Beiträge von Opa Andre

    Eine kleine Bitte an @Farmer_Andy:

    Wenn ihr das Update für die 1.0.0.5 wg. der aktuellen Gülleprobleme draußen habt - könnt ihr evtl. für den Support der neuen Version einen neuen Thread aufmachen? Es sind ja doch eine Menge Unterschiede zur 1.0.0.4 und aktuell geht es ja noch, doch bald ist der gesamte Thread so lang, dass man nicht mehr direkt finden wird, ab wann spezifische Fragen / Antworten zur 1.0.0.5 kamen. Neue User werden sicher sonst bald Schwierigkeiten haben - bei aktuell 120 Threadseiten.

    Vielen Dank!

    auch mal 5 Echtzeit Minuten an der Maschine verbringen. Der ganze Automatik Kram verdirbt den ganzen LS

    Naja - wenns dann nur 5 Minuten sind... ich bin letztens mit der FPS1600 zur BGA gefahren und habe 60 Paletten Biogas abgefüllt. Dabei für jede einzelne Palette auszusteigen, wäre ziemlich mühsam geworden. Habe auch so über 2 Stunden Echtzeit daran zu schaffen gehabt. Ist natürlich was anderes, wenn man Multiplayer spielt und sich die Arbeit teilen kann oder nur ein paar Paletten füllt. Soll aber jetzt kein Vorwurf sein.

    Also ich habe so viele Ballen auf der Map zu liegen und habe die Übersicht verloren was das alle für welche es sind.

    Wenn Du Dir den Goweil LT Master Mod installierst - ist eine stationäre Maschine zum Ballenpressen, dann werden Deine Ballen um folgende Funktionen erweitert:
    - Messer zum Aufschneiden der Ballen
    - Anzeige des Balleninhaltes in Typ und Menge (Liter)

    Kann jetzt nur gerade nicht sagen, ob die Anzeige nur für Rundballen erscheint, oder auch für Quaderballen - da die Maschine ja nur Rundballen presst.

    @DerTom,

    deswegen ja die Alternative mit dem Hinweis - man sollte generell "frei" sein in seinen Entscheidungen. Ist eher ein generelles Thema, Dinge nicht so zu bauen, dass man bewußt Sachen sperrt. Hat immer einen faden Nachgeschmack. Ausserdem, wo fängt man an, wo hört man auf? Und ich habe mir den ganzen Supportthread durchgelesen. Da kommen andere Fehlerquellen (andere Mod-Maps im Ordner etc. häufiger vor, als der Fall it dem Zeitscript.) Den Supportaufwand kannst Du m.E. nach dadurch nicht verbessern. Im spezifischen Fall nutze ich auch am Ende eines Tages ab und zu dieses Script, um auf den nächsten Tag zu einer Zeit die mir gerade passt vorzuspulen, das Spiel zu speichern und anschließend zu beenden. Wenn man weiss, dass ein Weiterspielen Probleme mit anderen Scripts machen kann, kann man sich selbst entscheiden ob es das Risiko wert ist.
    Bzgl. der dir bekannten Kieswerke in der Realität glaube ich aber nicht, dass man dich dort einsperren würde, wenn Du das Gelände nicht bis Punkt 17 Uhr verlassen hast. Und das mit den Verkehrszeichen ist recht einfach erklärt. Als Beispiel die T-Kreuzung vom Landhandel zum Hof. Mit größerem Equipment kommt man nicht um die Kurve, wenn man auf seiner Spur bleiben muss um den Gegenverkehr zu gewährleisten. Bin ja zum Zeitpunkt X nicht nur mit 1 Fahrzeug mit Courseplay unterwegs. Darum hatte ich das ja auch geschrieben. Und zum Realitätsbezug - es gibt Schwerlast-Transporte, da fahren Bautrupps voraus und hinterher, welche Straßenschilder, Ampeln etc. ab- und wieder aufbauen...

    Will hier aber keine Pro- und Contra Diskussionen führen, es gibt immer ein Für und Wider. Zumindest sind dies meine Wünsche. :)

    Gruss Andre

    Erst einmal vielen Dank an Snookie Snu für das Aufführen einer Change-Log Liste bei ihrem "was kommt mit der neuen Version" Video der neuen Map.


    Zu meinen Wünschen schicke ich vorraus, dass ich die aktuelle Map ausschließlich im SP Modus spiele und daher,
    damit überhaupt was an Tagwerk geschafft wird, Courseplay für viele Dinge einsetze.

    Meine zusätzlichen Wünsche an die neue Map wären folgende:

    • Kollisionsfreie Verkehrsschilder - vor allem direkt an Kreuzungen
    • korrekte / korrigierte Feldrandgrenzen (im Vergleich zur 1.0.0.4a): bei ein paar Feldern gibt es Probleme - z. Bsp. die bisherigen "Wiesen"-Felder Nr. 6 (Schlauchfeld) und 9 (direkt östlich vom Apfelhof). Beim 6'er sind dort megamäßig Bäume und Sträucher verbaut, welche "im Feld" stehen und die Grenzen passen auch nicht zur Darstellung in der PDA-Map. Beim 9'er ragt das Feld in den Bereich des Strommastes hinein... damit kommen die Courseplay Helfer nicht klar und die Fahrzeuge verhaken sich.
    • automatischer Innen-Tor-Trigger an den "Öffnungszeit" gesteuerten Toren, sodass man ausserhalb der Öffnungszeit von innen mit Fahrzeugen das Gelände verlassen kann. Mir ist es schon passiert, dass ich "5 vor knapp" noch was ausgeliefert habe und dann nicht mehr herauskam. Bei realen Geschäften ist es ja auch so, dass die Kunden den Hof noch verlassen dürfen. Da ich einigermaßen versuche, realistisch zu spielen, kam ein Zurücksetzen des Gespanns (damit es wieder auf dem Hof landet) nicht in Betracht.
    • kein Script, welches "FastForward" oder irgendeinen anderen Mod deaktiviert. Das ist Gängelung. Viel besser wäre es, z. Bsp. beim Start der Map ein Startscript laufen zu lassen - wenn dieses einen Mod erkennt, welcher Probleme macht, kann man ja ein entsprechendes Hinweis-Fenster einblenden, dass den User informiert. Er hat aber die Freiheit, dann selbst zu entscheiden. Man könnte ja auch eine Beschreibung mitliefern, welche Mods bekannterweise Probleme machen (aus der Erfahrung), welches sich die Anwender durchlesen können.
    • Einen angepaßten "mobilen Milchstand" für die Weidekühe, bei welchem man sich entscheiden kann, ob man die Milch in Flaschen abfüllen läßt oder ggf. einen Tankwagen anschließen kann, um die Milch in diesen automatisch pumpen zu lassen.
    • Manchmal ist "weniger" - "mehr" - was bisher verbaut wurde, ist klasse, aber irgendwann sollte es auch mal genug sein. Je nach System des Anwenders kann es bei noch mehr verwendeten Mods und Scripten ziemlich laggy oder gar unspielbar werden - das wäre schade. Gibt ja genügend Raum im "Aussenlager" wo sich Bedürftige noch weitere Objekte nach eigenem Gusto aufstellen können.

    Ansonsten vielen Dank - Spitzenarbeit von Andy und dem ganzen Team!

    -André

    Eine spezifische Frage an @Farmer_Andy und die "wissenden" Nutzer der Mapversion 1.0.0.5.

    Wurde ausgehend von der aktuell öffentlichen Version 1.0.0.4a zur nächsten geplanten Map-Version etwas am Straßenverlauf (Layout) der Hauptstraßen, Nebenstraßen, Feld- oder Feldrandwegen geändert, oder ist diesbezüglich etwas in Planung? Hintergrund: Nach Einarbeitung in Courseplay, plane ich aktuell Straßenverbindungen mit unterschiedlichen Fahrzeugen & Geschwindigkeiten einzufahren und anschließend noch manuell zu optimieren (saubere Radien etc.) Die eingefahrenen Strecken würde ich dann auch hier zur Verfügung stellen - ist halt nur die Frage, ob sich der Aufwand lohnt - wenn ich die jetzt auf Basis der 1.0.0.4a erstelle und es demnächst einen Nachfolger geben wird, bei denen diese Strecken dann gar nicht mehr passen und der Aufwand doch ziemlich hoch ist. Wenn man sich die kurzen Ansichten auf die Mapübersicht in Snu's Videos anschaut, sieht der Straßenverlauf auf den ersten Blick unverändert aus, aber das will ja nichts heißen...

    Bei Dir treten schon vorher mehrere Fehler auf - ich würde damit anfangen, mal alle Mods aus dem Modordner zu verschieben (in irgendeinen Backup Ordner), nur die Hofbergmann Reloaded Mod, die Fahrzeuge aus dem Addon-Pack zu dieser Map, den Courseplay Mod und den mCompanyGraphics Mod, welcher für die Map benötigt wird zu laden und dann zu testen, ob es funktioniert. Danach nach und nach andere Mods hinzufügen und immer wieder zu prüfen, ob es noch geht....

    Du hast auf jeden Fall mehrere Mods, welche bekannter Weise bei der Hofbergmann Probleme machen, siehe im Support Thread der Hofbergmann... z. Bsp. den AAA_UniversalProcessKit...

    Direkt bevor Courseplay lädt, sieht man beispielsweise, dass es bei Dir zu Problemen mit den Rädern des mobilen Milchstandes kommt... Da sich Courseplay versucht, auf alle Fahrzeuge zu registrieren, ist dies dann höchstwahrscheinlich nur ein Folgefehler.

    Nur mal so nebenbei...

    Am Wochenende war ich spazieren - ging an einem Feldrand entlang wo eine Bäuerin gerade die Saat ausbrachte. Ich sah in den angrenzenden Fichtenwald, wo unter den Bäumen die Erde (wahrscheinlich von den vielen Tannennadeln) braun gefärbt war und dachte mir noch - Uiii, die Stelle musst Du Dir merken, da wachsen im Sommer bestimmt die Schwammerl ganz prächtig.

    Nachdem ich verwundert feststellte dass die Bäuerin mich gar nicht beachtete, fiel es mir plötzlich auf - ich war gar nicht auf einem Spaziergang, sondern starrte auf dem Monitor auf der HBR einer Courseplay Figur nach. Offensichtlich zocke ich zu lange und zu viel.

    P.S. Nach Fuchshausen fahre ich auch nicht mehr so gerne, Sorry Snu - jedesmal, wenn ich dort am Friedhof vorbeikomme, erklingt die Sterbeglocke. Irgendwie sterben die Leute dort wie die Fliegen - und dass, obwohl ich eigentlich ein vorsichtiger Fahrer bin.

    :whistling:

    Hi Tom,

    nein - ist mir noch nicht aufgefallen - bei den anderen Ladewagen laden diese, bis sie voll sind und schalten dann automatisch ab. D.h. sie fahren das Ladewerk (sorry, kenne die korrekte Bezeichnung nicht) hoch und schalten den dazugehörigen Motor aus. Das hätte ich beim PP20 auch gern, denn wenn ich damit Stroh oder Gras mittels Courseplay einsammle, dann fehlt da ein kleines bisschen vom Füllstand. D.h. ich muss im Courseplay immer manuell auf "Fahrer sofort abfahren" gehen, weil das Gespann sonst weiter auf dem Feldkurs bleibt, ohne automatisch anzuhalten, zum Überladepunkt zu fahren und dort zu überladen, bevor es zum Feld zurück an die Stelle geht, wo es aufgehört hat, um weiterzumachen..

    Hallo zusammen,

    habe ein Problem mit dem MetalTech PP20 Autoload Anhänger.
    Zum Nachstellen habe ich diesen mal auf der Standardmap als einzigen Mod geladen, zusätzlich noch 2 andere "normale" Hänger und einen Traktor aus dem Lieferumfang vom LS17.

    Während der PP20 bei "normaler" Befüllung 28000 Liter faßt, schafft er bei Befüllung via Autoload Ladefunktion nur 27997 Liter. D.h. ihm fehlen noch 3 Liter. Das mag im normalen Betrieb unerheblich sein, hat aber einen entscheidenden Nachteil. Die Autoloadfunktion wird nie automatisch bei vollem Hänger abgeschaltet, da er nicht ganz voll wird und andere Scripts wie z. Bsp. Courseplay erkennen nicht das voll und beenden damit nicht die aktuelle Aufgabe (z. Bsp. Befüllen beendet -> kann abfahren)...

    Habe mir schon den Wolf gesucht, finde aber nicht die Stelle in der Mod, wo der Fehler steckt.
    Habe auch mal die vehicles.xml mit angehängt, da kann man den maximalen Füllstand des PP20 per Autoload sehen, je nach Spiel liegt dieser immer bei 27996-27997 Liter. Bei Befüllung via Schaufel, Drescher o.ä. ist alles ganz normal bei 28000 Liter.

    Irgendeine Idee?

    VG
    Opa Andre

    Hallo @DM0503
    Ich würde es wie folgt mit einer Map probieren, um den Fehler eingrenzen zu können:

    Vorbereitung:

    • Den aktuellen Spielstand so einstellen, dass Du schon mal die Fahrzeuge so platzierst, dass Du beim Start eines Saveames gleich testen kannst, ob der Fehler auftritt. D.h. also nur noch einen Belade- / Ablade-Kurs laden und zuschauen kannst, ob es funktioniert oder nicht.
    • Savegame speichern und beenden.
    • Mods entfernen, welche automatisch den Spielstand speichern ( z. Bsp. den "Game Extension" Mod), in welchem Du einstellen kannst, dass das Spiel automatisch alle 5 min gespeichert wird. Somit hast Du dann beim Testen und Beenden des Spieles ohne manuelle Speicherung immer beim nächsten Laden im Anschluss die gleiche Ausgangslage.
    • Vorbereitung eines neuen Spieles (kein Savegame laden) mit gleichen Mods und Fahrzeugen damit Du den Status wie unter Punkt 1 hast. Dieses unter einem weiteren, neuen Spielstand speichern.

    erste Tests:
    Test 1: gespeichertes Spiel (savegame aus Vorbereitung 1) laden und prüfen, ob der Fehler in der Nacht auftritt - nur um sicherzustellen, dass Du dein Fehlverhalten mit diesem Savegame hast.
    Test 2: gespeichertes Spiel (savegame aus Vorbereitung 4) laden und prüfen, ob der Fehler in der Nacht auftritt - nur um sicherzustellen, dass Du dein Fehlverhalten mit diesem Savegame NICHT hast.

    Ergebnis 1:
    Wenn Du mit Test2 für die bestehende Map den "Lichtausfall" auch gleich am Anfang hast, obwohl dieses Savegame ja noch lange nicht 100 Stunden erreicht hat, dann würde ich den Fehler außerhalb des Savegames (Savegameordners) sehen.

    In dem Falle würde ich mir an Deiner Stelle zuerst mal die Dateien im Courseplay-Ordner des Spieles anschauen, wo alle Routen gespeichert sind
    -> Spielverzeichnis
    --> CoursePlay_Courses
    ---> "FS17_HofBergmann_Reloaded.HofBergmann" (ist jetzt nur ein Beispiel, wie das Verzeichnis heißt, bei mir ist es das Verzeichnis für die HofBergmann Reloaded Kurse)

    Dann wäre der erste Folgetest, das komplette Verzeichnis mal wegzusichern und anschließend zu löschen, um sicherzustellen, dass das Problem nicht durch defekte Dateien (einen fehlerhaften Kurs) darin verursacht wird.

    Wenn es anschließend immer noch nicht geht, dann würde ich andere Randbedingungen auf Deinem System annehmen, d.h. zum Bsp. Temp-Ordner leeren (bei Windows),freier Speicherplatz und solche Sachen - hier können Dir ggf. andere Windows User weiterhelfen, ich als MAC User bin dann allerdings raus...

    Ergebnis 2: (Problem tritt bei Test1 Spielstand auf aber bei Test2 Spielstand nicht auf)
    --> Eine oder mehrere Dateien im "alten" Savegame 1 verursachen das Problem.

    In diesem Fall sich mal die Dateien im Savegame 2 (neues Savegame sichern). Anschließend (nach und nach) mit Einzeltests immer wieder eine der Dateien im Savegame1 (altes Savegame) Ordner in den Savegame 2 (neues Savegame) Ordner kopieren und die dort vorhandenen Dateien ersetzen und nach einer Ersetzung Savegame 2 laden und prüfen, ob der Fehler nun wieder auftritt, um festzustellen, welche Datei hier ggf. Fehler macht. Ich würde als erste Testdatei die vehicles.XML hernehmen, da hier die meisten Infos aus dem Savegame enthalten sind.

    Wenn Du dann den direkten Vergleich hast, dann kann man anfangen die Dateiinhalte mit einem Editor zu vergleichen.....

    So, dass solls fürs erste gewesen sein, je nach durch die Tests erzieltem Ergebnis können wir später weitermachen, alles andere wäre jetzt zu viel "Wenn - Dann" Geschreibe, was ich mir erst mal sparen will. :)

    Ich habe bisher auch keine Lichtprobleme bemerken können. Im aktuellen CP ist es ja so, das bei Feldarbeiten das Arbeitslicht zugeschaltet wird und bei anderen Arbeiten dagegen die Straßenversion, d.h. "normales" Licht in der Nacht und je nach eigener Einstellung zusätzlich Rundumlicht....

    Also als Beispiel: Eine Abladeroute (Modus1), welche am Anfang der Route Getreide übernimmt (Beladung) und dann zu einer Entladestelle (Silo) bringt und wieder zum Ausgangspunkt zurückfährt.
    Während der Nachtzeit schaltet CP bei mir dazu das "normale" Fahrlicht an, als auch Rundumlicht (da RUL aktiviert). An der Beladestelle schaltet bei Annäherung CP automatisch das RUL aus und stattdessen zusätzlich das Arbeitslicht an, sodass z. Bsp. mein Vario 900 seinen Anhängerbereich mit ausleuchtet. Wenn man in der Einstellung die "Planen" mit auf automatisch hat, sieht man genau, dass dies zum gleichen Zeitpunkt passiert - d.h. wenn die Plane vom Anhänger geöffnet wird. Nach der automatischen Beladung wird die Plane geschlossen, das Arbeitslicht abgeschaltet und RUL aktiviert....

    Passiert aber nur beim Beladen - beim Abladen am Silo wird nicht auf den Arbeitsmodus umgeschaltet.
    Mehr granulare Einstellung ist ja beim CP diesbezüglich nicht möglich.


    Wenn es bei "einem neuen Spielstand" erst funktioniert ... und dann später im Spiel nicht mehr (somit erst wieder nach Beenden / Neuladen), würde ich mal darauf tippen, dass ggf. ein anderes Script mit querfunkt und mir die Logdateien anschauen, ob was an fehlerhaften Mods etc. da mit reinspielt. Es gibt ja auch Dinge, da kommt man erst mal nicht drauf - wie z. Bsp. dass in manchen Situationen die Verwendung der "Autoload" (UAL) Funktion eines Fahrzeuges zusammen mit anderen produzierenden (gescripteten) Systemen zu Problemen führt, oder beispielsweise der von manchen genutzte Mod "schnelles Vorspulen" der Zeit, andere Scripte bei der Berechnung durcheinander bringen kann...

    weil es keine Informationen in der Log gibt

    Hi Andy,

    nachdem ich gestern meinen Ballen / Palettentag hatte (leider auch keinen Fehler in der Log) habe ich evtl. zumindest ein paar Beobachtungen gemacht, welche Euch bei der Fehlereingrenzung evtl. weiterhelfen. Benutze die 1.0.0.10 aus dem Addon-Pack im SinglePlayer auf dem Mac.

    Kurz zur Vorgeschichte (Vorbedingung): Ich nehme mir für die Produktion mehrere Stunden Echtzeit, da ich dann währenddessen nichts anderes mache. Zur Beladung der FPS nutze ich einen Überladewagen, ist zwar nicht wirklich realistisch, aber sonst würde ich nie fertig werden.

    Ich belade die FPS mit 16000 Liter Ausgangsprodukt, dann schalte ich sie an und wenn die ersten Ballen / Kisten / Paletten erzeugt wurden, aktiviere ich die Überladefunktion des ÜLW, damit die Maschine immer genügend Ausgangs-Material hat. Nun ist mir folgendes aufgefallen.

    1. Die erste (Vor-) Beladung funktioniert die FPS noch ohne Probleme, unabhängig vom Ausgangsmaterial.

    2. Füllt man nun ständig nach, dann passiert es:

    - Ist zum Zeitpunkt / Zeitraum, wenn der automatische Ballen- / Palettenschieber das aktuell fertige Produkt ausfährt bis zum Zeitpunkt, das die FPS mit der Produktion des nächsten Ballen beginnt die FPS dann mit 16000 Liter Ausgangsstoff befüllt, so springt die FPS Anzeige direkt von 16000 auf 4000 und produziert weiter, d.h. 12000 Liter sind dann "für immer verloren".
    - Ist zum genannten Zeitpunkt / Zeitraum die FPS mit mehr als 10000 L Material gefüllt, dann springt die FPS Anzeige ebenfalls, allerdings auf knapp 9000 Liter und produziert weiter.
    - Sind zum Zeitpunkt / Zeitraum weniger als 10000 Liter Ausgangsmaterial in der FPS, dann entsteht kein Verlust mehr. Man muss also immer sicherstellen (außer bei der Erstbefüllung beim Start des Savegames), dass in der FPS weniger als 10000 Liter Rohstoff vorhanden sind.

    3. die Besonderheit: Das Fehlverhalten ist produktabhängig!!! Während es bei Ballen auftritt (Heu, Stroh, Gras), funktioniert die Beladung auf Maximum bei Paletten, z. Bsp. gestern bei mir bei Schweinefutter oder Kompost ohne Probleme. D.h. hier kann ich die PLS einfach weiterlaufen lassen und während des Zeitaums, wo der Palettenschieber aktiv ist, kann die ruhig auf 16000 Liter aufgefüllt werden und die Produktion läuft ohne Verluste weiter.

    Last but not least: Während der Palettenerstellung sind bei mir nur die FPS selbst, zwei ÜLW Gespanne (mittels Courseplay) und 1 von mir gesteuerter Traktor mit Schiebeschild aktiv, mit welchem ich vor der FPS die fertigen Paletten verschiebe, damit die FPS aufgrund der Verschiebung zu vieler Paletten in einer Reihe nicht verrückt. Auf der Kupplungsseite der FPS steht noch ein abgekoppelter Traktor, der dem Verrücken der FPS ebenfalls Einhalt gebieten soll. Also nichts mit Autoload Funktion o.ä.

    Vielleicht hilft Euch ja obige Info ja ein Stück bei der Eingrenzung des Fehlers weiter.

    Ferkelkisten --> Bratwurst

    Hehe, dann brauchst Du nur noch eine Produktion für Holzschnitzel -> Holzkohle und schon kann Snu vor ihrem Laden einen echten Thüringer Rostbratwurst-Stand aufmachen, die KI im Ort damit versorgen und Geld einnehmen - lecker... würde zumindest zum Thüringer Thema der HBR passen... und den Thüringer Rostbratwurstgrill gibts ja auch in echt als XXXL Version als Anhänger zur Leihe in Georgenthal <just kidding>.

    Das war ja auch nur als Beispiel gedacht, womit man sich leicht die Funktionalität des PP20 anzeigen lassen kann. Ich nutze ihn dafür eigentlich auch nicht, finde den Aktiionsradius der Autoload Funktion aber gut beim Sammeln von Stroh, Gras oder Heu auf dem Feld, wo er auch die Häufchen noch mit erwischt, die sonst an den Bahnenden liegen bleiben.

    Aber egal - ging ja in dem Thema nur darum, ob der PP20 gar kein Einstreu aufnehmen kann, was eine falsche Annahme meinerseits war und wie ich mit dem Riesen-ÜLW (Bromar MTB50) ebenfalls die erweiterten Schüttgüter laden kann: = Wert für filltype von Augerwagon -> bulk in der config.xml setzen.

    Für die Forenadmins: Thema gelöst, kann geschlossen werden. :)

    Bei der Autoload Version des PP20, welche im Zusatzpaket zur Hof Bergmann Reloaded dabei ist, hat der Überladewagen einen größeren Autoload-Radius (geht nach vorne bis vor den Traktor). D.h. wenn Autoload eingeschaltet ist, lädt der ÜLW Sachen auf, bevor man in die Nähe kommt.

    Zum testen: Versuche mal beim Compost-Master damit erzeugten Kompost aufzuladen, um diesen in einen Transport Hänger oder in die Palettenmaschine zu überladen... Einfach mittig langsam auf den Kompost Haufen zufahren, dann kannst Du sehen, was ich meine.

    Die Standard-Version des PP20 kann das sicher nicht.

    Vielen Dank für die Rückmeldung Andy - da es ja gehen soll, habe ich es nochmal getestet. Wenn ich mich richtig erinnere, war ja beim Start der 1.0.0.4a schon einer beim Hof im Nebenlager bei der Tankstelle... habe also nicht den original ÜLW gekauft, welcher nur ÜLW spezifische Produkte aufnehmen kann.

    Nach Deiner Rückmeldung habe ich es nun nochmal getestet - etwas Einstreu auf dem Boden verteilt und mit dem PP20 "aufgesaugt" - funktioniert.
    Dabei habe ich zwei mögliche Fehlerquellen ausgemacht, welche ich ohne Probleme reproduzieren kann. Welche von beiden bei mir der Auslöser der Frage war, kann ich aber nicht mehr mit Sicherheit sagen.

    Mögliche Fehlerquelle 1:

    Im Überladehänger war noch von der vorherigen Nutzung ein etwas Rest an Material drin - hatte dies eben beim Reproduzieren mit "Gras". Da kein Hänger in der Nähe, habe ich das Gras mit STRG-Links + i Taste auf den Boden entladen. Hierdurch entlädt der Überladewagen zwar -> Füllstand geht dabei auf "0" aber die Art des bis dato im Hänger enthaltenen Schüttgutes bleibt erhalten (sieht man am weiterhin sichtbaren Symbol).

    Dadurch kann ein anderes Ladegut nicht geladen werden -> Fehler.

    Wenn man im Gegensatz zur Funktion "hier entladen" das Ladegut in einen geeigneten Anhänger entlädt, wird korrekterweise nicht nur der Füllstand auf "0", sondern auch der bisherige Ladegut-Typ gelöscht, sodass man dann anderes Material laden kann.

    Mögliche Fehlerquelle 2:

    Am Gülleseparator vorhandenes, dort produziertes Einstreu läßt sich mit der Autoloadfunktion nicht laden. Warum das so ist, weiss ich nicht. Ich habe dort aber normalerweise das mit Autoloadfunktion versehene Förderband aus den Map-Objekten stehen, damit klappt es ohne Probleme. Lade ich also das Einstreu mittels Förderband auf einen Hänger und kippe das dann in der Nähe wieder ab, dann kann ich es auch mit dem PP20 laden - ist also ein spezifisches Problem mit dem direkt am Gülleseparator erzeugten Einstreu.

    Ist aber auch nicht so schlimm, wenn man das weiss, denn die Aufnahme mit dem Förderband ist eher noch im Bereich des "realistischen" als mit einem Überladewagen-Staubsauger. :)

    P.S. Die Info mit der Bezeichnung "bulk" für alle Schüttgüterarten hat mir auch bei dem anderen Überladewagen geholfen.

    Also nochmals vielen Dank und viel Erfolg bei der Weiterentwicklung der HBR.

    VG
    Andre

    Hi @matthiaspfaff

    Ich würde mal sagen, dass es mit Gärresten nicht funktioniert.
    Zumindest in der Anleitung steht nur was von "liquid manure",
    was Gülle bedeutet.

    Kein Wort von digestate (=Gärreste)

    Ergänzung: Habe mir gerade noch die mode8.lua aus der aktuellen Developer Version angeschaut. So wie ich es interpretiere, kann der Modus Flüssigkeitstransport nur Gülle und ggf. (Brauch-)wasser für Tiere & Gewächshäuser. Der einzigste Verweis auf Gärreste ist:

    --Should only happen if user tries to sell disgeate. TODO mabye? Add a messeage on screen saying unaccepted fill typecourseplay:debug(' Unsupported filltype or trigger', 23);

    also m. Erachtens nach nicht unterstützt. Vielleicht in der Zukunft...