Beiträge von softfox

    Nein, dazu gibt es den Multifruit Mod von upsidedown. Dieser ist viel besser aufgebaut und dort ist es einfacher neue Früchte hinzuzufügen. Mein addFillTypes wird nicht weiter 'entwickelt'.

    Das ist leider sehr schade, da das MultifruitModul nicht bei dem NewHolland Lader-DLC funktioniert, zumindest kann man nicht alles laden, was über das Multifruit registriert wurde, wenn ich das richtig sehe. Aber da sollte ich mich vielleicht an den Erbauer der Map wenden, oder?

    Stimmt. In Maya ist es ebenso.

    In meinem konkreten Fall war es so, dass ich die TG zurück gesetzt habe. Die Elemente die darunter waren, waren animiert und hatten die Pivots entsprechend sitzen. Durch das Freeze auf die TG haben sich die Pivots der Unterteile entsprechend verschoben und die Animation lief zwar noch, aber an ganz anderer Stelle, so dass sie eigentlich schrott war.

    Von daher sollte man mit dem Freeze auf eine TG dennoch vorsichtig sein und schauen, WAS ist in der TG drin und MUSS ich bei den Teilen in der TG auf die Pivots achten.

    Dabei ist aber zu beachten, dass nach Möglicheit keine Unterelemente enthalten sind. Es könnten sich sonst wieder Pivots von den Unterelementen verschieben, welche anders benötigt werden.
    Da ist es also sicherer, das betreffende Objekt im GE erst einmal separat zu halten.
    Der Fehler ist mir nämlich schon unterlaufen, so dass ich Animationen in nem Fahrzeug in die Tonne treten konnte und auf meine Sicherung zurückgreifen musste. Das ganze Spiel noch einmal. :(

    Ich selber hatte das Problem bereits des Öfteren mit Maya2013 und einem älteren I3D-Exporter für LS13.

    Maya unterscheidet mehrere Pivots. Im Normalfall arbeitest du mit "World"-Pivot. Für den älteren Exporter war aber der "Local"-Pivot ausschlaggebend.
    Wenn also beide Pivots unterschiedliche Koordinaten hatten, hatte ich auch diese Unterschiede in der I3D.
    Wie man es machen kann, dass der "World"-Pivat vom Exporter genutzt wird, oder wie man umschaltet auf den "Local"-Pivat, das habe ich selber noch nicht heraus gefunden.

    Ich für meinen Teile handhabe es folgendermaßen:
    Wenn mein Teil, ob Klappe oder Tür z.B., fertig ist und ich es an der richtigen Position habe, dann gehe ich im Maya auf "Modify -> FreezeTransformation". Das stellt den "World"-Pivot erst einmal auf "0 0 0". Danach richte ich den Pivot auf die gewünschte Stelle aus.
    Dann erst mache ich dann im I3D-Exporter das "FreezeToPivot". Bisher klappt dieser Weg ohne Probleme.

    Zuerst einmal, Claas_Evolution, ich finde deine Zusammenfassung des Videos sehr gut gemacht. Vorallem die eigenen Bilder dazu mit den Erklärungen.

    Es wäre vielleicht noch anzumerken, das mit der weißen Farbe beim Dirt-Kanal doch recht behutsam umzugehen ist, so lang Giants den Verschmutzungsgrad allgemein nicht runter gesetzt hat.
    Ich habe aus eigener Erfahrung festgestellt, dass schon bei 50% weiß-Abdeckung, das Fahrzeug im GE nur noch braun ist.
    Ebenso kann man auch die Glanz-Ebenen "selber" erstellen. Dort sind es allerdings Graustufen. Je heller, desto mehr Glanz. Ich denke mal, darüber versuche ich noch ein kleines Tutorial zu machen, da ich zur Zeit selber versuche, meine Dirt- und meine Specular-Ebenen zu erstellen. Da kann ich ein paar Erfahrungswerten von mir aufzeigen.

    Und jetzt komme ich zu dem Problem, welches anscheinend die gesammte Modding-Community beschäftigt, wenn an sich die anderen Foren teilweise betrachtet, nicht jeder hat oder nutzt Photoshop.
    Wie funktioniert das System bei PaintNet oder Gimp?
    Ich selber habe z.B. bei PaintNet noch keine Möglichkeit gefunden, für eine Ebene einen einzelnen RGB-Kanal auszuschalten. Ich hatte zwar eine Einstellung für RGB, aber das Ergebnis, wie man es im Photoshop betrachten kann, hab ich in PaintNet nicht gehabt.
    Ein solches Tutorial wäre sehr interessant.

    So, Zwischenstand. Nachdem ich den Grundaufbau mit dem 3-Achser fertig hatte, konnte ich mich an den Aufbau und den Kran machen.
    Man hatte ja auch einen Kran gefunden, aber nach Einfügen im Maya war dieser fast vollständig schwarz. Von einer vernünftigen UV ganz zu schweigen.
    Was blieb mir also anderes übrig, als anzufangen, den Kran neu nachzubauen.
    Nun ja, was soll ich sagen, es geht voran.
    Hab auch schon ein paar Bilder davon.

    Der Holzaufbau nimmt Gestallt an:

    Hab den gefundenen Kran mal aufgesetzt. :/

    Das "neue" Schiebestück" mit neuen Drehkopf:

    Hier schon montiert im neuen Knickarm:

    Naja, der Nachläufer ist ja nicht das Wahre. ;)
    Da bastel ich lieber selber was zusammen.

    Den Volvo hatte ich schon mal gesehen. Hab ihn mir aber noch nicht weiter angeschaut. Werde ich aber mal tun, eventuell kann man den Kran mit ner besseren Textur übernehmen.

    Danke für die Links.

    Ich will mal zusehen, dass ich meinen eigenen Kran hin bekomme. Zuerst werde ich aber den Aufbau und den Nachläufer für den Langholzzug fertig machen. Den kann man im Zweifelsfall auch ohne Kran fahren.

    Mir ging es hauptsächlich darum, kein polylastiges ETS-Modell zu haben. Bei dem komme ich mit knapp 100k aus wegen der zweiten Achse.
    Dein Holzzug sieht nicht schlecht aus. Allerdings würde mich ein Bild interessieren, bei dem der LKW leer ist und der Kran auf der Ladefläche liegt. ;)

    Hallo Leute.
    Nach langer Pause bin ich mit Erscheinen des LS15 auch mal wieder aktiv geworden.
    Natürlich ist mir als alter Holzkutscher gleich aufgefallen, dass es an vernünftigen Holzzügen für das Spiel fehlt. Der enthaltene Auflieger ist zwar nicht verkehrt, aber ohne Kran eben nicht das wahre.
    Also habe ich mich mal hingesetzt und angefangen zu Basteln.
    Zuerst einmal habe ich den MAN von Giants ein wenig umgebaut. Heraus gekommen ist erst einmal eine Sattelzugmaschine 6x4 mit 530PS. (Leistung muss ich noch anpassen. :D)
    Ingame funktioniert er soweit bis auf leichte Schwierigkeiten mit den Lichtern. Ist aber nicht ganz so tragisch, kann man mit leben. Natürlich wurden gleich die Rundumleuchten integriert.

    Weiterhin habe ich eine Version als Langholzzug und als Kurzholzzug geplant. Die ersten Anfänge dafür sind natürlich gleich mit gemacht. :vain:

    Also, "componentJointIndex" ist bei den MovingTools nötig, wenn du eine Colli mit bewegen möchtest.

    Den Eintrag mit dem "dependentMovingTool" versteh ich mal überhaupt nicht. Sowas hab ich noch nie gebraucht und ich denke mal, das wirst du auch nicht brauchen, da der Ausleger ja eh schon mit dem Hauptarm bewegt wird. Ist ja ne Untergruppe vom Hauptarm.

    Hast du mal nen Bild aus dem GE, auf welchem ein Zylinder ausgewählt ist? Ich hatte ähnliche Probleme bei meinem Stapler und da lag es nur an der Ausrichtung der Pivots.

    janluca: An welcher Stelle die Silos eingetragen werden ist nicht unbedingt von Belang. Wenn man es als BGA-Silo einsetzt, dann sollte es schon unter der BGA eingefügt werden. Ebenso sieht es bei der Kuhweide aus. Es kann aber auch ohne Bezug frei auf der Map eingebaut werden.
    Und was das Posten an geht, auch wenn du es nicht richtig weißt, kann es dir ebenso helfen es zu posten. Sollte ein Fehler enthalten sein, kann man dich entsprechend darauf hinweisen. So kannst du dann auch noch dazu lernen.

    Essa25: Wenn ich mir dein Bild anschaue, so bewegen sich die Collisionen nicht richtig mit. Kannst du mal deine Log dazu anhängen? Und wenn ich mir jetzt das Bild ausm GE so anschaue, würde ich schon mal sagen, dass manche Trigger nicht richtig sitzen. Da möchte ich mich aber nicht festlegen, da ich es nicht richtig erkennen kann.

    Fendt512: Das hast du schon richtig gelernt. Allerdings kannst du es nicht einfach so anwenden. Schließlich bestimmen die Pixelzahlen die Größe der Map.
    1024 Pixel brauchst du bei einer einfachen. 2048 Pixel stehen für eine 4fach-Map. Wenn du das Bild von Twister dabei anschaust, sind es 4 Flächen von der Größe einer einfachen, welche zusammen gelegt werden. Das heißt also, wenn man die Pixelzahl verdoppelt, vervierfacht sich die Größe der Map.