Beiträge von da-hoffi

    Ach, war's das wirklich schon? Super.

    Wenn nicht, gib kurz Bescheid, dann wird wieder aufgemacht.

    EDIT:

    doch zu voreilig ^^

    Also...

    Guck dir mal das IT Runner Pack von Giants an.

    Da gibts im hooklifttrailer Abschnitt Beschränkungen für den AttacherJoint, je nach "time" in der Animation.

    0 0 0 bewegt sich garnicht

    0 0 180 dreht sich hoch/runter bis max +/- 180°

    0 40 180 dreht sich zusätzlich zu den 180° hoch/runter auch noch maximal 40° links/rechts

    <jointLimits refAnimation="unfoldHand">

    <key time="0" rotLimit="0 0 0"/>

    <key time="0.25" rotLimit="0 0 0"/>

    <key time="0.30" rotLimit="0 0 180"/>

    <key time="0.50" rotLimit="0 0 180"/>

    <key time="1" rotLimit="0 40 180"/>

    </jointLimits>

    Wenn du die Zeilen 469-480 auch in den movingTools Abschnitt packst (nicht in den movingParts), könnte das Problem sogar schon gelöst sein.

    Die fehlen nämlich movingTools die den attacherJoint mitbewegen

    Dann bleibt im Grunde nur Vergleichen mit anderen Mods übrig.

    Denn die komplette Struktur der xml muss angepasst werden.

    Teilweise sind die Atribute in andere Abschnitte gewandert oder heißen ganz anders.

    Das sagt dir aber auch die log.

    Code
    Beispiel:
    2021-01-21 11:52   Warning (C:/Users/Johannes/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/IHC_1455A/IHC_1455A.xml): 'vehicle.steering#index' is not supported anymore, use 'vehicle.drivable.steeringWheel#node' instead!

    Was sagt das:

    - in welcher Datei tritt der Fehler auf --> IHC_1455A.xml

    - was ist betroffen --> vehicle.steering#index

    das kann man sich so übersetzen

    Code
    <vehicle>
    ...
        <steering index=".../"
    ...
    </vehicle>

    - was sagt der Fehler --> is not supported anymore, use.... (wird nicht mehr unterstützt und man soll folgendes nutzen)

    - wie soll man es machen --> vehicle.drivable.steeringWheel#node

    - das wiederum würde dann so aussehen

    Code
    <vehicle>
    ...
        <drivable>
            <steeringWheel node="..."/>
        </drivable>
    ...
    </vehicle>

    Und genau so sollte man erstmal die ganzen logfehler abarbeiten.

    Die Fehler mit den shadern bekommst du weg, indem du den shader aus dem fs17support-Verzeichnis nutzt oder wartest, bist du PBR gelegt hast.

    Was genau klappt denn nicht?

    Es macht sich halt immer besser, wenn man eine konkrete Frage/Problem hat, statt irgendwas ganz allgemein zu erklären.

    Da es schon Tutorials gibt, bezweifle ich, das jemand nochmal extra eins schreiben wird.

    Sag doch einfach bis zu welchem Schritt du kommst, was dann problematisch wird oder wo es Fehler gibt (am besten dann mit log.txt)

    Mal anders gefragt. Wie ist denn dein Wissenstand was konvertieren angeht?

    Denn das sieht für mich so aus, als hättest du quasi noch nichts gemacht.

    Alles ist noch auf 17er Stand...xml, Texturen, shader,....

    Es macht hier wenig Sinn, dir jeden einzelnen Fehler aus der log vorzukauen und am besten noch gleich die Lösungen vorzugeben.

    Wenn du konvertieren lernen willst, nimm nicht gleich einen Traktor, sondern fange mit kleinen Anbaugeräten ohne großartige Funktionen an.

    Sonst stehst du wie jetzt einfach nur vor einer Wand mit Fehlern und kommst nicht voran.

    Wir können hier gern helfen bei spezifischen Fragen aber so macht es aktuell wenig Sinn.

    Die moddesc ist noch auf 17er Stand.

    Vergleich die mal mit einem anderen Mod, dann sollte schnell klar werden, was zu machen ist.

    Sollte recht schnell/einfach behoben sein.

    Das sind individuelle Sachen, da wird es kein Tutorial geben.

    Grob gesagt:

    - zwei Kollisionen für die Flaggen erstellen

    - dynamic, compound, colliMask=2002 (erstmal zum testen)

    - in jeweils eins der neuen components/collis das Objekt der Flagge

    wenn du das hast geht es an die xml aber eins nach dem anderen.

    zu 1)

    teste mal mit folgendem Attributen in der xml bei <storeData>

    <shopTranslationOffset>0 1 0</shopTranslationOffset>

    zu 2)

    vermute auch, dass die TGs der Reifen skaliert sind oder es sind noch eigene Reifen drin (nicht die aus dem shared-Verzeichnis) die grundlegend den falschen radius haben.

    Da würde aber für weitere Analysen die xml helfen.

    Was ist derweil passiert:

    - es gibt nun 3 funktionierende Module (Sprayer, Weeder, SensorModule)

    - Weeder funktioniert leider nur wie eine Unkrautspritze, da Giants die spec "weeder" wohl nicht in Selbstfahrern mag

    - durch diverse Mesh-Fehler (z.B. komischer Schattenwurf) wurde das komplette 3D-Modell von Grund auf neu gebaut (ein Dank an JD_Power und Raptor)

    - diesmal wurden Seams vernünftig gelegt um eine bessere UV und damit AO zu gewährleisten

    - es geht also wieder ans Ausrichten im GE und die 3 Module müssen noch neu gebaut werden