Posts by Remraf

    Hallo,

    kann mir jemand kurz erklären, wie ich das Plugin "GIANTS-Engine" von VertexDezign richtig in den SubstancePainter 6.1.2 importiere? In welchen Ordner ich die heruntergeladene Datei reinpacken muss?

    Ich glaube die anderen Dateien von VertexDezign (GIANTSShadermask_Wear, GIANTSShadermask_Dirt, export-presets) habe ich laut der, in den Unter-Ordnern befindlichen READMETEXT, an die richtigen Stellen geschoben. Aber für "GIANTS-Engine-8.0.0" finde ich nicht den richtigen Ort.


    Gruß Remraf

    Hallo,

    nachdem ich in den Kommentaren zum Fendt_Favorit_500 von Gr33n gepostet habe, ihn für mich privat von IC auf SIC umzubaut, erreichen mich immer wieder PN von Usern mit der Bitte den umgebauten Mod mit ihnen zu teilen, was ich allerdings generell ablehne. "Respect for Modder"

    Da aber offensichtlich der Wunsch besteht, habe ich dieses Tutorial erstellt, indem ich erkläre wie man diese Arbeit einfach und sicher, mit den nötigen Grundkenntnissen durchführen kann.

    Im Datenanhang findet sich die PDF-Datei und der benötigte "playerTrigger"

    Viel Erfolg, wünscht Euch


    Remraf

    Hallo MB-Trac_Power,

    danke für Deine Antwort, aber ehrlich gesagt checke ich grad garnicht was Du meinst.

    Ja ich habe verschiedene Material-Shader in MAYA benutzt, für jede Textur-Datei einen eigenen, da ich alle UVs selbst gelegt und dann texturiert habe.

    So hat eben die Kabine 2 Material-Shader, Cabin_Part1_mat u. Cabin_Part2_mat. Die Belegungen "ColorMat0-7" sind aber identisch.

    Warum Texturen_diffuse, weil ich das Ding eigentlich für den 17er gebaut habe. Es hat deshalb auch nicht ein Haupt-Mesh z.B. MB_Actros_vis = 0>0 , wo quasi alles drauf ist und die ColorMat0-7 für den ganzen Mod excl. dem Interior, gelten. Deshalb auch die Frage, ob es da überhaupt geht.


    Die Materialbezeichungen zu ändern wäre aber kein Problem, das läßt sich im Text-Editor mit der i3d problemlos umsetzen, ohne dass sich die MaterialIds ändern.

    Aber all dies bringt mich nicht weiter, weil ich nicht wirklich weiß wie ich in der XML die Objekte registriere incl. der entsprechenden ColorMat, die zur freien Farbwahl stehen sollen. Bei den Standard-Modellen ist das relativ einfach, weil sie alle nach dem gleichen Schema aufgebaut sind, aber ist mal was anders, hakt es eben.


    Gruß Remraf

    Hallo, ihr hilfreichen Geister,

    wer wäre so nett und würde sich aus meinem LS19_MB-PlatformerPack_ClaasEdition mal den MB-Actros im GE anschauen und mir sagen, ob der, so wie ich ihn gebaut habe überhaupt farbkonfigurierbar zu machen ist. (Zwar möchte ich in dieses Pack keine Farbwahl einbauen, nutze aber die Kabine für den Sattelschlepper, den ich gerade baue. Da wäre eine Farbwahl sinnvoll.)

    Wählbar sollen alle grüne und wenn möglich auch die weißen Teile der Kabine außen sein.

    Geschafft habe ich bisher nur, dass ich einen Teil zB. den grünen Teil des feststehenden Kabinenunterteils farbkonfigurierbar machen konnte, alle weiteren Eintragungen hat das Spiel einfach ignoriert, ohne Log-Fehler, deshalb hier auch (noch) keine Log-Text.

    Nur zur Vorsicht: Das Pack findet Ihr hier im Download-Bereich


    Mit freundlichen Grüßen

    Euer Remraf

    Hey Tobi,

    ganz herzlichen Dank für Deine kompetente Antwort.

    Ich hatte im LS17 schon öfter mal das Problem, dass manche Teile meiner Mods bei gewissen Camera-Winkeln plötzlich schwarz wurden, oder im GE schwarz waren, wenn man Licht dazu kreiert hatte. Habe ich dann die Normal-Map rausgenommen, war alles wieder ok. Ich habe das Promblem dadurch gelöst, dass ich die Normal-Textur auf "Bump Depth" gelegt habe, so konnte ich diesen unerwünschten Effekt eleminieren.

    MAYA_HyperShade.jpg

    Dass das Problem vom Lambert-Shader kam, hätte ich so nicht vermutet.

    Wieder was gelernt, Danke


    Gruß Remraf

    Hallo,

    Frage: Spielt es eine Rolle welchen Shader ich dem Material im MAYA gebe? (MAYA2018)

    Ich habe gelernt, dass GIANTS nur 2 MAYA-Shader unterstützt: "Lambert" (eher flach und stumpf im Glanz) und "Phong" (leicht glänzend)

    oder steuert der 'vehicleShader', bzw. der Exporter den Glanz ganz automatisch?


    Gruß Remraf

    Danke, Max

    ich habe das aus der übersetzten Version rauskopiert (wie peinlich :facepalm:i scham mi)

    Und auf F: weil ich Maya eigentlich darauf installiert habe

    Trotzdem ist C: richtig, ist halt die Registry

    Jetzt funktioniert es.

    Jetzt schau' mer halt mal ob i den Rest a hi grieg


    Remraf

    Sorry, aber auch ich bin offensichtlich zu doof das 'AutoTool' zu installieren.

    Benutze Maya2018

    Den von GitHub heruntergeladenen Ordner habe ich entpackt und "-master" entfernt, in den Script-Ordner von MAYA geschoben, da ist er drin als "AutoTools"

    MAYA gestartet, unter Windows > Settings/Preferences > Shelf Editor > Shelves linkes DownListFeld "GIANTS" gewählt, rechts das Pluszeichen, dann Rename: AutoTools


    Im Reiter "Command" den Eintrag aus dem README

    `` `Python

    sys importieren

    sys.path.append ('C: / Benutzer / X / Dokumente / maya / 201X / scripts / AutoTools')

    AutoTools importieren

    neu laden (AutoTools)

    `` `

    eingetragen und den Pfad geändert in

    ('F: / maya2018 / scripts / AutoTools')

    Im Reiter "Shelves" Save ALL Shelves


    Wenn ich jetzt auf das Icon klicke bekomme ich nur # Error: invalid syntax


    Was habe ich denn falsche gemacht, wer kann mir da bitte helfen?

    Hallo,

    in den Optionen/Tastenbelegungen finden sich Steuerungseinträge für Klappen 1-4.

    fsScreen_2020_02_09_16_11_46.jpg

    Wer kann mir sagen in welchen Standard-Fahrzeug oder Mod solche Klappen eingebaut sind?

    Dann könnte ich mir die XML des Fahrzeuges anschauen, um zu sehen wie die Einträge für diese Animationen registriert sind und sie dann für die Bordwände meines Pritschen-LKW nutzen.


    Gruß Remraf

    Hey Toni,

    Warum willst du eigentlich Schläuche neu skinnen

    Das ist ein Missverständnis, die Schläuche (ich nenne sie immer "dynHoses_intern") lasse ich unbearbeitet. Die passen ja auch nach dem Umbau.

    Den zweiten Teil verstehe ich nicht ganz. Wenn ich ein Model in MAYA importieren will, muss ich es als OBJ-Datei im GE speichern. In MAYA erscheinen dann nur noch die Meshes, alles andere fliegt raus. Also auch die MergeGroups die ich bewegen kann, oder liege ich da falsch? Vielleicht verstehe ich auch den Begriff "MergeGroup" falsch! Für mich ist eine "MergeGroup" ausgewählte Vertexes, die zu einer Gruppe verschmolzen werden, ähnlich wie beim Detache-Faces, wo ich bestimmte Faces anwähle, detache und die damit zu einem neuen Mesh werden. (Korrigiere mich, wenn ich falsch liege, ich bin da absoluter Autodidakt)

    Die Frage ist halt, gibt es eine Möglichkeit die MergeGroups beim Import in MAYA zu erhalten, um sich das separieren der beweglichen Teile zu ersparen? Und wenn das nicht geht, wozu brauche ich dann die MergeGroups.

    Ich muss allerdings gestehen, das ich von dem o.g. Video-Text nichts verstanden habe, kann leider kein ??? niederländisch ???:facepalm:

    So Leute, mein Kramer ist fertig

    fsScreen_2019_08_12_22_35_37.jpgfsScreen_2019_08_12_22_37_06.jpg


    Funktioniert alles: Türen mit Türsound, gekoppelt ans Kabinenlicht, Wischer per IC und Script

    DynHoses für Trailer und FrontloaderTools, animierte Pedale und Joystick, BackUpCamera, LightBeams.


    Aber wenn ich zurück denke wieviele Stunden ich Faces detached habe ...

    Nur um 2 Türen und die Wischer animieren zu können musste ich den Kramer in 47 Einzelteile zerlegen.

    Kramer_zerlegt MAYA.jpg


    Man muss schon ziemlich verrückt sein. Und ich behaupt immer noch: Es gibt einen schnelleren Weg.

    Kramer_zerlegt_GE.jpg

    Hier habe ich mal den Original Kramer im GE nur durch verschieben der TGs auseinandergenommen. Die dünnen, orange-gelben Striche sind die Bones, die sich mit den TGs mitbewegen. der 1. Joint scheint immer der "0 0 0" zu sein, der 2. Joint ist dann schon die TG z.B. mainArm. Rotiert man diese TG bewegt sich der Arm, weil die entsprechenden Vertexe in einer MergeGroup zusammengefasst sind.

    Habe auch ein TUT gefunden

    wo gezeigt wird wir das mit den "MergeGroups" funktioniert.

    Allerdings ist mir nicht klar, wie der in MAYA die Hirarchie so hinkriegt wie im GE. Über den Import einer als OBJ gespeicherten i3d jedenfalls nicht, da erscheinen nur die Meshes, alles andere fällt raus. Da das Model aber nur aus einem (+ ein paar kleine Pleuelstangen) besteht, weiß ich auch nicht, wo die Meshes auf einmal herkommen, die im GE scheinbar nicht da waren.

    Und wenn man die doch zuerst separieren muss, dann spart man sich nur die Arbeit die separierten Meshes in die entsprechende TG einzufügen und auszurichten, so wie ich es jetzt gemacht habe.

    Hey Daniel,

    Stimmt, die Bones sind gegenüber der unbearbeiteten Version weg. Wie man Bones, oder Joints in MAYA macht, weiß ich von den DynHoses, da setzt man am Anfang und Ende des Schlauches jeweils einen Joint und verschmizt ihn mit dem Mesh. Bewegt man den ersten Joint, bewegt sich das Mesh, bewegt man den zweiten Joint, verformt sich das Mesh.

    Und tatsächlich, in der unbearbeiteten Version lässt sich der Arm über den Joint im GE bewegen.

    Jetzt habe ich aber keine zweiten Joints gefunden, bei deren Bewgung sich irgendetwas verformen würde. Also nur ein Joint??? Und mit was ist der verschmelzt, wenn es doch nur ein Mesh gibt?


    Chrisi99,

    ja so funktioniert das, aber es muss noch eine andere Methode geben. Eben die Bewegung über Joints/Bones. Und die dürfte wesentlich zeit- und arbeitssparender sein, weil man das Mesh eben nicht zerlegen muss.

    Aber wie das funktioniert??? Das kann wahrscheinlich nur einer von den Artists (glaube ich nennt man die Leute, die solche Modelle erschaffen) beantworten.

    Leider muss ich, um das Problem zu erklären, etwas ausholen. Der Titel ist auch nicht besonders aussagekräftig.

    Ich wollte dem 17er Standard "Frontloader Kramer" etwas mehr Leben einhauchen und die Türen und Wischer, Pedale, Joystick etc. animieren.

    Also das Mesh (fast das ganze Teil besteht nur aus zwei Meshes) in MAYA, die Faces der Türen, Wischer, JoyStick, Pedale, etc. separiert, texuriert, exportiert, im GE zusammen gebaut, XML umgeschrieben, per IC animiert, also das volle Programm. Wer das schon mal gemacht hat, weiß das erledigt man nicht in ein paar Stunden.

    Aber alles funktioniert soweit ... bis auf den Rest des Meshes, z.B. Heben und senken des Arms, vor und zurückschieben, kippen etc. Pysikalisch funktionierts zwar, aber da die "movingTools" und "movingParts" keine Meshes sondern nur TGs sind und man die o.g. Dinge (Arm, Hydraulic etc.) auch im GE nicht bewegen kann, werden diese Bewegungen optisch nicht umgesetzt, auch nicht Ingame. Und Log-Fehler gibt es auch nicht

    Und ich denke mal, dass durch die Bearbeitung in MAYA, bzw. allein durch das umwandeln in "WAVEFRONT OBJ" alle diese Bewegungsinformationen verloren gehen.

    So und jetzt zur eigentlichen Frage:

    Wo stecken diese Informationen, woher weiß die ENGINE welche Faces sie bewegen soll, wenn diese nicht ein eigenes Mesh sind?


    Irgendwie ist da was, von dem ich keine Ahnung habe (wie von so vielen Dingen :D) Vielleicht hat ja jemand Lust, mir die Zusammenhalte zu erklären.

    Wie ich mein Problem lösen könnte, weiß ich! Den Rest auch noch auseinander pflücken und wieder zusammen bauen, aber anscheinend gibt es da noch einen anderen Weg.

    Nur wer kennt den???? :hmm:


    Gruß Remraf

    Erstmal ganz herzlichen Dank, Euch beiden für die Rückmeldung. Das Video kannte ich bereits, hatte auch versucht es mir anzuschauen, bin aber, wahrscheinlich zu unrecht auf Grund der bescheidenen Moderationskünste des Erstellers, nicht klar gekommen.

    Aber jetzt, mit den zusätzlichen, super gemachten Erklärungen von Toni (großen Dankeschön) sollte ich es hinkriegen.

    Falls es doch wo hackt, melde ich mich.


    Gruß Remraf

    Anfrage ist für LS17 nicht LS19


    Hallo, ihr hilfreichen Geister,

    wer wäre bereit mir zu erklären, wie man eine AO-Textur in Autodesk Maya 2017 erstellt?

    Wie man eine UV macht, weiß ich - aber wie backe ich dann eine AO-Textur und daraus eine Diffuse?

    Ich kenne nur den Weg über eine UV-Out die Textur in PhotoShop zu malen, um daraus eine Diffuse-Textur zu bekommen.

    Die YouTube-Tutorials zu diesem Thema sind fast alle in englisch und die paar deutschen haben mich nicht wirklich weiter gebracht.

    Auch hier bin ich für einen guten Link dankbar!


    Ich habe: AutoDesk Maya 17, Pluggin MentalRay, AdobePhotoShop CS6 mit Pluggin NVIDIA für dds, Windows 10


    Gruß Remraf

    Moin'g Herr Deutz,

    ganz herzlichen Dank, dies war der richtige Weg. So funktioniert es mit dem Sichtbar-/Unsichtbar machen beim Ankuppeln.


    <topArm baseNode="0>20" filename="dynamichoses.i3d" zScale="1" toggleVisibility="false" />

    <objectChange node="0>20" visibilityActive="false" />


    Jetzt kann ich mich d'ran machen die "DetachedHosesSpezial_for_Trucks" in MAYA zu bauen.


    Gruß Remraf


    PS: Thead kann geschlossen werden

    Sorry, aber da muss ich Dir wiedersprechen.

    Das Script "DynamicHose" funktioniert nur beim "inputAttacherJoint" und nicht bei "attacherJoints" und das Script "DynamicHoseRef" nur bei "attacherJoints". Das Zugfahrzeuge in der Regel nur "attacherJoints" haben, gibt's hier folgenden log-Fehler:

    scripts/DynamicHose.lua:135: bad argument #1 to 'ipairs' (table expected, got nil)


    Jetzt versuche ich mal folgendes:

    Ich ändere in den Scripten die Begriffe "inputAttacherJoint" in "attacherJoint" und andersrum.

    Mal sehen was passiert.


    Ergebnis:

    Trotzdem ich alle Log-Fehler korrigieren konnte, muss ich feststellen:

    Es funktioniert nicht. Die DynamicHoses im LKW reagieren nicht. Sie bleiben im "detached" Zustand


    So geht es also nicht!!!


    Bleibt immer noch die Frage, wie ich die zusätzlich eingebauten DynHoses im LKW beim Ankuppeln unsichtbar mache?


    Versucht habe ich auch folgendes:

    Kuppelt man an einen Traktor ein Gerät mit einer 3-Punkt-Aufnahme an, erscheint der Oberlenker. Der wird geladen durch folgenden Eintrag in der xml: <topArm baseNode="0>14" filename="$data/shared/vehicleParts/upperLink.i3d" zScale="-1" />

    Diesen Eintrag habe ich so anzupassen versucht, dass die DynHoses geladen werden (Pfad angepasst) und das funktioniert auch, allerdings unabhängig vom An- oder Abkuppeln. Auch ein zusätzliches toggleVisibility="true/false" habe ich probiert, ohne den gewünschten Erfolg.


    Aber auf dieser Basis müsste doch was gehen, nur wie ...???

    Hey,

    wie mache ich Dinge un-/sichtbar wenn an das Zugfahrzeug/Traktor angekuppelt wird. Es geht nicht um den Trailer, sondern um das Zugfahrzeug!

    Konkret:

    Ich möchte die "detachedDynamicHoses" in das Zugfahrzeug/LKW einbauen. Diese sollen beim Ankuppeln des Sattelaufliegers unsichtbar werden.

    Dafür erscheine die "attachedDynamicHoses" die im Trailer verbaut und via "dynHose.lua" und "dynHoseRef.lua" gesteuert werden.

    Grund meines Ansinnens:

    Bei LKWs bleiben die DynHoses am Zugfahrzeug und nicht am Sattelauflieger, wie bei Anhängern oder Maschinen. Die Scripte funktionieren aber nur so herum.

    Da ich nicht in der Lage bin, Scripte zu schreiben oder zu verändern, kam mir die Idee:

    "detachedHoses" im Zugfahrzeug, sichtbar wenn kein Sattelauflieger dran ist - unsichtbar wenn Sattelauflieger angekuppelt ist

    "attachedHoses" am Sattelauflieger, sichtbar wenn am Zugfahrzeug angekuppelt - unsichtbar wenn abgehängt (detachedHoses= leere TGs)

    Beispiel meiner vielen Versuche in der XML (leider ohne Erfolg)

    <attacherJoints>

    <attacherJoint dynamicHoseIndice="1" index="0>15|10|0|0|0|0" jointType="semitrailer" allowsJointLimitMovement="false" allowsLowering="false" lowerRotLimit="40 175 40" enableCollision="true" >

    <schema position="1 0" rotation="0" invertX="false" />

    <animation name="moveSupport">

    <!-- attached vis -->

    <part node="0>16" startTime="0" endTime="0.05" visibility="false" />

    <!-- detached vis -->

    <part node="0>16" startTime="0.05" endTime="0.1" visibility="true" />

    </animation>

    </attacherJoint>

    <support animationName="moveSupport" />


    Was ist an dem Eintrag falsch, bzw. warum ist part node="0>16" auch nach dem Ankuppeln sichtbar, und geht es überhaupt per xml Dinge un-/sichtbar zu mache?

    (KEINE log-tex, weil keine log-Fehler)

    Gruß Remraf