22GN/PH Trailer - LS-Modcompany

    Gibt inzwischen auch eine nochmals geänderte Version vom Trailer im Modhub vom Original Autor, jedoch weiss ich nicht, ob der dann auch Autoload kann.

    Kenne das Crosetto Pack jetzt zwar nicht, aber eigentlich sollte dies wie bei anderen EAL Packs laufen... vor dem Drückem auf "Z" solltest Du die Taste "B" drücken (schaltet durch den Abladeplatz durch (rechts,links, hinten, auf dem Trailer, rechts..... u.s.w.) Das mit dem "Durchhüpfen" kann passieren, wenn der Modder die Ballen nicht genau (mit entsprechendem Zwischenraum) auf dem Trailer platziert hat (Definition der Ballenplätze). Beim Entladen mit "B" auf dem Anhänger kommt dann die Kollision der Ballen und sie werden etwas auseinandergedrückt - was Du als Hüpfen wahrnimmst.

    Hallo zusammen,

    ich bin derzeit an der Erstellung eines Mods. Ein Teil davon soll eine Grundplatte sein. Diese möchte ich als reinen Quader nutzen und die Vertiefungen dazu über eine normal map realisieren.

    Hierfür habe ich als "high res" Modell einen einfachen Quaderblock mit den gleichen Abmessungen erstellt und via "boolean" Operator diverse Vertiefungen "eingestanzt", welche Nussbolzenschrauben sowie diverse Ringe etc. als Muster darstellen. Hier mal ein Modell aus dem "real life" - so ähnlich soll auch die Platte bei mir aussehen.

    Allerdings schaffe ich es nicht aus dem erstellten Modell eine Normalmap auf einen einfachen Quader oder auch nur eine einfache Plane mit den Abmessungen der Deckelfläche zu erstellen. Ich hab diverse Tutorials durch und diese dazu auch teilweise selbst mal nachgestellt, wo das auch bei mir dann funktioniert. Aber bei meinem eigenen Modell bin ich irgendwie "lost". Ich bekomme entweder nur die normale Fläche ohne irgendwelche Farbnuancen angezeigt, oder nur die im Modell aufgebrachte Schrift, aber alles nicht in den Farbwerten, welche einer normal map entsprechen würden.

    Die Fragen die ich hab sind:

    - Kann man eine normal map überhaupt erstellen, wenn die "Vertiefungen" zur Fläche im rechten Winkel stehen - da ich die ja sozusagen eingestanzt habe?

    - Es fällt auch auf, das beim Modell beim Öffnen der Datei erstmal nur ein normaler Quader, nur mit der Schrift zu sehen ist. Sobald ich das Objekt auswähle, die Ansicht verstelle o.ä., erscheinen dann die Details im Quader. Vielleicht liegt es daran?

    - Oder ich hab einfach zu wenig Verständnis, komischerweise schaffe ich es bei anderen Modellen (die allerdings alle ohne 90° Winkel sind).

    Vielleicht hat ja jemand noch eine Idee - ich komme aktuell nicht weiter. :(

    VG

    Opa Andre

    Edit: Hat sich erledigt. Senkrechte Flächen auf eine projezierende Fläche können nicht dargestellt werden. Sobald man die Winkel leicht verändert, funktioniert es. Thema kann damit geschlossen werden.

    Hallo Melli,

    ich muss sagen, ich bin beeindruckt über Deine Entwicklung hier. Ich kann mich noch erinnern, wie Du - wie die meisten Mitglieder hier als "Spieler" angefangen hast und Deine ersten "Modding" Gehversuche mit eigenen Farbkombinationen für Deine Traktoren etc. bis hin zum aktuellen Stand.

    Was Dich so besonders macht, ist eine Gabe - Eindrücke aus dem realen Umfeld und eigene Vorstellungen in Details umzusetzen, was das Ergebnis in der virtuellen Welt so realistisch macht und man beim Betrachten Deiner Bildern nicht mehr an eine künstliche Spielwelt denkt. Es ist sehr schön zu sehen, wie Deine Entwicklung voranschreitet, da kann man echt "neidisch" werden, obwohl Neid eigentlich der falsche Ausdruck ist. Bewunderung passt da eher. Besonders interessant dabei ist die Kombination aus voranschreitenden technischen Fertigkeiten aber vor allem auch der Gabe, Eindrücke einzufangen und diese nach eigenen Vorstellungen umzusetzen. Etwas technisch erlernen können viele - doch diesen Blickwinkel für die Feinheiten zu haben, so etwas wird einem entweder in die Wiege gelegt, oder auch nicht.

    Von daher ziehe ich meinen Hut und freue mich jetzt schon auf die weitere Entwickung. Meinen allergrößten Respekt!


    VG

    Opa Andre