geh mal im GE auf Create -> primitives -> plane
Dem neuen Objekt weist du dann das gespeicherte Bild zu.
Guck aber das die Seitenverhältnisse des Bildes passen.
Die müssen an binär angelehnt sein: ..., 64, 128, 256, 512, 1025 pixel
geh mal im GE auf Create -> primitives -> plane
Dem neuen Objekt weist du dann das gespeicherte Bild zu.
Guck aber das die Seitenverhältnisse des Bildes passen.
Die müssen an binär angelehnt sein: ..., 64, 128, 256, 512, 1025 pixel
ohh ohh...glaub bei der Komplexität können wir in 4-5 Jahren nochmal quatschen.
Da wüsste ich nichtmal wo ich ansetzen soll
ManualAttaching dürfte aber nix mit einer Map zu tun haben, da ja nur Fahrzeugdaten abgefragt werden.
In deinem Fall scheinbar was mit der Zapfwelle.
Am besten mal ein extra Thema machen und auch die komplette Log anhängen.
Wenn du bisl Eigeninitiative zeigen willst, würde ich vorweg mal den Modordner auf fehlerhafte Mods prüfen und die rausschmeißen.
Vermute den Fehler eher bei einem anderen Mod.
Leute....denkt mal bitte daran das hier auch Kinder unterwegs sind.
Bitte mal solche Bilder unterlassen und auch schriftliche Ausführungen dazu in Grenzen halten.
Ich verstehe, dass dieses Thema sehr bekannt ist und auch heute noch die Interessen aller weckt aber die Darstellung von Leichen, hat hier definitiv nix zu suchen.
Nicht das du später enttäuscht bist. Das war mehr ein "es geht prinzipiell als mod"...nicht aber das ich das mache
Da ist ein script wohl fast schon etwas überdimensioniert.
Das könnte man mit einen einfachen Mod auch einfacher realisieren.
will have a look at it later....currently only on mobile
da-hoffi hat eine neue Version hinzugefügt:
Zitat- kleiner Bugfix an der Indicatorbar und Fruchtsymbolen
- Einbau-Beschreibung wurde um Fruchtsymbole erweitert
da-hoffi hat eine neue Datei hinzugefügt:
ZitatAlles anzeigenMit diesem Script haben Rapsmesser nun einen Sinn.
- sind diese aktiv und man drischt Raps, passiert nix weiter
- sind diese aktiv und man drischt etwas anderes als Raps, stoppt der Motor mit Warnmeldung alá "bitte umkonfigurieren"
- sind diese nicht aktiv und man drischt Raps, hat man einen Verlust von X % (dieser Wert kann in der xml definiert werden
ACHTUNG: Einbau erforderlich. Dies ist KEIN Script was nur in den Mod-Ordner muss
Installation
- fruitTypeParts.lua in euren Mod kopieren und Pfad merken
XML:
bei "sideKnivesNode" müsst ihr die Node eurer Rapsmesser im GE eintragen
Moddesc:
XML<specializations> <specialization name="fruitTypeParts" className="fruitTypeParts" filename="fruitTypeParts.lua"/> </specializations>
XML<vehicleTypes> <type name="newVehicleTypeName" parent="...." filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua"> .... <specialization name="fruitTypeParts" /> </type> </vehicleTypes>
XML<l10n> <text name="FTPcanolaWarning"><en>This cutter is configured for canola ONLY!</en><de>Dieses Schneidwerk ist NUR für RAPS konfiguriert!</de></text> <text name="FTPloss"><en>Loss</en><de>Verlust</de></text> <text name="FTPknifesON"><en>knifes equipted</en><de>Rapsmesser aktiv</de></text> <text name="FTPknifesOFF"><en>knifes not equipted</en><de>Rapsmesser inaktiv</de></text> </l10n>
da-hoffi hat eine neue Version hinzugefügt:
ZitatAlles anzeigen- Hilfefenster Text erweitert
- Auslastung hängt nun ab von: aktueller Geschwindigkeit + Fruchtart + genutzte Schneidwerksbreite
- max. Geschwindigkeit für jede Frucht, kann ich der lua angepasst werden
- Motor würgt ab, Warnmeldung erscheint und Warnton ertönt, wenn man zu schnell drischt
- ist der Tempomat oder Helfer aktiv, wird nur die Geschwindigkeit gedrosselt, statt den Motor abzuwürgen
- Geschwindigkeitstoleranz in xml anpassbar
- "hardStop" (Motor würgt ab) kann auch deaktiviert werden
- i3d enthält nun Fruchtsymbole zum Einbau in das Drescher-Dashboard
kann mir die scripte mal angucken....hab aber schön böse Vorahnungen
das Problem wird von anderen Autoload mods verursacht, die eine veraltete Version des scripts nutzen und deshalb Probleme machen, wenn man mehrere mods mit dem script hat.
Das hat aber nachweislich nix mit meinem mod zu tun.
Lösung in kurz: inputbinding.xml mal löschen und nur meinen mod als autoloader nutzen.
Für weitere mods kann ich keine Garantie geben.
Ggf. sind aktuellere autoload mods auch wieder kompatibel.
Hatte die Frage eigentlich bewusst irgnoriert, da es hier nur um die Scripte geht.
Wenn etwas soweit ist, das man es ankündigen könnte, machen wir das hier alle für gewöhnlich.
Also zum aktuellen Zeitpunkt, nein.
Global geht nicht, da ja auch die Anzeigen eingebaut werden müssen bzw. beim zweiten Script muss die Noder der Rapsmesser angegeben werden.
Aktuell ist die Schneidwerksbreite nicht relevant bzw. wird noch nicht vom script abgefragt.
Es kommt bald eine neue Version in der dann noch Gewschindigkeit und Co einen Einfluss haben.
Ich gehe aber generell einfach davon aus, das man am Drescher/Häcksler immer ein PASSENDES Schneidwerk hat. Also quasi nicht am Sampo Drescher das 45ft Drapper z.B.
Denn die Breite des SW auch noch auszulesen, wird dann langsam problematisch....denn dann müsste ich das auch noch der Leistung des Dreschers anpassen...etc etc
Error: Not all prerequisites of specialization FS19_ClaasJaguar900.threshingFlowIndicator are fulfilled
Genau. Und im Falle des Script, fehlt hier die Spec "Combine"
Die Vermutung das du in der moddesc den vehicleType nicht korrekt angelegt hast, dürfte damit bestätigt sein.
so einfach ist das nicht.
Schon allein weil beim Ausschneiden offene Flächen entstehen. Die müssen dann erstmal geschlossen und auch texturiert werden.
Wie sieht es denn deinerseits dann aus die ganzen Einzelteile wieder korrekt zum werkeln zu bekommen? Setzt du die Pivots selbst per TG oder muss das auch gemacht werden?
Du siehst...das kann doch ganz schön ausufern mit der Arbeit.
der findet die Nodes bzw Indexe nicht.
Hast du das neu eingefügte auch in den i3dMappings angegeben oder gibt es evtl. doppelte Namen?
Das zweifle ich mal stark an. Hab selbst grad mal google kurz gefüttert und da gibts durchaus Infos.
Eine Komplettanleitung wirst du für sowas eh nicht finden.
Also wiederhole ich mich nochmal: hast du denn einfach mal versucht mit einem Mod zu vergleichen der das schon hat? Denn das ist quasi die Grundlage vom Modden -> vergleichen
Ich zweifel stark an, das es jemand einfach so für dich macht, da der Aufwand u.U. doch etwas größer sein kann.
Zumal eine wichtige Voraussetzung ist, das die beweglichen Teile auch einzeln in der i3d vorhanden sind, sonst kann man das gleich wieder alles verwerfen.....den Mod nämlich erst noch zerlegen, wird erst recht keiner machen.