Milchtruck ändern

  • Ich Zitiere mal daraus:


    Frage:

    Zitat

    Gibt es eine Möglichkeit, die Milch von einem Mod-LKW abholen zu lassen, den ich mit in die Map einbaue ?? Sprich den Pfad zum Milch-LKW in der Map zu ändern??

    Antwort:

    Zitat

    Nein gibt es nicht, wenn dann muesste das in der SampleModMap.lua gescriptet werden. Aber ob es so geht und ob es mal jemand gemacht, weiß ich nicht.

    und:

    Zitat

    Wäre ja kein Problem in der Map.lua ein paar Einträge vorzunehmen damits funktioniert. Ging ja beim Milkproduktionsskale und diversen anderen Dingen in LS11 auch ohne Sorgen. Nur müssten wir wahrscheinlich (mal wieder) auf die Skript-Doku warten. Wer eine Idee hat, wie die Zeilen aussehen müssten, darf sich gern melden

    Schade eigentlich, das es nicht "so einfach" ist.

  • Zitat

    LS 2011: St.Veit am Vogau PartII v 2.1 Maps Mod für Landwirtschafts Simulator 2011
    | modhoster.de

    Das ist zwar eine 11er Map, aber im dazu gehörigen Modpack ist ein roter Scania (mit Beleuchtung) als Milchtruck dabei.
    Wenn man den im Spiel hatte, fuhr der allerdings auf allen Maps herum (Änderungen im Installationsverzeichnis).
    Es ist nicht genau das, was du suchst, aber Anschauen lohnt sich bestimmt.


    Ich hatte mich eher auf den beiliegenden Mod bezogen der hier erwähnt wird. Denn ich kann mir nicht vorstellen dass der Mod die SampleModMap.lua überschreibt!
    Also müsste es scheinabr auch anders gehen...

    Vielleicht würde man da die Antwort finden ^^

  • Bei dieser Map bekam mann eben diesen Truck denn musste mann in denn Ordner tun wo der Milchtruck war uns schon hatte mann ein neuen Milchtruck. Wie ich oben geschrieben hab ob dann der MP noch geht ist eine andere frage.

  • Dank meinen Kollegen hier über mir, bin ich drauf gekommen. D.h. Er hat mich drauf gebracht bzw. hat er`s gewusst :thumbup:

    Lad dir einen Truck herunter, kuck, dass die .i3d so benannt ist: "milktruck" und ersetz die .i3d mitsamt den Texturen in C:/Programme(x86)/Ls13/data/vehicles/truck (==> Das ist der Milchtruck!)


    Gutes Beispiel dazu hier:

    LS 2013: milchtruck v 3.0 Verkehr Mod für Landwirtschafts Simulator 2013
    | modhoster.de


    Danke dafür an Ls-2013!  :thumbup:


    (Wie er schon sagte: Wahrscheinlich gibt das MP Probleme!)

    Einmal editiert, zuletzt von Claas_Evolution (14. November 2013 um 20:53)

  • Naja solange ihr nur SP spielt.. tauscht doch einfach die i3d vom Originalen gegen einen Mod aus inklu. XML. Muss halt nur komplett angepasst sein das der Mod in etwa dem Original entspricht.
    Sollte doch eigentlich gehen oder? :hmm:

    Hier ist die Milchtruck.lua in der steht aber meines erachtens nichts über den Pfad zum Milchtruck :huh:

    achja und hier die "Moddesc"-Einträge vom Miclhtruck

    Code
    <type name="milktruck" className="Vehicle" filename="$dataS/scripts/vehicles/Vehicle.lua">
       <specialization name="motorized" />
       <specialization name="pathVehicle" />
       <specialization name="trafficVehicle" />
       <specialization name="milktruck" />
    </type>

    Quelle

    Bei Autausch vom Standardtruck ist MP spielen eher unwarscheinlich

    Einmal editiert, zuletzt von Cornel B. (14. November 2013 um 20:57)

  • Truck+auflieger?
    In der i3d zusammen setzten aber auflieger und truck als getrennte componenten!!! Und bei components entsprechend eintragrn und bei componentjoint rotmax richtig einstellen damit er sich halt auch drehen kann ^^
    Aber ob bzw. Wie das jetzt geht das man den standardmilchtruck nicht anrühren muss, also den neuen Mt nur in den modsordner packen muss und in der map definiert das nun der, der Mt ist kA :(
    Aber standard austauschen sollte gehen wenn der mod wie gerade beschrieben richtig eingestellt ist, auch in Sachen wheels usw ;)
    Weil wenn der Truck als AI Fahrzeug 40 oder mehr fährt es zu probs kommen kann (fliegt aus der Kurve, rast gegen Baum usw.) ^^

    Einmal editiert, zuletzt von Cornel B. (14. November 2013 um 21:14)

  • Das mit dem MP dürfte jetzt eh klar sein, glaub ich?

    Ja und das man den Auflieger nicht einfach importieren kann, dachte ich mir schon fast.. :hmm:

    In der i3d zusammen setzten aber Auflieger und truck als getrennte Komponenten!!! Und bei components entsprechend eintragen und bei componentjoint rotmax richtig einstellen damit er sich halt auch drehen kann

    Könntest du das netter weise :love: etwas genauer erläutern? Getrennte Komponenten? Was für Einträge bei den joint rotmax?

  • Aber ob bzw. Wie das jetzt geht das man den standardmilchtruck nicht anrühren muss, also den neuen Mt nur in den modsordner packen muss und in der map definiert das nun der, der Mt ist kA


    Ich hab da mal so ne Idee mal schauen ob die Funktioniert.

  • Erst mal sorry rotLimit nicht Max :pinch:
    Als beispiel der Krone Emsland:

    Dort sind es drei Komponenten: Fahrgestell, Drehschemel und Deichsel; Also drei "Hauptcolis" die an einer bestimmten Stelle (durch eine TG definiert) verbunden werden, an den ComponentJoints welche in der XML definiert werden.

    Code
    <components count="3">
     <component1 centerOfMass="0 0.1 -1.5" solverIterationCount="35" />
    <component2 centerOfMass="0 -0.65 0" solverIterationCount="35" />
    <component3 centerOfMass="0 -0.6 0" solverIterationCount="35" />
    <joint component1="0" component2="1" index="1>2" rotLimit="0 120 0" transLimit="0 0 0" />
    <joint component1="1" component2="2" index="2>1" rotLimit="20 0 0" transLimit="0 0 0" />
    </components>


    Und diesen Stellen kann man ein rotLimit und ein transLimit vorgeben, transLimit bei eurem Milchtruck wäre aber Null und rotLimit 10 150 5 etwa, also +-10° auf X +-120° auf Y und +-5° auf der Z-Achse
    desweiteren wären es bei eurem Milchtruck nur 2 Komponenten, also Truck und Trailer und demnach auch nur ein Joint. Diese müssen halt wie gesagt richtig eingestellt, positioniert und eingetragen werden ;)

  • Crouwler 26. April 2020 um 02:30

    Hat das Thema geschlossen.