Chris Modding Hilfe Thread

  • *HUST* Zip entpackt -> XML geöffnet -> Fehler gefunden! ^^

    wie vermutet

    stimmte der Name der i3d nicht mit der XML über ein ^^

    Getestet und er geht, zwar mit nem kleinen Error/Callstack aber er ist 1. kaufbar und 2. funktioniert die Deichsel und um den Callstack kümmer ich mich auch noch ;)

    Nachtrag: Callstack beseitigt ^^
    In Zeile 145:

    Code
    <dependentPart index="0>12|0|0" /><!-- Zeile_2_3_Deichsel_Animation -->

    da stand nen falscher Index drin, einen dens net mal gibt, drum der Fehler ;)^
    Nur die bewegt sich der Zylinder immer noch nicht mit und Zwei andere drehen sich um die Y-Achse :thumbdown: aber das ist denke ich schnell behoben

    2 Mal editiert, zuletzt von Cornel B. (1. Dezember 2013 um 20:04)

  • Erm ... *hust* auch - ich glaub ich spinne :cursing:

    What the ... ändert sich meine .xml von selbst, oder wie?


    EDIT:
    Ich denk gerade die 14ste Minute nach, wieso der Name geändert war. Hab heute Nachmittag noch InGame damit herumgetollt :pinch:

    Ok, Deichsel ist jetzt animiert - hätte ich den blöden .i3d Fehler heute Nachmittag schon entdeckt, hätte ich hier gar nicht sreinschreiben müssen, da ich deine .xml Einträge schon vom Torro kannte.
    Ärgere mich gerade über mich selbst...tztz..
    Aber nunja - Problem wurde von dir gelöst, und dafür bedanke ich mich!!

    Zylinder:

    Ja ist mir aufgefallen, (dieses dürfte mit dem passenden movingpart Eintrag behoben sein, oder) mir ist auch aufgefallen, das die Keile am Reifen kleben, wenn man den Ladewagen mit erhöhter Deichsel abstellt :thumbdown:
    Und die Zapfwelle ..


    EDIT2:

    Hier noch ein Bild zum Schluss, um Cornels Werk zu verbildlichen:

  • Das mit den Keilen wirste denke ich kaum besser hin bekommen da die sich ja mitm Pöttinger selbst rauf und runter gehen :(

    Und wegen dem Zylinder der nicht mit lief:
    Da kannste diese Zeilen nachtragen (sofern du in der i3d nichts mehr verschoben hast seit du ihn mir geschickt hast ^^):

    Code
    <movingPart index="12|0" referencePoint="12|2|5" referenceFrame="0>" >
                <translatingPart index="12|0|0" />
            </movingPart>

    Erklärung dazu:
    Index ist das Gehäuse des Hydraulikzylinders (Bild1)
    referencePoint ist der Punkt an dem der Zylinder, also der INNERE! Teil befestigt ist, dieser liegt aber nicht als Kind im Zylinder sondern in der Drawbar/Deichsel, denn er muss sich ja mit bewegen ;)(Bild2)
    translatingPart index= ist der Zylinder selbst. (Bild3)

    Der referencePoint ist bei dem Pöttinger schon eingebaut ;)

    Bilder

    Bild1:

    Bild2:

    Bild3:


    Bezüglich Keilen ist mir gerade was eingefallen :hmm: werds mal testen und berichten ;)
    Vergiss das wieder geht nicht, führt zu nem Error... :pinch:
    Hatte die vorderen Keile mal in die SupportColi gepackt und Indexe natürlich auch angepasst, aber wie gesagt -> Error :thumbdown:

    Einmal editiert, zuletzt von Cornel B. (2. Dezember 2013 um 00:08)

  • So, dank Cornel sind meine Zwillinge jetzt ziemlich soweit.
    Lediglich 2 Einstellungs Fehler habe ich noch:

    1 Fehler:

    Unterleg Keile: Lässt man die Deichsel unberührt und stellt den Ladewagen ab, sitzen die Keile genau da wo sie sollen. Bewegt man allerdings die Deichsel und stellt ihn dan ab, sieht das ganze so aus:

    Spoiler anzeigen

    Evtl. werde ich dazu mal jemanden auf MH anschreiben, der auch die Keile verbaut hat, ...

    2 Fehler:

    ParticelSystem: Lädt man den Ladewagen ab, schaltet er sich automatisch ein - und das PickUp PS schaltet sich dazu. Was natürlich extrem Unecht aussieht:

    Spoiler anzeigen

    Probier schon seit >Früh Morgens ganz wild herum ...
    :hmm:

  • Code
    <dischargeParticleSystems><!-- Entlade_PS_Anfang -->
            <dischargeParticleSystem type="grass_windrow" position="-0.0511 1.63626 -6.6355" rotation="-38.3063 0 0" file="Psystem/trailerDischargeParticleSystemGrass.i3d" />
            <dischargeParticleSystem type="wheat_windrow" position="-0.0511 1.63626 -6.6355" rotation="-38.3063 0 0" file="PSystem/trailerDischargeParticleSystemStraw.i3d" />		
            <dischargeParticleSystem type="barley_windrow" position="-0.0511 1.63626 -6.6355" rotation="-38.3063 0 0" file="PSystem/trailerDischargeParticleSystemStraw.i3d" />	
    	        </dischargeParticleSystems><!-- Entlade_PS_Ende -->


    Code
    <KronePickupParticleSystems><!-- Einzugs_PS_Anfang -->
    		<Straw file="PSystem/StrawPickup.i3d" node="1>3" position="0 0 0" rotation="0 0 0"/>
    		<Grass file="PSystem/GrassPickup.i3d" node="1>3" position="0 0 0" rotation="0 0 0"/>
    		<dryGrass file="PSystem/dryGrassPickup.i3d" node="1>3" position="0 0 0" rotation="0 0 0"/>
        </KronePickupParticleSystems><!-- Einzugs_PS_Ende -->
  • Keine Veränderung in der Mittelachse...
    Die TG zu ändern teste ich gleich...glaub aber nicht das es was bringt, den ich weis aus Erfahrung "dass die Keile es gar nicht mögen verschoben zu werden.." :)


    Edit: Das mit den Keilen in der Haupt TG hat geklappt!  :thumbup:
    Man merke sich: Es ist manchmal ein unterschied wie Tag und Nacht, ob Sachen in der Haupt TG sind, oder auserhalb


    Jetzt fehlt mir nur noch die richtige PS Einstellung:

    Spoiler anzeigen


    ...dies passier, wenn du Ablädst (auch nach Ende des Ablade Vorganges, wie man sieht)

  • Dann hätte er aber keine manuell steuerbare Pickup mehr. ;)
    Ifko sollte hier mal evtl. lesen, von ihm wurde das Script für die Pickup PS geändert, evtl. hat er ja ne Idee ^^

    Bei "meinem" geht die Pickup beim entladen auch mit an (ist ja auch die Pickup.lua verbaut wie beim Pöttinger) aber das PS nicht. Ich für meinen Teil bin hier leider überfragt, in dem Ladewagen welchen ich als "Vergleichsladewagen" benutz ist für das Pickup PS ein anderen Script verbaut :S Aber was ich noch gesehen hab ist, das bei deinem Ladewagen das "dischargeParticleSystems" an einem über XYZ definierten Punkt "erscheint"

    Code
    <dischargeParticleSystems><!-- Entlade_PS_Anfang -->
            <dischargeParticleSystem type="grass_windrow" position="-0.0511 1.63626 -6.6355" rotation="-38.3063 0 0" file="Psystem/trailerDischargeParticleSystemGrass.i3d" />
            <dischargeParticleSystem type="wheat_windrow" position="-0.0511 1.63626 -6.6355" rotation="-38.3063 0 0" file="PSystem/trailerDischargeParticleSystemStraw.i3d" />		
            <dischargeParticleSystem type="barley_windrow" position="-0.0511 1.63626 -6.6355" rotation="-38.3063 0 0" file="PSystem/trailerDischargeParticleSystemStraw.i3d" />	
    	</dischargeParticleSystems><!-- Entlade_PS_Ende -->

    und bei dem "Vergleichsladewagen"

    Code
    <dischargeParticleSystems>
            <dischargeParticleSystem type="chaff" node="0>0|8" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="ParticleSysteme/dischargePSbackChaff.i3d" />
    		<dischargeParticleSystem type="grass_windrow" node="0>0|8" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="ParticleSysteme/dischargePSbackGrass.i3d" />
    		<dischargeParticleSystem type="dryGrass_windrow" node="0>0|8" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="ParticleSysteme/dischargePSbackDryGrass.i3d" />
    		<dischargeParticleSystem type="wheat_windrow" node="0>0|8" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="ParticleSysteme/dischargePSbackChaff1.i3d" />
    		<dischargeParticleSystem type="barley_windrow" node="0>0|8" position="0 0 0" rotation="0 0 0" file="ParticleSysteme/dischargePSbackChaff1.i3d" />
        </dischargeParticleSystems>

    noch ein Nodeindex dabei steht :hmm:

  • Stimmt, ja ==> Bei Kevins Pack, läuft das auch über Indexe! :hmm:


    Gleich mal umschreiben...Bericht folgt..

    Code
    <dischargeParticleSystems><!-- Entlade_PS_Anfang -->
            <dischargeParticleSystem type="grass_windrow" node="22" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleSystems/trailerDPSBigGrass.i3d" />
            <dischargeParticleSystem type="wheat_windrow" node="22" rotation="0 0 0" file="$data/vehicles/particleSystems/trailerDPSBigStraw.i3d" />
    	</dischargeParticleSystems><!-- Entlade_PS_Ende -->

    Dies sind die Einträge von Kevin`s Pack - gleicher Effekt InGame :(

    Werd ihn mal einen Link zum Thread hier schicken...

  • Naja ich denke es liegt an der PickUp.lua. Die hat ja mein Pack nicht verbaut. Klammer sie einfach mal aus, wenn der Ladewagen voll im Savegame ist, und teste dann das Abladen.. Dass das PickUp dann nicht geht, ist klar, nur wissen wir dann obs wirklich an der PickUp.lua liegt..

    MFG Ifko :thumbup:

  • Wenn die Pickup.lua ausgeklammert wird sollte evtl. dann dieser Eintrag in der Fahrzeug.xml eingetragen werden, damit das Pickup funzt.

    <animations>
    <!-- rotate pickup down/up -->
    <animation name="rotatePickup">
    <part node="17" startTime="0" duration="1.5" startRot="-20 0 0 " endRot="8 0 0" />
    </animation>
    </animations>


    <pickupAnimation name="rotatePickup" lowerSpeed="2" liftSpeed="-1" />

    Die Indexe und die Werte an sich sollten dann entsprechend angepasst werden. Ich sitze auch gerade an diesem Mod ;)
    Wenn das Dingen dann auch funzt werde ich Ihn noch kleiner Scalen denn der ist viel zu groß. Werde Ihn einen hauch kleiner machen damit es optisch zu den anderen Mods passt. :popcorn:

    Einmal editiert, zuletzt von Trabby76 (4. Dezember 2013 um 20:00)

  • Naja ich denke es liegt an der PickUp.lua

    Ich danke euch BEIDEN auf jedenfall für`s weiter Helfen - war schon am verzweifeln. Ihr seit meine letzte Rettung :D
    Was würde ich nur ohne dein Pack als Vorgabe machen, Kevin? Dan wär ich jetzt noch beim Konvertieren.. LoL

    Wenn das Dingen dann auch funzt werde ich Ihn noch kleiner Scalen denn der ist viel zu groß

    Auch dein Torro hat mir sehr viel mehr weitergeholfen als ich dachte!! Danke dafür und für die Zeit die du dir nimmst zum drüber schauen! Echt DANKE!!

    Evtl. kannst du dir auch vorstellen, woran das liegen könnte, dass er beim Kauf immer in der "Luft umher hüpft", also von der Boden Collie abgestoßen wird?
    Hab mal in nen Thread hier gelesen, dass der Pivot des LW verschoben ist - das ist aber nicht so hab mir den Originalen angesehen und die ist genau so:

    Spoiler anzeigen

    Aber wichtig ist das nicht so, weil er ja dan eh ziemlich gerade da steht. Nach Einbau des MR Mods war`s extrem, da hab ich dann diesen Wert:


    Code
    <component1 centerOfMass="0 -2.25 -2" [color=#ff0000]solverIterationCount="25"[/color]


    Auf 8 oder so runter gedreht, dann ging es einigermaßen. Aber wie gesagt, das ist nebensächlich!

    Danke euch nochmal! Wie auch schon Cornel bringt ihr mich wieder ein großes Stück weiter!


    Bin grad am pickUp.lua Testen... Bericht dazu folgt gleich..


    EDIT:


    Nee an der PickUp.lua liegt es nicht! Hab sie mal kurz "ausgebaut" und getestet - selber Effekt. Leider

  • Das mit dem abstoßen hatte ich bei meinem letztens auch - schau mal hier Rays antwort zum Problem und bei dir ist es das gleiche ;)

    Das er beim Kauf abgeschossen wird, liegt am verschobenen Pivot. Er startet zu tief, wird von der Bodenkollision abgestoßen und kommt dann wieder runter. Mit etwas Glück ganz normal, kann aber auch aufm Kopf liegen

    2 Mal editiert, zuletzt von Cornel B. (4. Dezember 2013 um 21:55)

  • Jap - genau aus deinem Thread hatte ich ja auch mit dem Pivot! (wusste grrad nicht mehr das es dein Thread war) -
    Wie ich schon oben erwähnte, ist diese am selben Platz wie die in dem Original LW!
    (Auch das Einfügen der alten 0> brachte nix - darum weis ich ja, dass er am selben Platz ist!)

    Danke trotzdem!