Futtermischhalle mit Kuh- und Schweinefutter-Mischer

  • Hallo, Ihr hilfreichen Geister

    ich habe ein großes Problem bei der Vereinigung von 3 Mod zu einem platzierbaren Mod.

    Aber der Reihe nach:

    Ich habe eine platzierbare Halle mit animierten Toren und Lichtern in MAYA so umgebaut, dass darin (von links nach rechts) die Lagerstätten für Kuhfutter (Heu, Silage und Stroh) und die Lagerstätten für Schweinefutter (Mais, Erdfrüchte, Getreide und Proteine) dazwischen ein Durchfahrweg mit den entsprechenden "onloadingTriggers", eine Maschinenhalle in der der "CowfoodMixer" und der "PigfoodMixer"

    stehen und jeweile ein Hallenbereich für das Aufladen der fertigen Mischrationen, Platz finden. Das ganze sieht so aus:

    fsScreen_2020_11_07_17_23_34.jpg

    Wenn ich nun den Mod kaufen und platzieren will, chrashed das Spiel, es friert ein und INGAME erscheinen Meldungen wie: "Das Land gehört Dir nicht" oder "Objekt kollidiert mit ..." Alles blablabla

    In der Log erscheint immer die selbe Error-Meldung, die auf einen Script-Fehler hinweist, der aber auch völliger Quatsch ist. (Log füge ich bei)

    Natürlich habe ich an den Fehlern herumgedoktort:

    Als erstes:

    Nur die Halle als platzierbaren Mod gemacht; Ergebnis fehlerfrei

    Als zweites:

    Nur den Kuh-Futtermischer als Mod gemacht; Ergebnis läuft fehlerfrei, alles funktioniert wie gedacht. Sieht so aus:

    fsScreen_2020_11_07_17_54_29.jpg

    Das selbe mit dem Schweinefutter-Mischer. Auch hier funktioniert alles tadellos.

    Als drittes:

    Halle mit dem Kuh-Futtermischer vereinigt: Keine Probleme

    Das heißt, dass alle drei Komponenten funktionieren

    Als ich dann aber noch den Schweinefuttermischer dazugebaut und registriert habe, crasht das Ganze

    Meine Vermutungen: Entweder habe ich eine Fehler in der xml beim Hinzufügen des Schweinefutter-Mischers, oder das Script gibt es einfach nicht her, zwei separate Produktionslinien in einem Mod zu vereinigen.

    Dieser läuft nicht über Global Company, sondern hat ein eigenes Script. Sowohl die XML als auch das Script/die Scripts lade ich mit hoch.

    Sollte der zweite Fall (Script gibt´s nicht her) zutreffen, wäre noch die Möglichkeit das Ganze direkt mit dem GE einzubauen. Das habe ich natürlich auch probiert, bin aber schon an den Animationen der Halle (Tore und Lichter) erbärmlich gescheitert, obwohl ich mir die TUTs von Alex reingepfiffen und im Netz einiges recherchiert habe. In dem Fall brächte ich da dringend "Nachhilfe".

    Wer wäre so nett, die xml und das Script zu analysieren und mir zu helfen, das Projekt "Futtermischhalle" positiv zu vollenden?

    Liebe Gruße

    Remraf

  • Alle guten Geister beim Zocken auf der AlpinMap? :hmm:

    Nachdem sich bisher noch niemand auf meine Support-Anfrage gemeldet hat, versuche ich mal Plan B:

    Plan B = wenn es nicht gelingt, die drei Mods zu einem zu vereinigen, was meiner Meinung nach wichtig ist, um daraus ein "PlaceableObject" zu machen, versuche ich mal die Sachen dirkt im GE einzubauen. Mit der animierten Halle ist mir das schon gelungen.

    Aber bei den Produktionen für Kuh- bzw. Schweinefutter fehlen mir ein paar grundlegende Informationen.

    Ich habe mir festeingebaute Produktionen auf der entsprechenden Map angeschaut. Die laufen aber alle über "GlobalCompany" deshalb steht in den "UserAttributs" bei onCreate: "GC_ProductionFactory.onCreate"

    Die beiden einzubauenden Futtermischer laufen nicht über GC und haben eine eigenes Script.

    Jetzt frage ich mich:

    - Was muss ich bei "onCreate" eintragen bzw. wo finde ich diese Information

    - Wie muss ich in den UserAttributen das script einbinden

    Das Script und die xml findet man ich ersten Thread

    Liebe Grüße

    REMRAF

  • also ich weiss ja nicht, ob es dir hilft, oder ob du den Mod schon kennst, aber im Modhub gibts ein platzierbares Futtermischer-Pack von GTX, das läuft nicht über GC, vielleicht kannst du dir ja da was abschauen.

    Eventuell auftretende Rechtschreibfehler sind durchaus beabsichtigt und dienen der Belustigung des geneigten Lesers

  • Danke, dass Du helfen möchtest.

    Genau dieses Pack ist es, worum es geht. Ich habe es etwas modifiziert, um es in die Halle einbauen zu können. Aber man kann eben nicht mehrere platzierbare Objekte an die selbe Stelle packen, oder täusche ich mich da???

    Und das genannte Pack besteht eben aus dem Kuhfuttermischer und dem Schweinefuttermischer. Und ich müsste es eben zusammenpacken zu einem Mod, und das gelingt mir nicht. (Die Halle ist nicht das Problem)

    Natürlich könnte ich die beiden XMLs so zusammenschachteln, dass eine Produktion mit zwei "Ausgabeprodukten" entsteht, aber das ergibt keinen Sinn, weil wenn ich nur Kuhfutter haben möchte, müsste ich trotzdem alle "Inputs" auffüllen, obwohl im Kuhfutter Mais, Getreide, Proteine und Erdfrüchte nicht gebraucht werden.

    Bei GC scheinen zwei unabhängige Produktionen in einer xml zu gehen.

    Ich habe auch einen Versuch unternommen, dieses Futtermischer-Pack von GTX auf GC umzuschreiben und das funktionierte auch im Prinzip. Leider waren die Input-Heaps nicht zu animieren und auch die Befüllungseffecte und das Warnlicht bei laufendem Mischvorgang waren nicht mehr vorhanden, oder lief nicht.

    Gut, das wäre alles mit Hilfe eines "GC-Auskenners" zu realisieren. Ich habe es nicht hingekriegt!

    Das wäre übrigens mein Plan C gewesen; Umstellung auf GC

    Vielleicht wäre ein "GC-Auskenner" so nett, mir dabei zu helfen

    Gruß REMRAF

  • Bin mir nicht 100%ig sicher, aber ich glaube, dass es mit dem Script von GtX und beiden Produktionen in einem Mod nicht funktionieren kann...

    Meine Vermutung über die Ursache: Jeder Mod bekommt beim platzieren von der Giants Engine eine eigene Items ID zugewiesen. Das Script im Mod läuft dann in einem "eigenen" Arbeitsbereich (lokal) ab. Da beide Futterproduktionen höchstwahrscheinlich (bis auf die unterschiedlichen Filltypes zum mischen) jedoch die gleichen Routinen / Variablen etc. benutzen, stören sie sich gegenseitig in der Initialisierung und Abarbeitung. Die Halle selbst spielt da in die Problemstellung nicht mit rein...

  • Genau das dürfte das Problem sein, womit Plan A hinfällig ist.

    Bleibt Plan B: 3 einzelne Mods/Objekte fest einbauen, wo noch die Frage nach den UserAttributen und der Scripteinbindung im Raum steht

    oder

    Plan C: 3 einzelne Mods/Objekte fest einbauen und die Produktionen der Mischer umstellen auf GC

    Was würdest Du vorschlagen? Plan C würde Sinn machen, weil alle Produktionen der Map sowieso auf GC laufen. Aber da bräuchte ich eben etwas Nachhilfe.

  • für Plan C : es gibt auf der Altkirch Map eine Futtermischhalle für Küh und Schweinefutter, die mit GC läuft. Die Altkirch-Map gibts bei FBM in der Filebase:saint:

    Eventuell auftretende Rechtschreibfehler sind durchaus beabsichtigt und dienen der Belustigung des geneigten Lesers

  • Wir haben auf unseren Maps ebenfalls zahlreiche GC Produktionen, so auch eine "Futtermischfabrik", bei der eine Schweinefutter und Kuhfutterproduktion - und noch mehr in einer Produktionseinheit zusammengefaßt, die Rohstoffe & Produkte aber unabhängig sind. Da könntest Du es Dir auch abschauen und wenn Du Fragen hast, entweder im Forum oder auf Discord Unterstützung bekommen. Falk (Username FalPos) ist da ziemlich bewandert drin...

  • Hallo Opa Andre,

    herzlichen Dank für diesen Tipp, könntest Du mir ganz konkret sagen, auf welcher Eurer Maps diese Futtermischfabrik zu finden ist?

    Das hört sich doch sehr vielversprechend an!

    Hallo Blackmoose,

    auf der Altkirch Map eine Futtermischhalle für Küh und Schweinefutter

    habe ich mir angeschaut. Auf der "SüdhemmernLS17" stand die gleiche Futtermischhalle, aber in rot. Da ich die fast ein Jahr gespielt habe, hatte ich im LS19 Sehnsucht nach dem Ding. Die Südhemmern gibt es mit der Halle auch im LS19 aber ohne GC, die habe ich mir natürlich auch angeschaut. Hier auf der Altkirch, die schätzungsweise vom selben Mapper stammen dürfte (viele Gebäude und Produktionen wie auf der Südhemmern) läuft die Halle schon über GC und Dein Tipp ist goldwert - vielen Dank dafür. Jetzt kommt endlich Bewegung in die Sache :drummerGerrit: Gruß REMRAF

  • Kann mir jemand kurz erklären wo und wie ich aus einer Map die Farmland Id herauslese, die ich in die User Attributes eintragen muss.

    Also in welcher der Daten finde ich die und wenn es eine nicht i3d, xml oder Bilddatei ist, womit öffne ich sie.

    Dank im Voraus