Beiträge von DasAlex

    Man kann die Objekte selbstverständlich verändert laden lassen ;)

    1.) Einfach das geänderte Objekte an den Ort der xml exportieren

    2.) Pfad in xml zur i3d anpassen

    3.) i3d des exportierten Objektes öffnen und alle Werte (Translate und Rotate) auf 0 setzen


    Allgemein:

    Wenn ein Standardobjekt geladen wurde, das in seiner Konstellation nicht geändert wurde >> Standardpfad

    Wenn man ein modifziertes Objekt laden möchte >> Pfad im Mapordner

    Zur Vorgehensweise bei den modifizierten Objekten, einfach nochmal das TuT lesen oder mal in die Steinbrunn schauen ;)

    Erweiterter Modus (Speicherplatz sparend)

    Habe auf meiner modifzierten Glantal diverse Objekte von Bernie SCS geladen. Nach fertigem Einbau habe ich die Texturpfade in der i3d mit Notepad++ in das Pack von Bernie (im Modordner befindlich) geändert und nun werden die Texturen von da geladen >> Wenn mal ein Texturupdate oder so was kommen sollte, werden die Texturen automatisch aktualisiert.

    Hier muss man aber zweimal die Pfade anpassen (i3d Map und i3d Objekt)

    Wie sagt man so schön, nichts ist unmöglich ;)

    Wenn man in der xml des Objektes den Eintrag

    Code
     <showInStore>false</showInStore>

    bei den Einträgen im Reiter <storeData>, da wo man den dailyUpkeep geändert hat, hinzufügt werden die Sachen nicht im Shop angezeigt (bei Verkaufsstellen Standard! ).

    Diese werden nicht im Shop / Garage angezeigt, was im Umkehrschluss vermuten lässt, dass man das selbe auch bei Gebäuden anwenden kann und diese dann auch nicht mehr im Shop / Garage angezeigt werden ;)

    modding-welt.com/galerie/image/31163/

    Hab mal mit einer neuen Karte begonnen ;)

    Veröffentlichung, wenn fertig: - ? -

    Der Felsbrunn Umbau (Steinbrunn) ist hier eingereicht und sollte bald veröffentlicht werden :P

    EDIT

    Man muss auch mal einen Schritt zurück gehen, um zwei Schritte nach vorne machen zu können.

    D.h. ich habe mir auf Kevins Rat mal die Glantal angeschaut >> hammer Map!

    Werde keine eigene Map bauen, sondern diese verfeinern ;)

    Mal was ganz banales was mir gerade aifgefallen ist als ich in den Einstellungen einstellen wollte wo der Helfer die Gülle und den Mist hernehmen soll.

    als erstes geht nur kaufen oder nix wenn man keinen Kuhstall plaziert hat

    dann kann man nur bein Mist auswählen wo er wenn der Kuhstall plaziert ist und da fehlt ein Eintrag denn er findet keinen LN 10 Eintrag dazu die Übersetzung

    und bei der Gülle kann man nix auswaählen entweder kaufen oder Aus also keinen Stall aus wählen da stimmt doch was vom Spiel her nicht ist das bei noch jemandne so ?

    ja ist bei mir genauso :D

    modding-welt.com/galerie/image/31101/

    Maptests und Modtests vereint ;)

    Läuft alles bisher wunderbar ;)

    Mir kam aber noch eine Idee für die allgemeine Mapthematik bzw. das Spielspektrum:

    Und zwar wird durch die platzierbaren Ställe (mehrere möglich), die Möglichkeit geboten, dass man gewisse Kuh- / Schaf- und Pferdeweiden erstellen kann und die Tiere dann zwischen den Weiden austauschen und in Kombi mit dem Seasons-Mod (der ja kommen soll) dann im Winter zum Hof in einen großen Stall packt. Mit dem notwendigen Engagement kann man dann mehrere Weiden auf seiner Map erstellen.

    Dies kann ja über den GE entstehen und in diversen Kombinationen sein:

    >> NavMesh für Kühe

    >> Scheunen / Holzhütten für die Weiden (oder sonstiges)

    >> möglicherweise Gülle / Mist / Milch etc. dann am Hof zentral "auffangen"

    >> Wasser- / Heu- / Strohtransport etc. kann man ja auf der ganzen Map erledigen >> für Silage dann entsprechend Siloballen >> Mischfutter würde für die Weiden entfallen

    >> Wenn man so ca. 15 - 20 Stk. Vieh pro Weide hätte. Wären es ja ingesamt ca. 45 - 60 Stk. (für 3 Weiden), die man dann in einen Stall am Hof packen würde (ohne Auslauf).

    Prinzipiell ist diese Idee ja genial, man müsste dann halt eine neue Map bauen und diese entsprechend vorbereiten ;)

    >> Mal sehen, ob ich da was mache, oder ob sich andere Mapper dieser Idee annehmen ;)

    So mal wieder die neusten News ;)

    • phFARM hat die Map erhalten und kann nun seine Bilderstory starten
    • Map ist nun fertig und wird noch ein wenig getestet // Fendtfreund724 hatte schon einen Fehler gefunden (Misthaufen) >> gefixt
    • Um nochmal auf meine Modideen einzugehen
      • Palettengabelumbau wurde begonnen // derzeitiger Fortschritt:
        • breitenverstellbar
        • Konfiguration zwischen Palettengabel // Ballengabel 2 Spieße // Ballengabel 4 Spieße
      • Was muss noch an der Gabel gemacht werden?
        • xml Anpassungen (Ordnung in das Chaos bringen)
        • konfigurierbarer Aufsatz (mehrere Ballen greifen, ohne, dass sie nach hinten fallen)
        • Storebilder
        • (...)

    Mit dem neuen Patch 1.2 und dem "Überall-Plazier-Mod" geht das eigentlich schon recht gut. War selber erstaunt wie gut das doch funktioniert. Siehe Bild von meinem ersten selbst gebastelten Hof.

    Gefällt mir :thumbup:

    Saubere Arbeit :Tach:

    - EDIT -

    Habe gerade mal auf meiner Map den Verkehr auf ca. 51 km/h gestellt

    Es ist nun viel besser und angenehmer auf den Straßen zu fahren, ohne immer die PKWs überholen zu müssen :D

    Aktuelle Modlage ;)

    Map ist fertig. Werde sie nun testen und wahrscheinlich als Geschenk veröffentlichen (Datum sollte klar sein ;) )



    modding-welt.com/galerie/image/31002/

    Wiesen walzen

    © Fendtfreund724

    Das Pack wird noch vor der Map erscheinen, werde es nächste Woche hier im Modbereich einreichen. Zuvor muss ich aber noch die Funktionalität testen ;)

    Änderungen am Originalfahrzeugen:

    Silageschild

    • Kollision gefixt

    Walze

    • Originalfunktion entfernt
    • Düngefunktion hinzugefügt
      • Felder >> empfehlswert nach der Saat
      • Wiesen >> allgemein nutzbar

    Auf meiner Map werden die Gebäude auch unter placeholders eingefügt und korrekt geladen. Diese werden dann Ingame in der Garage angezeigt und ich kann die Gebäude dann verkaufen, diese vorgehensweise habe ich aber nur bei funktionalen Gebäuden gemacht, alle anderen sind fest verbaut d.h. nicht in der placeholders TG ;)

    Mein Tipp:

    Gebäude Ingame platzieren

    Spiel speichern und verlassen

    Savegame Ordner öffnen

    Items Datei öffnen

    Benötige Infos (u.a. className!) raussuchen >> man kann nicht einfach willkürlich einen claasName vergeben und sich dann wundern, dass es nicht geht

    Im 1. Beitrag des Themas (eigentliche TUT) stehen mehrere claasNames aus denen kannst du dich bedienen MOOSE

    In deinem Fall AnimalHusbandry und Placeable

    Was ich damit meine ist ganz einfach:

    Nach dem platzieren und nachdem du alles eingetragen hast, muss das gebäude wieder gelöscht werden, sonst stehen zwei ineinander.

    Das bezweifle ich.

    Auf der Standardkarte werden die Farmgebäude auch über das hier beschriebene Verfahren geladen und diese sind im GE noch eingebaut