hast du denn "fontsize" vorher irgendwo definiert.
Bin auch noch am Anfang mit lua aber das sieht mir nach einer lokalen Variable aus.
hast du denn "fontsize" vorher irgendwo definiert.
Bin auch noch am Anfang mit lua aber das sieht mir nach einer lokalen Variable aus.
Ja, da hab ich was zu gesagt gehabt und der link zum Fliegl BTP Pack hat auch jemand vorgeschlagen.
Hab mir den mod gestern mal angesehen, alles ohne Probleme machbar.
Hab aber Abstand davon genommen, da ich wenn dann nur komplett auf Standard mache und mir das bei der Texturanzahl, nicht zweckgemäß scheint.
Den aber Grundlegend funktionierend zu bekommen, sollte jeder mit ein wenig Eigeninitiative (Hilfe gibts hier ja eh) hinbekommen.
vorsichtig mit "Jägerschmitzel"....da solls wohl einige geben (mich eingeschlossen) die verstehen darunter eine panierte Jagtwurstscheibe
So und für den ersten mit nem Ossiwitz jetzt, halte ich die Tür schonmal n Spalt offen
anders ausgedrückt...die i3d der Karte.
Wo die liegt, kann man natürlich nur sagen, wenn man weiß welche Map du meinst.
Du könntest aber auch einfach mal die Windows-Suche nutzen im dir z.B. alle i3d Dateien anzeigen zu lassen.
- öffne die map.i3d mit einem Texteditor
- suche die Zeile mit <DetailLayer name="terrainDetailHeight"
- dort in der Zeile hast du das Attribut "maxHeight", welches du anpassen kannst
- die Angabe dort ist ungefähr mit Metern zu vergleichen
normalalerweise bekommst das auch schon für ~ 30,-€/kg oder noch günstiger aber regional sieht es Rindertechnisch mangels frischem Futter, schon das ganze Jahr mies aus.
Im Supermarkt/Discounter siehts natürlich anders aus
Ohh eine Fleischdiskussion.
Muss ich aber auch direkt bestätigen. Glaub wer sowas gerne und "liebevoll" zubereitet, legt auch entsprechend Wert auf Qualität.
Da ist man wahrscheinlich sogar besser dran, als mit irgendwelchem 1,xx€ Hack ausm Discounter.
Hab es mir letztens beim Grillen (Abschied eines Freundes, der wegzieht) mich auch nicht Lumpen lassen.
Dann gabs halt 1,5kg Rinderfilet für (leider kein Angebot) 60,- € und weißt du was.....das ist es mir Wert.
Dafür wurde quasi nix anderes angerührt und man bekam die Begeisterung wirklich zu spüren.
Dafür braucht man mir z.B. mit irgenwelchen Nackenstreaks vom Schwein garnicht mehr zu kommen.
Weiter geht es mit der MiniTut-Reige
Teil 3. GE Objekte in andere TransformGroup verschieben, ohne Position zu verliere
Beschreibung: Es soll aufgezeigt werden, wie man Objekte im GE so verschiebt, das -auch wenn die TG in die kopiert wird, andere transform-Werte hat- die Position beibehalten bleibt.
Das ist zwar nichts neues aber wohl scheinbar doch den wenigsten bekannt.
Grundproblem:
- ein Objekt im GE ist bereits ausgerichtet und liegt in einer TG mit z.B. translate 0 0 0
- verschiebt man dieses Objekt in eine andere TG, die z.b. translate 1.568 2.5 -0.65 hat, muss man das eigentliche Objekt wieder mühsam neu ausrichten
Lösung:
- markiert das gewünschte Objekt
- drückt einmal Strg + C
- drückt nochmal Strg, haltet es gedrückt und klickt auf die TG/Shape, in die das Objekt eingefügt werden soll
- Strg loslassen und mit der mittleren Maustaste (oder linke und rechte Maustaste gleichzeitig) auf die TG/Shape, in die es eingefügt werden soll
- das Objekt wird daraufhin eingefügt, behält aber seine Position "zur Welt" bei
pack in jede Auswahl der Config, objectChanges für alle Teile.
Dann definierst du NUR visibilityActive treu oder false.
VisibilityInactive lässt erstmal weg.
da-hoffi hat eine neue Version hinzugefügt:
ZitatAlles anzeigen- i3d enthält nun FruitTypeIcons (für das Dashboard) in Schwarz, Weiß, bunt
- i3d enthält nun einen weiteren indicatorBar welches sich nach oben füllt (das andere seitlich)
- indicatorDevice hat neue LEDs (die ersten grün, die letzten 3 rot)
- Roggen und Vermehrungsgras hinzugefügt
- weitere Scriptanpassungen zur besseren Erkennung der Früchte und Unterstützung anderer Schneidwerke
!!! leider noch Probleme mit den FruitTypeIcons von Gerste/Hafer
EN
- i3d now contains FruitTypeIcons (for dashBoard) in black, white, colored
- i3d now contains additional indicatorBar which fills up to top (other one to sides)
- indicatorDevice has new LEDS (first one green, last 3 red)
- rye and incarase_grass added
- additional script adjustments for better recognition of fruits and support of other headers
!!! still problems with fruitTypeIcons of barley/oat
Danke für die Rückmeldung.
Wenn nochmal was sein, sollte PN an einen der Mods
Hab da grad nochmal reingeguckt (meine Fresse war das ne lange Konversation )
Das sind leider zwei Paar Schuhe.
Wenn ich Zeit finde kann ich gern nochmal reingucken aber das hat definitiv andere Ursachen.
Und wenn man es mit einfachen Mitteln machen möchte, haben wir sogar ein Mini-Tutorial dafür: [MiniTuts] Teil 1. sichtbares Ladegut/Fillplane/Fillvomule erhöhen
speicher mal die Textur mit max. 3 mipmaps oder notfalls ganz ohne.
Damit sollte die Textur schonmal schärfer wirken....auch auf Distanz
das muss anders definiert werden als onCreate scriptCallback.
Versuche dir spätestens morgen rauszusichen wie genau. Bin nur am Handy grad
bin was mappen angeht zwar ne Null aber gab es da nicht ein userAttribut was man einfügen musste: nightLight oder so ähnlich
Edit: laut gdn-docu:
Hab mir grad mal die letzte zip angeguckt die du hochgeladen hast.
Moddesc Zeile 13
da muss ein "data/" vors "icon.png"
ebenso in der data/fendt700.xml Zeile 15
da halt ein "data/" vors "store_fendt700.png"
Kannst du dazu mal die moddesc und die eigentliche xml zeigen.
Objekt links im GE auswählen (Szenegraph).
Auf der rechten Seite sollte ein Bereich "materialEditing" sein.
Falls nicht oben über "window" aktivieren.
Da dann bei albedo auf die drei Punkte und Textur auswahlen.
Die muss aber auch im Ordner vom mod sein.
Damit weiter machen womit wir mal angefangen sind und mir graue Haare gemacht hat !
Hilf mir bitte nochmal auf die Sprünge