Beiträge von Rhochvryn

    Schau mal unter AppData, ob in der zweiten Zeile der .xml <editor version="9.0.2"> steht. Wenn das nicht der Fall ist, hast Du das Problem gefunden.

    Vielleicht ist die .xml auch beschädigt. .xml-Dateien kann man im Internet prüfen lassen.

    Z.B. hier:

    Validate XML files

    Hattest Du vor der Neuinstallation alle alten Reste gelöscht in den Verzeichnissen Programme (x86) und AppData? Möglicherweise hast Du Reste vom LS17 in upgedateter Version noch irgendwo auf der Platte und jetzt Probleme mit unterschiedlichen Versionen. Nach der Installation wird außerdem ein virtuelles Laufwerk erzeugt (je nach Version). Das muss ausgeworfen werden, denn sonst scheitert die Authentifizierung.

    Habt ihr eine idee wie ich das gefranze vom Gras an dem Straßenrand lösen kann? das ist was, was mir noch nicht so gefällt.

    Das Gefranze ist technisch bedingt durch die begrenzte Auflösung und die Bodenwinkel. Man kann es in gewissen Grenzen verbessern, indem man die Texturdichte erhöht, also die Anzahl der Pflanzen pro Flächeneinheit. Das kostet aber Performance.

    Die Werte gibt es ja auch nicht in Deiner .xml, weil Du bisher keine Skalierung drin hast. Du musst einfach die Codezeilen neu einfügen. Das muss dann so aussehen:

    <wheelConfiguration name="Normal" price="0">

    <wheels autoRotateBackSpeed="1.7">

    <wheel filename="$data/shared/wheels/tires/trelleborg/TM800/600_65R34_HS.xml" isLeft="true" hasTireTracks="true" hasParticles="true">

    <physics rotSpeed="1" restLoad="3.2" repr="1>0|0" driveNode="1>0|0|0" forcePointRatio="0.2" initialCompression="20" suspTravel="0.10" spring="42" damper="100"/>

    </wheel>

    <wheel filename="$data/shared/wheels/tires/trelleborg/TM800/600_65R34_HS.xml" isLeft="false" hasTireTracks="true" hasParticles="true">

    <physics rotSpeed="1" restLoad="3.2" repr="1>0|1" driveNode="1>0|1|0" forcePointRatio="0.2" initialCompression="20" suspTravel="0.10" spring="42" damper="100"/>

    </wheel>

    <wheel filename="$data/shared/wheels/tires/trelleborg/TM800/650_65R42.xml" isLeft="true" hasTireTracks="true" hasParticles="true">

    <physics rotSpeed="0" restLoad="2.8" repr="0>0|0" forcePointRatio="0.3" initialCompression="20" suspTravel="0.10" spring="35" damper="100"/>

    </wheel>

    <wheel filename="$data/shared/wheels/tires/trelleborg/TM800/650_65R42.xml" isLeft="false" hasTireTracks="true" hasParticles="true">

    <physics rotSpeed="0" restLoad="2.8" repr="0>0|1" forcePointRatio="0.3" initialCompression="20" suspTravel="0.10" spring="35" damper="100"/>

    </wheel>

    </wheels>

    <objectChange node="1>0|0|3" scaleActive="1.1 1 1"/> <!-- Kotfluegel -->

    <objectChange node="1>0|0|4" scaleActive="1.1 1 1"/> <!-- Kotfluegel -->

    <objectChange node="1>0|1|4" scaleActive="1.1 1 1"/> <!-- Kotfluegel -->

    <objectChange node="1>0|1|5" scaleActive="1.1 1 1"/> <!-- Kotfluegel -->

    <objectChange node="0>0|0" scaleActive="1.1 1 1"/> <!-- Hinterräder -->

    <objectChange node="0>0|1" scaleActive="1.1 1 1"/> <!-- Hinterräder -->

    </wheelConfiguration>

    </wheelConfigurations>

    <ackermannSteeringConfigurations>

    <ackermannSteering rotSpeed="45" rotMax="32" rotCenterWheel1="3" rotCenterWheel2="4"/>

    <ackermannSteering rotSpeed="45" rotMax="32" rotCenterWheel1="3" rotCenterWheel2="4"/>

    </ackermannSteeringConfigurations>

    Hier wurden auch die Kotflügel angepasst.

    Vielleicht musst Du die Räder auch nach außen schieben, wenn sie breiter sind, damit sie nicht in den Kotflügel hineinragen. Dann musst Du noch folgendes ergäzen:

    <objectChange node="0>0|0" translationActive="0.09 -0.045 0"/> <!-- Reifenverschiebung -->

    <objectChange node="0>0|1" translationActive="-0.09 -0.045 0"/> <!-- Reifenverschiebung -->

    Nodes und Werte musst Du natürlich anpassen an Deinen mod.

    Mit den Informationen kann man nicht viel anfangen. Welches Gebäude? Was hast Du genau gemacht? Kannst Du an der alten Stelle noch abladen oder ist der Trigger komplett ohne Funktion? Hast Du für den Test die Gebäude neu importiert/ein neues Spiel angefangen? Was sagt die .log?

    Das ist hier zwar alles nur Rätselraten, aber ich würde jetzt mal alle GE Versionen deinstallieren und alle verbleibenden Ordner löschen. Dann würde ich den GE 8.2.2 nochmal downloaden und neu installieren, also ganz von vorn anfangen, um Querbezüge und Fehler in Deinem GE auszuschließen.

    Auch, wenn ich die I3D von der LS19 Map öffnen will? Ich möchte ja alles aus der 19er Map als I3D exportieren.

    Wenn ich die 19er I3D mit dem 22er GE öffne, stürzt der ab...

    Das Öffnen mit dem GE 8.2.2 ist schon richtig. Ich hab es genauso gemacht und dann exportiert. Da offenbar keine einzige Datei aus dem LS19 gefunden wird, kann es eigentlich nur am Installationspfad im GE 8.2.2 liegen. Entweder ist der Eintrag falsch oder der Speicherort des Spiels hat sich geändert. Da würde ich anfangen zu suchen.

    Was steht denn oben in der .i3d der Map?

    <Asset>

    <Export program="GIANTS Editor 64bit" version="8.2.2"/>

    </Asset>

    muss es heißen. Nicht, dass da schon was durcheinander geraten ist.

    Bäume kann man im Ge malen ?

    kannste Bitte mal ein Foto schicken dazu

    Du wählst eine Baumart aus, klickst dann den Button für Terrain paint mesh mode und schon kannst Du Bäume malen. Im Terrain Editing gibt es einen Bereich namens Mesh Painting, in dem man noch Einstellungen dazu vornehmen kann.

    Bei mir funktioniert das übrigens überall, also auch auf Straßen und an Hängen und auch jenseits des Bereichs der normalen Mapgröße. Im GDN wurde das ja verneint.

    Spiel kann man nicht normal starten , ständig dieses "analysiere blablabla" um dann nach mehreren Minuten die Meldung "Server nicht erreichbar" zu bekommen :nono:

    Moin, das Spiel kannst Du normal starten, wenn Du Dir eine Verknüpfung auf die "FarmingSimulator2022Game.exe" im Verzeichnis "Programme(X86) - Farming Simulator 2022 - x64" legst, also NICHT die .exe im Verzeichnis "Programme(X86) - Farming Simulator 2022". Zumindest das Server anpingen kannst Du Dir dann sparen.

    Wie oben schon mal erwähnt Mod aus dem Modordner löschen und danach im Spiel die Datei öffnen und speichern dann sollte die Einträge vom Mod weg sein. Wenn nicht dann musst du wirklich alles neu machen oder die Einträge des Mod von Hand aus der Datei löschen.

    Danke für den Tip. 👍 Das wäre ja klasse, wenn das inzwischen funktionieren würde. Zumindest in früheren Versionen wurden die Dateien immer nur mit neuen Infos ergänzt, worin ja genau das Problem bestand. Gleiches galt für die vehicles.xml bei kaputten mods. Es gab keinen "Trigger", der die alten Daten gelöscht hat, weshalb die immer fortgeschrieben wurden. Werde ich im Bedarfsfall mal ausprobieren.

    Falls Du meinst, dass ein mod Konflikte in der inputBinding verursacht hat, kannst Du einfach den mod aus dem mod Ordner löschen, dann die inputBinding löschen und weiterspielen. Die inputBindung wird dann neu erstellt.

    Du musst die Dinge, die Du haben willst, aus dem savegame des alten Spielstands in das savegame des neuen Spiels kopieren, also z.B. die placeables.xml, die vehicles.xml oder die items.xml. Neues Spiel kurz starten, speichern und schon hast Du ein neues savegame. Hier dann die .xml files durch die entsprechenden Dateien aus dem alten savegame ersetzen.

    Auf die gleiche Weise kannst Du übrigens auch GE-Maps fest mit platzierbaren Items ausstatten.