[TUT] Licht Partikel Effekt in Mods einfügen

  • LS17 Partikeleffekt beim Licht


    Alternative zu früheren LightCones



    Script/Spezi: lightBeamShader.xml
    Funktion: vorhandenem Licht Partikeleffekte hinzufügen
    Schwierigkeit: einfach
    Tools/Dateien: Fahrzeug-i3d, FahrzeugXML, Texteditor (z.B. Notepad++),
    Beispielmod: Case 1455XL
    Benötigte Daten: LightEffect.i3d + Shader



    1. Vorbereitung

    • entpackt euren zu bearbeitenden Mod in ein leeres Verzeichnis
    • ladet euch die benötigten Dateien aus dem Dokumentenkopf runter und entpackt die ZIP ebenfalls in dieses grad neu erstellte Verzeichnis



    2. normales Licht, Bremslicht, Rückfahrlicht

    • da die hier genutzten Lichtarten statisch sind, ist hier die Arbeitsweise ganz einfach
    • öffnet die i3d eures zu bearbeitenden Mods
    • importiert die LightEffect.i3d
    • sucht nun euer erstes RealLight vom Mod (wird durch eine Glühlampe dargestellt)
    • klickt das zuvor importierte Objekt an und drückt Strg+X
    • nun klickt ihr das erste RealLight an und drückt Strg+V
    • der LichtEffekt sollte nun genau auf das RealLight ausgerichtet sein
    • es müssen nun noch die Scale-Werte an den Durchmesser des Lichtkegels angepasst werden (hierbei hilft es über View->Show->Lights die Darstellung im GE zu aktivieren)
    • die „Leuchtweite“ des LichtEffekts sollte bis auf den Boden reichen
    • ist der Lichtkegel-Radius und die Leuchtweite eingestellt, kann man das Objekt nun theoretisch auf alle anderen Scheinwerfer gleicher Kategorie kopieren
    • möchte man dies nun noch für andere Lichter wie Bremslicht machen, sollte man zuvor die i3d einmal speichern, schließen und wieder öffnen
    • nun kann man erneut die LightEffect.i3d importieren und entsprechend anpassen
    • nach diesem Reimport, können nun MaterialEigenschaften geändert werden, ohne dass sich dies auf alle LichtEffekte auswirkt (wird für den folgenden Abschnitt wichtig)

    Zur Anschaulichkeit (links ohne Effekt, rechts mit Effekt)




    2.1 Farbe des Effektes ändern


    • klickt man das importierte Objekt lightBeam20 im GE an und geht im Fenster MaterialEditing etwas nach unten, kommt man zu CustomShader
    • diesen Bereich aufklappen und unter colorScale den gewünschten Farbwert einstellen
    • so kann man aus dem original weißem Licht z.B. auch rotes für Bremslichter machen
    • selbiges muss mit dem Unterobjekt topDown gemacht werden



    3. Blinker (Informationen können sich durchaus noch ändern)

    • da im Gegensatz zum normalen Licht, die Blinker halt blinken, dies aber nicht über die Sichtbarkeit des Objektes in der i3d gesteuert wird, ist dieser Effekt hier nicht anwendbar
    • es würde ein separater Shader nötig sein, der den PartikelEffekt und das Blinken miteinander vereinigt

    ...wandelt Kaffee in xml's um...


    Spezialisiert auf: Texturen, Ingaming, Animationen, Tutorials und Dinge an die noch keiner zuvor gedacht hat


  • Hallo Daniel,
    habe gestern die Licht Partikel Effekts verbaut. Hier ein kurzes Feedback:

    • die Beschreibung ist sehr gut nachvollziehbar und daher der Einbau reativ unproblematisch


    Ein paar kleiner Ergänzungen in Deinem TUT würden das Ganze noch erleichtern. Hier meine Tipps:

    • Wichtig, dass bei den Unterobjekten topDown der Haken bei visible rausgenommen wird, sonst erhält man einen sehr komischen Effekt


    • Wichtig, dass die Texturen-Datei mist_diffuse im selben Ordner ist, wie der lightBeamShader


    • Schön wären Orientierungswerte für den colorScale, weil es relativ viele Menschen mit einer "rot/grün Sehschwäche gibt. Auch für normal Sehende wären solche Wert, speziell für die Farbe rot hilfreich


    • Und letztendlich wäre der Hinweis, auf sparsamen Umgang mit dem Effekt hilfreich, weil wenn man ihn in alle Lampen einbaut, sieht das aus wie wenn man in einer Waschküche stehen würde.

    Wie gesagt, das ist keine Kritik an Deinem hervorragenden TUT, nur ein paar kleine Tipps.
    Vielen Dank nochmal für Deine Arbeit


    Gruß Remraf

    • Wichtig, dass die Texturen-Datei mist_diffuse im selben Ordner ist, wie der lightBeamShader


    Muss sie nicht, einfach den Pfad im Shader anpassen, hierzu mit Notepad++ öfnen und ziemlich weit oben steht der Pfad, so kann die Textur auch umbenannt werden. ^^


    • Schön wären Orientierungswerte für den colorScale, weil es relativ viele Menschen mit einer "rot/grün Sehschwäche gibt. Auch für normal Sehende wären solche Wert, speziell für die Farbe rot hilfreich


    Hierzu kann man einfach eine Lichtquelle vom Bremslicht anklicken und von ihr die Color Scale Werte übernehmen. ^^

  • Die Anmerkungen sind aber an sich gut.


    In der jetzigen Version wurde eh nur wirklich das grundlegenste geschrieben, von daher werde ich mich dem Feedback nochmal annehmen.


    Vielen Dank

    ...wandelt Kaffee in xml's um...


    Spezialisiert auf: Texturen, Ingaming, Animationen, Tutorials und Dinge an die noch keiner zuvor gedacht hat


  • Die Frage von mir was ist wenn ich so ein Mod runtergeladen habe jedoch diesen Nebel nicht haben möchte was muss ich dann machen ?


    Dann gehst Du in die i3d und löschst die Einträge "lightBeam20" raus. Musst halt schauen, ob dann die Indexe beim Licht in der xml noch übereinstimmen.
    Aber wenn das nicht mehr passt, merkst Du es spätestens im Spiel und in der Log.txt.
    Wenn Du aber den "Nebel" nur Nachts oder bei Nebel haben möchtest, dann nutzt Du mein TUT (s. unten)


    Gruß Remraf

  • Dann gehst Du in die i3d und löschst die Einträge "lightBeam20" raus. Musst halt schauen, ob dann die Indexe beim Licht in der xml noch übereinstimmen.
    Aber wenn das nicht mehr passt, merkst Du es spätestens im Spiel und in der Log.txt.
    Wenn Du aber den "Nebel" nur Nachts oder bei Nebel haben möchtest, dann nutzt Du mein TUT (s. unten)


    Gruß Remraf

    danke für deine schnelle Antwort hab's gefunden ich habe es nicht gelöscht sondern nur denn hacken rausgemacht und es funktioniert super danke