Chris Modding Hilfe Thread

  • Im GE kann man sehen, dass der SupportColli fehlt.

    Muss der in der .xml wo eingetragen werden [wahrscheinlich schon, da es so nicht geklappt hat]


    Zitat von Kevin:

    Code
    <components count="2">
            <component1 centerOfMass="0 -2.25 -2" solverIterationCount="25" />
    		<component2 centerOfMass="0 0 0"    solverIterationCount="25" />
    		<joint component1="0"   component2="1"  index="1>0"     rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />
        </components>

    Bei component2 die Colli. Idealerweiße auf Index 1>. Und bei index= muss der Index der zuvor angesprochenen Transformgroup eingetragen werden. Dann währe die Fzg.xml fertig.


    [LS13] Stütze


    Das passt in meiner .xml so gar nicht... Da ist der PickUp Index angegeben bei Component 2 - und der Abschnitt "movingTools" fehlt komplett! [Obwohl der Fuss funktioniert, nur halt ohne Collie...]

  • DIr fehlt die supportcoli KOMPLETT, xml Einträge hin oder her, dir fehlt die Komponente "supportcoli" die bei dir den index 2> haben sollte!
    Der index zur coli muss nicht 1> sein.
    Theoretisch könnte er sogar 20> sein solange er in der in der xml dann stimmt. Aber du brauchst erst einmal ne coli bevor du an die xml gehst. ;)

    Einmal editiert, zuletzt von Cornel B. (29. November 2013 um 15:15)

  • Jaja Cornel, den hab ich mir jetzt schon besorgt und verbaut (hab ich vorhin nicht richtig beschrieben)
    Jedoch Stützt der Colli noch immer nicht. ( = Muss der nicht in der .xml Eingetragen werden? - Nur wo?)

    Wenn ich das laut dem TUT von Nabi verstanden habe braucht man 3 Abschnitte:

    Moving Parts
    Moving Tools
    Components

    Moving Tools fehlt bei mir komplett und bei Components ist der Index des PickUps eingetragen - kenn mich schon gar nicht mehr aus :ugly:

    Ich verbau mir das ganze selbst jetzt und zwar von ganz neu - Blick da von den Einbauten vom SFM Team gar nicht mehr durch...


    Hier noch zwei Bilder wie`s momentan aussieht:


  • Da du mich ja schon so schön Zitiert hast Chris... Warum trägst du dann die Stütze zu den MovingParts dazu? Ich schrieb ja hier:

    [LS13] Stütze

    das die MovingParts nicht für den Stützfuss benötigt werden. Daher geht das nun bei dir auch nicht. Du brauchst die MovingTools Animations einträge. Wenn noch keine vorhanden sind, einfach nachtragen. Und die Spezi's beim VehicleType in der modDesc nicht vergessen. Ich denke die fehlen da dann auch. Aber steht ja eigendlich alles in dem von mir verlinkten Post... ^^

    MFG Ifko :thumbup:

  • Chris muss aber auch noch die Colli bei den Components eintragen.

    Wo muss ich die genau eintragen? Hat sich erledigt - Cornel :thumbup:

    Da du mich ja schon so schön Zitiert hast Chris... Warum trägst du dann die Stütze zu den MovingParts dazu? Ich schrieb ja hier:

    [LS13] Stütze

    das die MovingParts nicht für den Stützfuss benötigt werden. Daher geht das nun bei dir auch nicht. Du brauchst die MovingTools Animations einträge. Wenn noch keine vorhanden sind, einfach nachtragen. Und die Spezi's beim VehicleType in der modDesc nicht vergessen. Ich denke die fehlen da dann auch. Aber steht ja eigendlich alles in dem von mir verlinkten Post...

    MFG Ifko


    :thumbup:

    Ich hab nicht gewusst ob ich die so ohne weiteres Nachtragen kann! Bin grad dabei mir wieder über alles Übersicht zu beschaffen (nach einem laaaangen Tag Arbeit), und hätte das jetzt sogar vor gehabt. Aber jetzt weis ich wenigsten das es so klappt!


    THX, my Friend  ^^

    EDIT: Doch, doch die MD ist komplett! (Hatte ja vorher auch funktioniert..)

  • und bei Components ist der Index des PickUps eingetragen


    Ich versteh grad absolut nicht warum du da drauf so rumreitest..


    ist ausm Pöttinger Torro. Und <joint component1="0" component2="2" index="0>15|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" /> ist die Zeile vom stützfusscoli und wie gesagt da könnte jetzt auch ALS BEISPIEL: <joint component1="0" component20="20" index="0>15|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" /> stehen, wenn die stützcoli nicht vorhanden ist bzw. war dann musst du die einfach nachtragen, egal an welcher stelle bzw. welchen Index die Coli selbst hat!

    Trag mal bei den Components folgene Zeilen nach: Oben bei <components count="3"> aus der 2 ne 3 machen.
    Dann trägste unter

    Code
    <component1 centerOfMass="0 -2 0.5" solverIterationCount="25" />
    <component2 centerOfMass="0 -2 0.5" solverIterationCount="25" />


    das hier ein:

    Code
    <component3 solverIterationCount="25" />

    und unter

    Code
    <joint component1="0"   component1="1"  index="1>0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />


    trägst du das hier nach:

    Code
    <joint component1="0"   component2="2"  index="0>12|1|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />


    sollte dann so aussehen:

    Code
    <component1 centerOfMass="0 -2 0.5" solverIterationCount="25" />
    <component2 centerOfMass="0 -2 0.5" solverIterationCount="25" />
    <component3 solverIterationCount="25" />
    
    
    <joint component1="0"   component1="1"  index="1>0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />
    <joint component1="0"   component2="2"  index="0>12|1|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />

    <---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------->

    Movingparts brauchste eig nicht
    Und Movingtools sind nur für die Animation des Stützfußes da, denn sobald sich der bewegt, bewegt sich die Coli, dank componentJoint, automatisch mit!


    Edit: Hab zu lange geschrieben :pinch:

    Einmal editiert, zuletzt von Cornel B. (29. November 2013 um 18:08)

  • Also vorerst: Ich "reite drauf so rum" [deine Worte :) ] weil ich es nicht verstehe für was welcher Eintrag ist und ich es verstehen möchte ;)
    Natürlich hab ich mir den Torro auch schon angesehen nur leider nichts verstanden draus ... :hmm:


    Aber ok - dank dir versteh ich`s zumindest mal so, dass ich mehr draus machen kann :thumbup:
    Hab jetzt alles Nachgetragen - der Colli greift jetzt auch so wie er soll! Also: DANKE!

    Log:

    Code
    Error: invalid joint indices (0, 2) for component joint 1 in PoettingerJumbo10000L.xml'

    Betrifft jetzt Zeile?

  • Peinlich, ist mein Fehler gewesen, hatte mich oben vertippt :whistling:

    Hatte die Komponenten falsch benannt benannt bei den Joints :dash:
    So stimmts:

    Code
    <component1 centerOfMass="0 -2 0.5" solverIterationCount="25" />
    <component2 centerOfMass="0 -2 0.5" solverIterationCount="25" />
    <component3 solverIterationCount="25" />
    
    
    <joint component1="0"   component2="1"  index="1>0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />
    <joint component1="0"   component3="2"  index="0>12|1|0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" />
  • Hy Leute,

    da ich leider weder in Patricks Linksammlung noch auf Google was darüber gefunden habe, dachte ich mir: "Frag doch mal die Profi`s hier"  :thumbup:
    [size=10]

    Hat einer von euch ne gute Seite für mich wo ich mir ein bisschen die Einträge bzw. den Einbau einer animierten Deichsel einbauen könnte?
    Egal ob Mousecontrol o.Ä.

    Wär echt toll von euch, wenn ihr mir da wieder weiter helfen könntet!

    Thanks!


    EDIT:

    Was hab ich schon gefunden?

    Code
    </movingTool>	
    <movingTool index="0>18" attacherJointIndices="2" componentJointIndex="2" rotMin="-9" rotMax="9" rotSpeed="10" axis="AXIS_TELEHANDLER_INNER_ARM" invertAxis="false" mouseAxis="AXIS_TELEHANDLER_INNER_ARM" invertMouseAxis="false" speedFactor="0.7">
            <dependentPart index="0>12|0" />
    		</movingTool>
        </movingTools>
    Code
    </animation>
    		<animation name="deichsel">
    		    <part node="12|12" startTime="0" endTime="2" startRot="0 0 0 " endRot="22 0 0" />
    		</animation>			
        </animations>		
        <support animationName="moveSupport" />
    Code
    <mouseControls>
    		<mouseControl iconFilename="textur/controldown.dds" mouseButton="RIGHT" mouseAxis="Y" axis="AXIS_TELEHANDLER_INNER_ARM" />
        </mouseControls>


    Der letzte Eintrag ist ja nicht schwer zu verstehen - ein Bild in den Textur Ordner fürs InGame - kein Problem
    Zu den ersten beiden Einträgen, hab ich eine "ZylFixPoint" und eine "Djoint" TG gefunden.

    Alles dürfte das nicht sein, da er mir die .log voll haut mit Call Stacks...

  • Du hast doch den Pöttinger Torro, in selbigem ist die Deichsel auch animiert ;) Aber hier mal die Einträge aus nem anderen Ladewagen bei dem ich die Deichsel via Mouscontroll animiert hab ^^

    Code
    <movingTool index="0|0"  anchorActor="0" rotSpeed="10" rotAcceleration="80" rotMax="18" rotMin="-8" axis="AXIS_FRONTLOADER_ARM" invertAxis="false" mouseAxis="AXIS_FRONTLOADER_ARM" invertMouseAxis="false" speedFactor="0.3" rotationAxis="1" inputAttacherJoint="true" >
    			<dependentPart index="0>0|1" />
    		</movingTool>

    Index ist (logischerweise) die Deichsel selbst, rotSpeed und -Acceleration kannste so übernehmen ist die Geschwindigkeit, kannste dir ja im nachhinein anpassen ;)
    rotMax und Min sollte auch klar sein, so wie "axis=", "invertAxis=", "invertMouseAxis=", "speedFactor=" eigentlich auch ^^
    dependentPart index ist der Index zu einem Zylinder der sich mit bewegt, kannst du auch weglassen insofern du keinen Zylinder hast der sich mit bewegen soll.
    rotationAxis="1": 1=X 2=Y 3=Z - bei ner Deichsel also 1 ;)
    inputAttacherJoint="true" ist hier eigentlich fast der wichtigste, da (meines Wissens nach) sich der AT ohne diesen Eintrag nicht mitbewegt. OHNE würde sich also nur die Deichsel bewegen hätte aber keinen Effekt ^^

    Code
    <mouseControls>
    		<mouseControl iconFilename="Texturen/controlOverlay1.png" mouseButton="LEFT" mouseAxis="Y" axis="AXIS_FRONTLOADER_ARM" />
        </mouseControls>


    Hast dir ja schon selbst beantwortet ;)

    Code
    <movingParts>
            <movingPart index="0>0|1" referencePoint="0>0|0|0" referenceFrame="0>0|0|0" >
    			<translatingPart index="0>0|1|0" />
            </movingPart>
    	</movingParts>


    Die Zeilen brauchste nur wenn du einen Zylinder hast der sich mit bewegen soll ^^

    Edit: Dies alles gilt wenn die Deichsel KEINE eigene Komponente ist!

    2 Mal editiert, zuletzt von Cornel B. (1. Dezember 2013 um 17:15)

  • Cornel - ich muss das hier echt mal sagen:

    Du bist echt der Hammer! 


    Genau solche Leute wie dich brauchen sie hier, und gehören auch hier her!
    Ich empfinde mittlerweile Tiefsten Respekt vor dir!
    Ich danke für die ewige Hilfestellung hier in meinem Thread, ohne dich und Ifko (PN) wäre mein Jumbo nicht das was er heute ist :thumbup:

    Herzlichen Dank für alles, und ich glaube ich kann auch für manch anderen User hier sprechen wenn ich noch dazu sage: Hut ab vor dir, und dein können!
    Das ich dich in den Credits groß erwähnen werde, hab ich dir ja bereits Mitgeteilt!


    EDIT: Und natürlich auch Danke an alle anderen hier, die mir bei meinem Problemen immer zur Seite stehen! Auch bei euch: Hut ab!


    PS: Deichsel Animationstest folgt gleich.. und auch die Rückmeldung dazu

  • Zitat

    Also:

    Stell ich die Einträge in die .xml ein, bekomme ich das hier:

    kannst mir gerne im Thread zurückschreiben, wollte, wie geesagt, meinen Letzten Beitrag nicht "ver-un-schönen" :)

    Antwort zu Claas_Evolutions PN ^^
    :huh: ok das ist komisch. Welche einträge meinst du jetzt genau? meine oder die vom Torro? ^^

    Und zum unterschied zwischen Torro und deinem: meine Einträge sind für deinen dann eigentlich "perfekt", die vom Torro kannste dann vergessen (war mir nimmer sicher wie die bei dem waren), aber die, die ich gepostet hatte waren aus nem anderen der die Deichsel so hat wie bei dir, also als Kind der Hauptcoli da sollte das eigentlich gehen :hmm:

    Hast du evtl. die i3d umbenannt? oder in der xml den Namen der i3d geändert? Kann mir nämlich gerade nicht erklären wie es sonst zu dem Fehler kommt ?(

  • Nein gar nichts von beiden!
    Der Fehler kommt erst, sobald ich die Einträge von dir reinschreibe.

    Ich hab heute NM die Einträge vom Torro rein geschrieben, da hatte ich den gleichen Log Fehler - logischer weise sagt mir dieser Fehler auch, dass er die .i3d nicht mehr lesen kann, jedoch wird er im Shop angezeigt mit der dauerhaften Meldung "Auswahl wird gekauft..."
    Ok sehr gut, dan vergess ich den vergleich zum Torro - hab da schon alles versucht (Importiert, Exportiert - bei dem gehen nämlich die von dir oben genannten Indexe auf TG`s Namens: "Djoint" und "ZylFixPoint" .. aber egal jetzt.


    Willst du ihn mal haben?