Beiträge von Remraf

    Hallo,

    Guck Dir mal die Kernstadt an die hat sowas verbaut.

    das meine ich nicht mit "Palettensammler" Das sind Palettenspawner mit einer Platte untendrunter. Die Altkirch hat den Palettensammler verbaut, aber nur Deko-mäßig. Auch dort werden die Paletten von Spawnern erzeugt, die halt auf den Rollenplatten platziert sind. Habe zwar nicht alle Produktionen getestet, aber bei den getesteten war es so!


    Gruß REMRAF

    Hallo,

    hat jemand schon erfolgreich den Palettensammler aus dem LS17 in eine LS19 Map oder platzierbares Objekt eingebaut? So dass er auch funktioniert?

    Im Netz habe ich da wenig gefunden, nur dass es wohl gehen könnte.

    Ich habe versucht den Palettensammler in eine Palettieranlage einzubauen, mit der man Kompost in Säcke abfüllt und auf Paletten stapelt. Das Ganze läuft über das GlobalCompany-Script und die fertige Palette wird über den "palletCreator" ausgegeben

    GC_compostPalletizer.jpg

    Spoiler anzeigen

    <outputMethods>
    <palletCreators fillType="compost" palletCapacity="2100" xmlFilename="pallets/compostpallet.xml" activateDebugDraw="false">

    <palletCreator node="palletSpawnerPlaceNode1" palletInteractionTrigger="interactionTriggerPallet1"/>

    </palletCreators>

    Der Palettensammler nutzt ja diesen "palletSpawner" , die USER ATTRIBUTS sind im Palettensammler korrekt gesetzt und das Script ist in der modDesc registriert

    Spoiler anzeigen

    <extraSourceFiles>

    <sourceFile filename="GC_Checker.lua" />

    <sourceFile filename="ManureSystemAvailabilityCheck.lua" />

    <sourceFile filename="scripts/PalettenSammler.lua" />

    </extraSourceFiles>

    Ergebnis:

    Die Produktion läuft nicht mehr, es werden keine Paletten mehr erzeugt und die bereits vorhandene volle Palette wird auch nicht weiter geschoben. Nehme ich diese Palette weg, tut sich auch weiter nichts!

    Spoiler anzeigen

    Das ist der einzige, evtl. relevante Log-Eintrag:

    2021-02-27 13:58 dataS/scripts/fieldJobs/BaleMission.lua(38) : attempt to index local 'ids' (a nil value)

    Vielleicht weiß ja jemand ob und wie dieses wertvolle Werkzeug (der Palettensammler) aus dem LS17 in den 19er zu konvertieren und einzubauen funktioniert.

    Gruß REMRAF

    Super, dann kriegt der alte LS19 nochmal richtig Schwung.

    Vielleicht denkt Ihr auch daran, die BGA CoursePlay-Ready zu machen. Ich hatte im LS17 immer das Problem, dass beim Entleeren der vergorenen Silos mit CoursePlay der Radlader mit voller Schaufel kurz vor dem Bunker stehen blieb, aber nicht abgekippt hat. Warum auch immer?

    Und ich habe da auch wirklich alles versucht!!!

    Gruß

    REMRAF

    Hallo,

    ich habe einen Gabelstapler aus dem LS17 konvertiert (Genehmigung des Urmodders liegt vor). Davon habe ich eine reine "Diesel-Version", eine "E-Version", die aber praktisch ein "fake" ist, weil sie zwar optisch mit einer Ladestation verbunden wird, aber natürlich Diesel und kein Strom reinkommt und eine richtige E-Version, die aber das "AlpineDLC" voraussetzt. Da ich das AlpineDLC nicht habe und auch nicht wirklich brauche kann ich diese Variante auch nicht wirklich testen, ob das mit den Daten, die ich im Netz gefunden habe funktioniert.

    Ich brauche also einen Tester, der das DLC hat und bereit wäre den Mod zu testen, mir bei evtl. vorhandenen Fehlern eine Log und einen kleinen Testbericht zukommen zu lassen.

    Ich würde den entsprechenden Link, dem oder den Interessierten dann als PN zukommen lassen.

    Gruß REMRAF

    Hallo Leute,

    das Problem mit der "buyingStation" in Verbindung mit dem "manureHoseSystem" habe ich gelöst, indem ich einfach zwei Einzelkomponenten daraus gemacht habe, die man nacheinander kauft und beim Platzieren ineinander schiebt. Etwas fummelig, aber es klappt.

    Das heißt die Ladesäule ist der Verkaufspunkt, der Stromkasten darunter hat den Connector für das Ladekabel.

    Mittlerweile habe ich in Erfahrung gebracht, wie die E-Ladestation vom DLC funktioniert und meine danach ausgerichtet. Danke an Opa Andre, für die Tipps

    Auch den E-Stapler habe ich entsprechend angepasst. Ob das jetzt alles funktioniert, erfahre ich von Micha3615, der den Mod mit dem DLC testen wird.

    Danach geht er hier zum Download in drei Varianten:

    - als reiner Diesel-Stapler Linde H40D

    - als Electro-Stapler E-Linde H40E ohne DLC (das ist halt ein FAKE, weil er braucht trotzdem Diesel. Allerdings ist die Ladestation, die natürlich Diesel abgibt so konfiguriert,

    dass die Betankung langsamer geht, aber nur die Hälfte kostet. Kabel und Connectors inkl.)

    - als reiner Stromer mit dem AlpineDLC mit Kabel und Ladestation (wenn die Tests von Micha erfolgreich sind)

    Danke für Eure Unterstützung


    Eigentlich kann hier dann zu!

    Gruß REMRAF

    Hey, das Problem kenne ich auch.

    Das liegt an beweglichen Schläuchen und MergeGroups. Die lassen sich nämlich nicht so einfach ein- und ausbauen, bzw. verschieben.

    Bewegliche Schläuche haben (so in MAYA, schätze bei Blender ist das ähnlich) 3 Komponenten: 2 Bones oder Joints als TG und das eigentliche Mesh.

    Das Mesh ist bei den Standard-Fahrzeugen in der Regel im z.B. Vario900_vis, der erste Joint ist dann irgendein "child" im Unterverzeichnis und der zweite Joint sitzt in dem beweglichen Teil, an dem der Schlauch angeschlossen ist. Und das lässt sich eben nicht so einfach rumschieben oder exportieren. Wenn man es versucht, passiert genau das was Du erlebt hast: Der GE kackt ohne Vorwarnung ab und die i3d lässt sich auch nicht mehr öffnen.

    Deshalb mein Tipp aus Erfahrung: Sicherungskopien - Sicherungskopien - und nochmal Sicherungskopien und in kleinen Schritten arbeiten. Das kostet zwar alles Zeit, aber immer noch besser als wenn alles futsch ist.

    Gruß REMRAF

    Hey Andre,

    ich wusste ehrlich gesagt nicht vom FillType ELECTRICCHARGE. Ist das im AlpinDLC? Das habe ich nicht. Aber wenn ich an den FillType drankomme, dann nehme ich den danken gerne an. Ich brauche da nichts eigenes, will nur nicht, dass im Hud "Kraftstoff oder Diesel" auftaucht.

    Warum das ManureHoseStorage? Weil ich die plazierbare Ladestation aus Verkaufspunkt für den Strom haben möchte.

    Aber wenn's auch anders geht, ich bin für alles offen.

    Gerne schaue ich mir Deine Vorschläge an und bedanke mich ganz herzlich für die Tipps

    Gruß Stefan

    Hallo, ihr hilfreichen Geister

    bin gerade an etwas Neuem:

    Ich habe mir einen Gabelstapler konvertiert (kommt bald hier zu Download) und bin dabei eine Electro-Version zu kreieren.

    Der Stapler ist fertig, hat einen "manureHoseConnector" läuft noch mit Diesel, war mir aber nicht gefällt.

    Ich habe dazu eine E-Ladestation mit einem "manureHoseConnector" und ein passendes (optisch noch nicht perfekt, aber funktioniert) E-Ladekabel, das sich an die Ladestation und den Stapler anschließen lässt.

    Optisch funktioniert das auch alles.

    E-loading.jpg

    Wo hackt es:

    Ich weiß nicht, wie ich die Funktion "buyingStation" mit der Funktion "manureSystemStorage" in der XML der E-Ladestation vereinigen kann. (XML im Anhang)

    • Als Zwischenergebnis sollte man den Stapler daran (ohne Pumpe) betanken können, noch mit Diesel. Die Einträge "fillLitersPer Second" und "priceScale" müssen unbedingt nicht rein, weil Aufladen an einer E-Ladestation dauert halt viel viel länger, als normals Tanken. Auch sollte es natürlich günstiger sein.
    • Im zweiten Schritt bräuchte ich einen neuen FillTyp, der mit dem Mod ins Spiel gebracht wird, nicht über die Map.

      Der Filltyp soll rein virtuell sein, also ähnlich wie "Diesel" aber nicht transportierbar. Im Endeffect braucht's nur ein hud_Icon und den Text "electricity" oder halt "Strom".

    Ich schätze mal, da braucht's eine angepasste LUA, und das kann ich nicht.

    Wer könnte und hätte Lust mich dabei zu unterstützen? Schätze mal für unsere Profis sollte das gar kein so großer Aufwand sein, wäre aber sehr dankbar für ein Unterstützungs-Angebot!

    Weitere Daten, gerne auf Anfrage

    Herzlichst REMRAF

    Lieber Andy,

    allerbesten Dank, daran lag es. Jetzt klappt's. Eigentlich hätte ich das auch selbst sehen können, denn beim Eintragen der neuen Früchte für "PrecisionFarming" hatte ich die Datei ja geöffnet.

    Jetzt bin ich nur noch gespannt, ob "PrecisionsFarming" Kompost als Ersatz für Mist oder Gülle in der Berechnung akzeptiert. Vorher wurde das Ausbringen von Kompost als Düngestufe anerkannt. Mal schauen.

    Du hast mir auf alle Fälle sehr geholfen und dafür bedanke ich mich

    herzlichst

    REMRAF

    PS:Hier kann von mir aus zu!

    Hallo Andy,

    vielen Dank für Deine vielversprechende und logische Modifikation der GIANTS-Anweisung

    Es hat geklappt, aber erst nach einigen Fehlversuchen. Mein Fehler war, dass ich immer zwei unterschiedliche "fileId" benutzt habe, ich Dummkopf!

    Das Problem sitzt doch immer 30 cm vor dem Bildschirm.

    Könntest Du mir vielleicht auch bei dem Problem mit den "überall abkippbaren neuen Fruchtsorten" helfen? Bitte!

    Die Map ist Multifrucht aber nur die Standard-Früchte lassen sich überall abkippen.

    Die neuen Früchte sind aber in der "maps_densityMapHeightTypes.xml" registriert. Die Map wurde auch auf 128 Früchte erweitert (ob da alles richtig gemacht wurde weiß ich nicht, ich war es nicht) Auch sind die neuen Fruchtsorten in den "effect.i3d" mit eingetragen und auch erscheinen sie im GE im Folige-Layer.

    Es gibt auch keine Log-Fehler. Nur "überall abkippen" lassen sich die zusätzlichen Früchte eben nicht.

    Und wenn Du Dir die Map anschauen willst, LS 19: Felsbrunn_Edit_By_MC v 6.1 Multifruit Maps Mod für Landwirtschafts Simulator 19

    Ich habe, abgesehen jetzt von der "soilMap" bei mir nicht verändert.

    Vielen Dank im Voraus

    Gruß Remraf

    Danke, David,

    für die Erklärung zu den Channels

    Da PrecisionFarming für das Zeichnen der 4 Bodentypen auch 4 Kanäle braucht, stimmt also die Anweisung von GIANTS:

    <InfoLayer name="soilMap" fileId="99999" numChannels="3"/> Das heißt daher kann das Problem nicht rühren.

    Hey Albin,

    die Map ist die "Willkommen auf Felsbrunn 6.1" sie ist eine Multifrucht-Modifikation der Felsbrunn mit vielen GlobalCompany-Produktionen, seasons und ManureHose-System. Sie ist zwar Log-Fehler-frei aber das "überall Abkippen" funktioniert nur bei den Standard-Früchten, obwohl sie auf die 4-Menge an "abkippbaren Früchten" aufgepimmt wurde. Nicht von mir, war schon so. Vielleicht liegt hier auch der Fehler? Kenne mich mit Mapping im 19 aber auch noch nicht so wirklich aus!

    Guten Abend, McBee

    GIANTS Editor 64bit 8.2.2 Und natürlich habe ich die Map entpackt und in einem eigenen Ordner, falls jemand danach fragt. Das wäre eine Ursache für den Fehler, liegt aber nicht vor.

    Peter hat etwas geschrieben, dass der Seasons-Mod auch ein Update im Zusammenhang mit PrecisonFarming erhalten hat. Da ich kein Seasons benutze, sollte das auch keine Auswirkung haben, schon garnicht im GE, oder???

    Erstmal Danke, dass Ihr Euch gemeldet habt. Da es an den Channels nicht liegt, fällt mir auch nichts mehr ein :/

    Herzlichst

    Remraf

    Hallo,

    bin dabei mir den "PrecisionFarmingMod" von GIANTS in eine ModMap einzubauen und stoße auf folgendes Problem:

    Habe die Anweisung die ersten 3 Seiten aus der PrepareModMaps.pdf durchgeführt (mehrmals) bekomme aber nach dem Öffnen der mapDE.i3d im GE im Fenster "TerrainEditing > InfoLayerPainting > InfoLayer" beim DropDown die soilMap nicht angezeigt. Zusätzlich verschwinden nach dem Speichern und erneutem Öffnen der mapDE.i3d im TextEditor die zuvor gemachten Einträge zum "InfoLayer" und "soilMap.png".

    Habe es mehrfach probiert, immer das gleiche Ergebnis.

    Was mir aufgefallen ist: Bei der modMap hat der <InfoLayer name="farmland" fileId="217" numChannels="7"/> im GIANTS-Tutorial numChannels="6". Der numChannels="3", den man für die soilMap verwenden soll, ist bei der modMap bereits belegt <FoliageMultiLayer densityMapId="409" numChannels="3">. Wenn die Nummern nur Zahlen sind könnte man die ändern, wie beim Eintrag neuer Textur-Pfade? Oder sind das Anzahl von Kanälen, die der Layer benötigt.

    Auch ist in der modMap "Seasons" verbaut. Den InfoLayer kann ich im GE sehen.

    Log gibts natürlich nicht und auch die GE-Console zeigt keine Fehler.

    Wer kann mir da weiterhelfen?

    Gruß REMRAF

    Hallo,

    wer kann mir folgende Frage beantworten:

    Auf was genau bezieht sich die Angabe zur "materialTypeId"

    Beispiel:

    <loadingTrigger name="LoadingTrigger1" triggerNode="loadingTrigger1" fillLitersPerSecond="1000" autoStart="true">

    <dischargeInfo dischargeNode="dischargeNode1" />

    <sounds fillSoundIdentifier="fillSound01" />

    <effectNode effectNode="grain1" materialType="unloading" materialTypeId="3" fadeTime="0.5" /> 

    <effectNode effectNode="smoke1" materialType="smoke" materialTypeId="1" fadeTime="0.5" />

    </loadingTrigger>


    Meine Vermutung wäre, $data>particleSystems/effectMaterialHolder.i3d

    Demnach wäre bei "unloading" der dritte TG-Eintrag "maize" und bei "smoke" der erste Eintrag "wheat".

    Das hieß dann, wenn ich einen Unloading-Effect für "dryGrass_windrow" haben möchte, dass ich bei "materialTypeId= statt der 3 eine 9 setzte.

    Oder liege ich da völlig falsch?

    Gruß REMRAF

    Hallo Opa Andre,

    herzlichen Dank für diesen Tipp, könntest Du mir ganz konkret sagen, auf welcher Eurer Maps diese Futtermischfabrik zu finden ist?

    Das hört sich doch sehr vielversprechend an!

    Hallo Blackmoose,

    auf der Altkirch Map eine Futtermischhalle für Küh und Schweinefutter

    habe ich mir angeschaut. Auf der "SüdhemmernLS17" stand die gleiche Futtermischhalle, aber in rot. Da ich die fast ein Jahr gespielt habe, hatte ich im LS19 Sehnsucht nach dem Ding. Die Südhemmern gibt es mit der Halle auch im LS19 aber ohne GC, die habe ich mir natürlich auch angeschaut. Hier auf der Altkirch, die schätzungsweise vom selben Mapper stammen dürfte (viele Gebäude und Produktionen wie auf der Südhemmern) läuft die Halle schon über GC und Dein Tipp ist goldwert - vielen Dank dafür. Jetzt kommt endlich Bewegung in die Sache :drummerGerrit: Gruß REMRAF