So ohne Log.txt?
Kann man schlecht sagen.
So ohne Log.txt?
Kann man schlecht sagen.
Würde ja das Live-Konzert als Auftakt für Sabaton verlinken, aber das läuft über ne Stunde.
Gestern Abend beim basteln entdeckt. Glaub ich hab ne neue Band für mich entdeckt.
Das Ding ist eben:
So ein einzelner Schlepper verschlingt, wenn man "nur" die Teile neu anordnet, auch gut und gerne 40+ Einzelstunden.
Muss man sich das Modell selbst erstellen oder auch nur wenige Teile neu erstellen, dann wächst die benötigte Zeit generell exponentiell an.
Warum man als Modder gerne mal, uhm, "mozt" liegt ganz einfach daran, dass die heutige Internetgesellschaft zwei, vielleicht drei Bildchen sieht in einem Thread, oder Fetzen liest und dann vorschnell antwortet.
Wieso sage ich das? Es wurde mehrfach erwähnt (auch wenn es mittlerweile etliche Seiten sind hätte man die eventuell überfliegen können auf der Suche nach Posts von @gunthaa, in denen die Sachlage (mehrfach) erklärt wird), dass es nur die Schlepper in das Pack schaffen, die er noch für den 17er erstellt hat.
Das hat nun nichts mit herablassend zu tun, meiner Meinung nach, mehr mit Zeitmangel.
Ich gehe doch schon davon aus, dass er liebend gern wesentlich mehr Fahrzeuge anbieten würde, aber, nimmt man oben genannte Stundenzahlen in Augenschein, dann käme man mit sämtlichen Schleppern, die Deutz-Fahr je auf den Markt brachten nie zu einem Ende.
In diesem Sinne: Cheers.
Wenn mich nicht alles täuscht, dann hängt diese Winkelbegrenzung damit zusammen, dass die collis gegen ein durchrieseln durch die Gebäudewände andernfalls nicht richtig funktionieren.
Ähnlich wie bei den BGA Silos.
Also wenn du richtige Klampfenmusik haben willst, dann nimm doch gleich:
Gute Antwort
Wenn Leute nach Veröffentlichung fragen, dann sag ich auch immer: Wenn du dich um die Freigaben kümmerst
Wirkt Wunder.
Meistens, ja. hatte aber auch schon das Glück, dass die Person dann dem Modder entsprechenden Skriptes auf den Senkel gegangen ist.
Glaube auch \ die müssen auch zu die /
Moin,unzwar ich habe auch das Problem "# Error: ImportError: file <maya console> line 3: No module named AutoTools #" könnte mir einer sagen wie genau ich die Dateien in den Script Ordner verschieben soll. Gruß
Hab jetzt zwar falsch herum zitiert.. aber manchmal hilft es den Thread erst ddurchzulesen.
Hast du die .wav Dateien mit beispielsweise Audacity konvertiert, oder einfach nur die Endung in .ogg geändert?
Ich schätze mal hier spielen zwei Dinge zusammen:
1. Warning (C:/Users/infin/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/FS19_schlueter2500MR/schlueter2500.xml): I3D file offers '8' objects, but '2' components have been loaded!
Alle Lichter liegen noch außerhalb der Main_Component und werden deswegen als eigenständige Component vom Spiel erkannt. Da diese in der xml aber nicht so definiert sind werden sie ignoriert und die Fehlermeldung kommt.
Abhilfe: Checken, was da außerhalb der beiden definierten Components rumschwirrt und in die Main Component verteilen.
2.: Error: Failed to find child 15 from node Amatur, only 14 childs given Indizes nicht angepasst.
Es wäre sicherlich besser, wie da-hoffi schon schrieb, dass du mit einfacheren Dingen anfängst, als gleich einen Schlepper (oder schlimmer einen Ernter) zu zerlegen.
ehm also das mit der I3dMapping hab ich verstanden aber das andere nicht
Dazu gibt's Tutorials. z.B. https://www.facebook.com/notes/seriousm…51813558441329/
Allerdings muss dafür das Modell in seinen Einzelteilen vorliegen. Ist es ein Merged Mesh wird es schwierig, dann musst du es erst komplett in Einzelteile zerlegen.
und muss ich bei der I3dmapping alles einzeln aufschreiben oder gibts da ne einfachere lösung?
Uhm. Copy & Paste?
Das i3dMapping ist insofern praktisch, als dass man eben darunter ( <i3dMappings> ) nur einmal den Index angeben muss und ansonsten in der gesamten xml nurnoch über die id (z.B. wheelLeft) den node anspricht.
Heißt im Klartext: Man kann auch immernoch nach dem alten System arbeiten, sprich die Indizes in jeder notwendigen Situation als solchen angeben (also z.B. 0>0|0|1 etc.)
Das UDIM System wird etwas schwieriger, wenn du einen Mod konvertierst, statt ein neues Modell zu erstellen. Dann musst du nämlich den gesamten Schlepper, sofern es ein Merged Mesh ist, zerlegen und ihm (bzw jedem Vertex/Edge/Face im Modell) über ein Plugin die neuen vorgefertigten Materials entsprechend zuweisen.
Zum Glück gibt es aber im Hauptverzeichnis des 19ers noch einen Ordner mit Shadern, die für konvertierte Modelle aus dem 17er gedacht sind.
Man kann also auch wie im 17er einfach mit Texturen arbeiten.
Keine Ursache.
Kann man das Thema also schließen?
Welches Bild?
Wer ist irre?
Ich bin gerade etwas irritiert.
Du hast 6 Channels angegeben?
Aber 65 Felder in der xml?
Mit 6 Channels kommste nur bis 63.
Zück mal den Taschenrechner bei Windumm, stelle den auf Programmierer um und klicke bei BIN auf den kleinen Kreis, dann gib ein 111111.
Das ist die Binärzahl, wenn du alle Channels mit Haken versehen hast.
Ist das geschafft, klick auf den Kreis bei DEZ. Du wirst sehen, die Zahlen zusammengerechnet ergeben nur 63.
Dann gibt's zwei Möglichkeiten:
Willst du mehr Felder haben, musst du auf 7 Channel hochgehen.
Oder du musst Felder zusammenfassen, um unter den 63 zu bleiben.
Keinen Schimmer. So ganz ohne Log und farmlands.xml.
Die Jungs sind gar nicht mal so schlecht.