Farbkonfiguration überhaupt möglich?

  • Hallo, ihr hilfreichen Geister,

    wer wäre so nett und würde sich aus meinem LS19_MB-PlatformerPack_ClaasEdition mal den MB-Actros im GE anschauen und mir sagen, ob der, so wie ich ihn gebaut habe überhaupt farbkonfigurierbar zu machen ist. (Zwar möchte ich in dieses Pack keine Farbwahl einbauen, nutze aber die Kabine für den Sattelschlepper, den ich gerade baue. Da wäre eine Farbwahl sinnvoll.)

    Wählbar sollen alle grüne und wenn möglich auch die weißen Teile der Kabine außen sein.

    Geschafft habe ich bisher nur, dass ich einen Teil zB. den grünen Teil des feststehenden Kabinenunterteils farbkonfigurierbar machen konnte, alle weiteren Eintragungen hat das Spiel einfach ignoriert, ohne Log-Fehler, deshalb hier auch (noch) keine Log-Text.

    Nur zur Vorsicht: Das Pack findet Ihr hier im Download-Bereich

    Mit freundlichen Grüßen

    Euer Remraf

  • Hallo Remraf,


    du hast auch die anderen definierbaren Farbbereiche mal geändert? Insgesamt müssten es 7 Farb-/Materialbereiche sein, angefangen bei Mat0. Du musst den Eingabebereich bei der Farbgebung manchmal einfach mal neu anklicken, also einfach mal ein anderes Material anklicken und dann wieder das, welches du ändern möchtest.

    Du kleiner Lümmel ;)


    MfG

    MB-Trac_Power

  • Hallo MB-Trac_Power,

    danke für Deine Antwort, aber ehrlich gesagt checke ich grad garnicht was Du meinst.

    Ja ich habe verschiedene Material-Shader in MAYA benutzt, für jede Textur-Datei einen eigenen, da ich alle UVs selbst gelegt und dann texturiert habe.

    So hat eben die Kabine 2 Material-Shader, Cabin_Part1_mat u. Cabin_Part2_mat. Die Belegungen "ColorMat0-7" sind aber identisch.

    Warum Texturen_diffuse, weil ich das Ding eigentlich für den 17er gebaut habe. Es hat deshalb auch nicht ein Haupt-Mesh z.B. MB_Actros_vis = 0>0 , wo quasi alles drauf ist und die ColorMat0-7 für den ganzen Mod excl. dem Interior, gelten. Deshalb auch die Frage, ob es da überhaupt geht.

    Die Materialbezeichungen zu ändern wäre aber kein Problem, das läßt sich im Text-Editor mit der i3d problemlos umsetzen, ohne dass sich die MaterialIds ändern.

    Aber all dies bringt mich nicht weiter, weil ich nicht wirklich weiß wie ich in der XML die Objekte registriere incl. der entsprechenden ColorMat, die zur freien Farbwahl stehen sollen. Bei den Standard-Modellen ist das relativ einfach, weil sie alle nach dem gleichen Schema aufgebaut sind, aber ist mal was anders, hakt es eben.

    Gruß Remraf

    • Offizieller Beitrag

    Bei den Standard-Modellen ist das relativ einfach, weil sie alle nach dem gleichen Schema aufgebaut sind, aber ist mal was anders, hakt es eben.

    Und damit hast du dir die Antwort auf deine Frage bereits selbst beantwortet.

    Du musst dich für ein Textursystem entscheiden, beides in einem geht nicht.

    Entweder du machst es mit dem aktuellen vom LS19 via vorgefertigter Materials, welche über die entsprechende Verschiebung in der UV Map angesprochen werden (LS19 vehicleShader), oder aber du machst eigene Texturen und musst dann nach dem alten System bauen und den LS17 vehicleShader nehmen.

    Dieser wurde von Giants mitgeliefert und befindet sich auch im data-Verzeichnis.

    Gruß Crouwler