baleTrigger erstellen

  • Moin,

    ich bräuchte bei meinem Mod einen BaleTrigger, damit ich auch Ballen in den Futtermixer packen kann. Ich habe mir hier mal den BaleTrigger beim "Kuhn IT 26 Custom" von der GtX Gruppe angeschaut. Ich weiß nicht, wie ich den erstelle oder die "Box/Trigger" sichtbar mache. Habt ihr da Erfahrung? Der Einbau in die xml ist ja geschenkt, nur das Erstellen im GE ist mir ein Rätsel.

    Hier mal ein paar Bilder vom genannten Modell von GtX:

    baleTrigger1.jpgbaleTrigger2.jpg

    Eine passende "Box" (Ich kenne den Fachbegriff nicht) kann ich schnell erstellen, aber die nächsten Schritte sind mir unbekannt.

    Grüße, Hannes

    • Offizieller Beitrag

    Zwei Worte: Basics lernen.

    Ein und ausblenden von Geometrie im Editor ist eigentlich Grundwissen, welches man sich zu allererst erwerben sollte.

    Um Geometrie ein- bzw auszublenden setzt oder entfernt man den Haken bei visibility in den Attributes.

    Um den Trigger korrekt ans Laufen zu bekommen braucht es nicht nur die "Box" sondern auch die korrekten Werte bei Rigid Body Type, Collision Mask und auch ob Trigger oder nicht etc pp.

    How to Set Correct Collisions in Your Farming Simulator Mod - dummies

  • Um Geometrie ein- bzw auszublenden setzt oder entfernt man den Haken bei visibility in den Attributes.

    How to Set Correct Collisions in Your Farming Simulator Mod - dummies

    Den "visibility" Haken hab ich wohl ganz übersehen :sleeping: Hab ich aber natürlich schon früher genutzt, ich frage mich nur, wie ich das mal wieder vergessen konnte, danke für die Auffrischung und die URL, solch eine Übersicht über die Collisionen habe ich schon lange gesucht.

    Sich einen Mod als Grundlage her zu nehmen ist auch nicht optimal.

    Wenn, dann vergleicht man den Aufbau eines Mods mit vergleichbaren Geräten aus dem Grundspiel

    Das stimmt wohl, ich habe den "vehicles" Ordner sogar im Schnellzugriff, den hätte ich mal nutzen sollen.

  • Nun die Zusammenfassung, was und wie ich es gemacht habe. Vielleicht kann das ja anderen mit demselben Problem helfen. Einmal die Schritte im Giants Editor, und einmal die XML.

    GE:

    Ich habe über "Create" -> "Primitives" einen Würfel ("Cube") erstellt. Zur Übersicht empfiehlt es sich, direkt den Namen zu ändern. In diesem Fall also "baleTrigger". Dieser wird in dem folgenden Schritt verändert und daher ein Quader.

    Diesen habe ich in die Transform Group "fillUnit" gezogen und mir dort entsprechend meines Anhängers angepasst. Es ist zu empfehlen, den Quader entweder dünn zu gestalten und damit nur die Öffnung zu "bedecken" (Variante 1), oder das gesamte Volumen des Anhängers mit dem Quader auszufüllen (Variante 2).

    Eigenschaften: Variante 2 führt bei größeren Anhänger dazu, dass Ballen, die in einem beladenen Anhänger liegen, beim auskippen direkt verarbeitet werden. Wenn man dies nicht möchte, da das Mischverhältnis gleich bleiben soll beim Entladen, empfiehlt sich Variante 1.

    Tipp: Es sollte immer ein kleiner Abstand zu den Bordwänden eingehalten werden, die Ballen sind groß und es geht nicht um jeden Zentimeter. Es kann dazu führen, dass der Ballen bereits von außen aufgenommen wird. Wenn also ein wenig Abstand eingehalten wird, könnt ihr sogar mit Ballen den Anhänger umwerfen, ohne dass der Trigger aktiviert wird. So wie es theoretisch sein sollte.

    Nun müssen dem Quader seine Eigenschaften gegeben werden.

    1. "Transform":

    .1: Der Name sollte wie bereits gesagt festgelegt sein. Also "baleTrigger"

    .2: Es muss ein Haken bei Rigid Body gesetzt werden, damit der Reiter "Rigid Body" aktiviert wird.

    2. "Rigid Body"

    .1: Ändert den "Rigid Body Type" von "Static" zu "Kinematic"

    .2: Setzt einen Haken bei "Compound"

    .3: Setzt einen Haken bei "Collision" (Standardmäßig sollte dieser bereits gesetzt sein)

    .4: Setzt einen Haken bei "Trigger"

    .5: Der "Collision Bit Mask" Wert sollte auf "1000000" stehen. Dafür könnt ihr den "Collision Mask" Wert in dem dazugehörigen Fenster auf "24" setzen.

    3. "Shape":

    .1: Setzt einen Haken bei "Cast Shadowmap"

    .2: Setzt einen Haken bei "Receive Shadowmap"

    .3: Setzt einen Haken bei "Non Renderable"

    .4: Setzt einen Haken bei "Distance Blending"

    4. "Transform"

    .1: Entfernt den Haken bei "Visibility"

    Nun kopiert ihr euch den Index des "baleTrigger"

    XML:

    1. Für die Ordnung erstellt ihr eine ID für den Index, damit ihr eine bessere Übersicht habt. Diese werden normalerweise ganz am Ende der XML im Bereich "<i3dMappings> - </i3dMappings> eingetragen. Nun könnt ihr eine ID erstellen, nennen wir diese "baleTrigger". ("id="baleTrigger"").

    Nun muss der Index für diese ID eingetragen werden, also "node="euerIndex"". Statt "euerIndex" schreibt ihr natürlich euren kopierten Index dort hinein.

    Hier einmal als ganzes: <i3dMapping id="baleTrigger" node="x"/>

    2. In euren Part "<mixerWagon> - </mixerWagon> sollte der baleTrigger eingetragen werden, also "<baleTrigger node="baleTrigger" />".

    Fertig.


    Anmerkung: Ich bin ein ziemlicher Laie, ich übernehme keine Garantie für die Richtigkeit. Dies hat bei mir so funktioniert und ich bedanke mich herzlich bei Lea Torash und Ex-Deejay für ihre Hilfe.

    Grüße, Hannes