Frontladerhydraulik spinnt

  • :hi:,

    Ich brauche mal wieder eure Hilfe. Und zwar wollte ich mir einen Bagger aus LS11 ein wenig umbauen, aber vorallem MouseControl einbauen. Soweit hat alles eigentlich geklappt nur die "Haupthydraulik" vom Arm macht optische zicken..

    Ingame sieht das ganze Nämlich so aus:

    Ich denke ich habe da im GE oder bei den XML einträgen was falsch gemacht nur weiß ich leider nicht was, hab schon einiges probiert aber bis jetzt ohne Erfolg :thumbdown:

    Hier mal die XML einträge


    Und noch ein Bild bezüglich Aufbau in der .i3d:



    Log.txt ist, bis auf paar warnings der Textur wegen, sauber.
    Hoffe jemand kann nen Fehler finden, oder mir erklären wie es genau aufgebaut sein sollte damit ichs entsprechend umbauen kann. :S

    Achja und könnte mir evtl. auch jemand sagen wofür die Eiträge componentJointIndex="0" und anchorActor="0" genau zuständig sind vor allem der anchorActor? der neugierde und vorbeugung wegen ^^


    Nachtrag: Hatte heute einen Geistesblitz und dieser stellte sich als richtig heraus!


    Lösung meines Problems für alle die das gleiche Problem haben (werden): Die Z-Achse des Kolbens und des "Hydraulikgehäuses" (keine Ahnung wie das richtig heißt :pardon: ) muss in Richtung des Referenzpunktes zeigen, an sonstens kommt es inGame zu dem Problem wie oben aufm 1. Bild zu sehen


    Das Thema Hydraulik wäre damit :erledigt: bleibt noch die Frage nach dem anchorActor="0" Sollte diese Frage in einem anderen Bereich des Forums gehören, bitte ich um Info dann mache ich dort einen entsprechenden Eintrag ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Cornel B. (7. Februar 2014 um 00:29) aus folgendem Grund: 07.02. 00:30 Uhr: Problem selbst gelöst und Lösung unten nachgetragen. Außerdem Titel angepasst damit andere es leichter finden können.

  • Also, "componentJointIndex" ist bei den MovingTools nötig, wenn du eine Colli mit bewegen möchtest.

    Den Eintrag mit dem "dependentMovingTool" versteh ich mal überhaupt nicht. Sowas hab ich noch nie gebraucht und ich denke mal, das wirst du auch nicht brauchen, da der Ausleger ja eh schon mit dem Hauptarm bewegt wird. Ist ja ne Untergruppe vom Hauptarm.

    Hast du mal nen Bild aus dem GE, auf welchem ein Zylinder ausgewählt ist? Ich hatte ähnliche Probleme bei meinem Stapler und da lag es nur an der Ausrichtung der Pivots.

  • Also, "componentJointIndex" ist bei den MovingTools nötig, wenn du eine Colli mit bewegen möchtest.


    Gut dachte ich mir fast schon, nur der "anchorActor" würde mich jetzt noch interessieren ^^



    Jup lag nur an den Pivots, hab es vorerst mit TGs gelöst bis ich mal Lust und Motivation hab das ganze in Maya zu überarbeiten und zu richten ^^
    Und den "dependentMovingTool" Eintrag hatte ich gestern nur eingetragen weil ich alles getestet hab was ich in Frontladern und Co so gefunden habe.. bin um 4 Uhr gestern aber einfach net auf die Idee gekommen das es an den Pivots liegt :pardon: Naja nun geht er ja ^^