Beiträge von da-hoffi

    Das Problem ist glaube ich so alt wie der LS17 selbst und wurde nie wirklich behoben.

    Es gibt diverse threads in denen das besprochen wird. Alles läuft auf die Pendelachse hinaus und diverse wheels-Attribute spring, damper, restLoad, etc.

    Leider kommt das auch immer auf die Kombi von Schlepper und Anhänger an.

    In manchen Fällen ist es daher z.B. auch hilfreich wenn man CenterOfMass vom Anhänger anpasst.

    Weiter geht es mit der MiniTut-Reige

    Teil 2. Licht einstellen/ändern

    Beschreibung: Es soll aufgezeigt werden, was es alles für einfache Möglichkeiten gibt, die zwar schon ewig existieren aber scheinbar doch recht unbekannt sind.

    Los geht's

    - entpackt euren gewünschten Mod zunächst in ein neues Verzeichnis

    - öffnet nun die i3d des mods mit dem aktuellen GiantsEditor

    - navigiert nun zu den Lichtobjekten (diese werden im Szenegraph mit einer kleinen Glühlampe [nein das Ding heißt nicht Glühbirne] dargestellt)

    • wenn ihr Probleme beim Finden dieser Objekte habt, guckt in die mod XML (nicht die moddesc) bei <lights> nach dem Eintrag realLight

    - klickt nun das Lichtobjekt an und wechselt auf der Rechten Seite im Bereich "Attributes" auf den Reiter "Light"

    - nun listen wir mal verschiedene Möglichkeiten auf

    Leuchtweite ändern:

    - dafür ist der Wert bei Range verantwortlich und gibt die Leuchtweite in Meter an

    Lichtfarbe ändern:

    - dafür sind die Werte Color R, Color G und Color B verantwortlich

    - klickt ihr auf die ... die nach Color B stehen, könnt ihr ganz einfach mit der Farbpalette eine neue Farbe zuweisen

    - beispielsweise für ältere Schlepper einen leichten Gelbstich oder etwas Blau für Xenon

    Lichtintensität erhöhen

    - ist euch das Licht zu Dunkel aber die Farbe steht schon auf Weiß und ihr wollt auch nicht die Reichweite extra erhöhen, dann macht folgendes

    - klickt ihr auf die ... die nach Color B stehen und erhöht den Wert bei Intensity (Standard 0)

    - diesen Wert sollte man aber nur leicht erhöhen, am besten erstmal in 0.1er Stufen

    Lichtkegel/Streuweite (nur für Typ "Spot")

    - in welchem Winkel das Licht streut, könnt ihr mit dem Wert Cone Angle bestimmen

    - diese Angabe erfolgt wie bei Winkeln üblich in °


    EN

    Description: We want to show different options on how to change and adjust lights on your mod

    Let's go

    - unzip your mod to an empty folder

    - open i3d of your mod with latest GiantsEditor

    - navigate to your light object (these are shown as little light bulbs)

    • if you have problems finding these objects, have a look in your XML (not the moddesc) for <lights> and then realLight

    - select light object and switch to tab "Light" on the right hand side of the editor

    - we now have a list of several options

    Increase light range:

    - value Range is responsible for it and measured in meters

    Change light color:

    - values Color R, Color G and Color B are responsible

    - click on those ... next to Color B and easily use the color palette

    - e.g. slight yellow tint or blue for Xenon

    Increase intensity:

    - if light is to dark but already fully white and you don't want to increase the range...

    - click on those ... next to Color B and increase value for Intensity (default 0)

    - be careful and only increase in small steps (e.g. 0.1)

    Light cone angel (only for type "Spot")

    - in which angle the light is shining, is set with Cone Angle

    - value is measured in ° / degreese

    Zunächst wäre folgender Thread vllt interessant, da dort die gleiche Frage gestellt wurde.
    Innenraumbeleuchtung einbauen?

    Grad gesehen, das es ja im gleichen Thread ist

    Ansonsten gibt es hier auch in Tutorial zu DDS Dateien allgemein inkl. AlphaChannel.

    [TUT] Textursystem von LS (allgemeines, Dirt, Specular,...)

    EDIT:

    hier hätten wir nochmal was auf Englisch: [TUT]Quick and dirty way to add interior lighting to standard vehicles - GIANTS Software - Forum

    Hier der erste Teil meiner geplanten MiniTut-Serie.

    Ziel ist es einfache und oft gefragte Dinge, kurz und bündig zu erklären.

    So muss man es nicht immerwieder erklären.

    Teil 1. sichtbares Ladegut/Fillplane/Fillvomule erhöhen

    Beschreibung: viele Anhänger sehen im vollbeladenen Zustand noch recht leer aus. Man möchte also das sichtbare Ladegut möglichst an der Kante vom Trailer haben.

    Los geht's

    - entpackt euren Mod in ein neues Verzeichnis

    - öffnet die XML des mods (heißt meist wie der mod selbst) nicht die moddesc

    - sucht (z.B. mit Strg+F) nach <volume node

    - es sollte nun eine Zeile zu finden sein, die ähnlich dieser ist <volume node="fillVolume" maxDelta="0.23" fillUnitIndex="1" maxAllowedHeapAngle="15"/>

    - notiert euch den Index

    - öffnet nun parallel die i3d des Mods mit dem aktuellsten GiantsEditor

    - navigiert im Szenegraph zum eben notierten Index

    - das entsprechende Objekt sollte FillVolume oder FillVolumeShape heißen

    - markiert dieses Objekt

    - nun sucht ihr auf der rechten Seite im Bereich Attributes nach Scale Y und vergrößert diesen Wert leicht

    - passt diesen Wert nun so an, dass das FillVolume an der Anhängerkante abschließt oder wie ihr es halt wollt

    !!! sollte euer FillVolume nun unten aus dem Hänger gucken, müsst ihr es mit hilfe der Pfeile am Objekt nach oben verschieben, bis es wieder bündig mit dem Boden abschließt

    - ist alles angepasst, speichert ihr und verlasst den GiantsEditor

    - wechselt nun wieder in die XML

    - wollt ihr nun noch erreichen, dass das Ladegut unregelmäßigere "Häufchen" auf dem Hänger macht, erhöht den Wert für maxAllowedHeapAngle

    - 30-40 sollten hier aber reichen

    - speichert nun auch die XML

    - nun nur noch alle Dateien im zuvor angelegten Ordner wieder zu einer ZIP packen und ab in den Modordner


    EN

    Description: Lots of trailers look quite empty when having 100% loaded. This is how to change the visual load to reach the upper edges of your tipper.

    Let's go.

    - unzip your mod to an empty folder

    - open XML of your mod (mostly named like the mod itself) not the moddesc

    - search for(e.g. with Ctrl+F) <volume node

    - you should find a line which looks like this <volume node="fillVolume" maxDelta="0.23" fillUnitIndex="1" maxAllowedHeapAngle="15"/>

    - note the Index

    - in parallel open i3d of your mod with latest GiantsEditor

    - navigate to just noted Index in Scenegraph

    - this object should be named like FillVolume or FillVolumeShape

    - Select this object

    - on the right hand side of editor, in window Attributes look for Scale Y and increase this value a little bit

    - only adjust this value the way your FillVolume reaches to the upper edge of your tipper

    !!! if your FillVolume is coming out of the bottom of your trailer, move it up (with the help of those 3 colored arrows) till button of it fits to bottom of tipper

    - if everything seems to be ok, save file in GiantsEditor

    - switch back to your XML file

    - if your want those little heaps on your load to be more uneven, increase value for maxAllowedHeapAngle, if not there, add it (example shown in step 4)

    - value of 30-40 should be ok

    - save your XML file

    - zip all related file of your mod and replace it in your modfolder

    Zunächst wäre ja wichtig zu wissen, ob die Teile die du animieren willst, auch separate Objekte sind. Sonst wird das nix ohne Blender/Maya.

    Dann stellt sich die Frage: wie willst es ansteuern -> IC, per Tastendruck, per Trigger von außen,.....