Beiträge von Remraf

    Genau das dürfte das Problem sein, womit Plan A hinfällig ist.

    Bleibt Plan B: 3 einzelne Mods/Objekte fest einbauen, wo noch die Frage nach den UserAttributen und der Scripteinbindung im Raum steht

    oder

    Plan C: 3 einzelne Mods/Objekte fest einbauen und die Produktionen der Mischer umstellen auf GC

    Was würdest Du vorschlagen? Plan C würde Sinn machen, weil alle Produktionen der Map sowieso auf GC laufen. Aber da bräuchte ich eben etwas Nachhilfe.

    Danke, dass Du helfen möchtest.

    Genau dieses Pack ist es, worum es geht. Ich habe es etwas modifiziert, um es in die Halle einbauen zu können. Aber man kann eben nicht mehrere platzierbare Objekte an die selbe Stelle packen, oder täusche ich mich da???

    Und das genannte Pack besteht eben aus dem Kuhfuttermischer und dem Schweinefuttermischer. Und ich müsste es eben zusammenpacken zu einem Mod, und das gelingt mir nicht. (Die Halle ist nicht das Problem)

    Natürlich könnte ich die beiden XMLs so zusammenschachteln, dass eine Produktion mit zwei "Ausgabeprodukten" entsteht, aber das ergibt keinen Sinn, weil wenn ich nur Kuhfutter haben möchte, müsste ich trotzdem alle "Inputs" auffüllen, obwohl im Kuhfutter Mais, Getreide, Proteine und Erdfrüchte nicht gebraucht werden.

    Bei GC scheinen zwei unabhängige Produktionen in einer xml zu gehen.

    Ich habe auch einen Versuch unternommen, dieses Futtermischer-Pack von GTX auf GC umzuschreiben und das funktionierte auch im Prinzip. Leider waren die Input-Heaps nicht zu animieren und auch die Befüllungseffecte und das Warnlicht bei laufendem Mischvorgang waren nicht mehr vorhanden, oder lief nicht.

    Gut, das wäre alles mit Hilfe eines "GC-Auskenners" zu realisieren. Ich habe es nicht hingekriegt!

    Das wäre übrigens mein Plan C gewesen; Umstellung auf GC

    Vielleicht wäre ein "GC-Auskenner" so nett, mir dabei zu helfen

    Gruß REMRAF

    Alle guten Geister beim Zocken auf der AlpinMap? :hmm:

    Nachdem sich bisher noch niemand auf meine Support-Anfrage gemeldet hat, versuche ich mal Plan B:

    Plan B = wenn es nicht gelingt, die drei Mods zu einem zu vereinigen, was meiner Meinung nach wichtig ist, um daraus ein "PlaceableObject" zu machen, versuche ich mal die Sachen dirkt im GE einzubauen. Mit der animierten Halle ist mir das schon gelungen.

    Aber bei den Produktionen für Kuh- bzw. Schweinefutter fehlen mir ein paar grundlegende Informationen.

    Ich habe mir festeingebaute Produktionen auf der entsprechenden Map angeschaut. Die laufen aber alle über "GlobalCompany" deshalb steht in den "UserAttributs" bei onCreate: "GC_ProductionFactory.onCreate"

    Die beiden einzubauenden Futtermischer laufen nicht über GC und haben eine eigenes Script.

    Jetzt frage ich mich:

    - Was muss ich bei "onCreate" eintragen bzw. wo finde ich diese Information

    - Wie muss ich in den UserAttributen das script einbinden

    Das Script und die xml findet man ich ersten Thread

    Liebe Grüße

    REMRAF

    Sorry, aber das Projekt ist abgeschlossen und ich habe immer kommuniziert, dass es keine weiteren Editionen geben wird.

    Farbwahl ist allein aus technischen Gründen nicht möglich, weil dazu alle Faces auf einer Textur-Datei liegen müssen und das ist hier nicht der Fall.

    Wenn Du Dir aber für Dich privat eine neutrale Plane erstellen möchtest, muss Du nur die planenTextur-Dateien nur texturieren.

    Gruß

    REMRAF

    Hallo, Ihr hilfreichen Geister

    ich habe ein großes Problem bei der Vereinigung von 3 Mod zu einem platzierbaren Mod.

    Aber der Reihe nach:

    Ich habe eine platzierbare Halle mit animierten Toren und Lichtern in MAYA so umgebaut, dass darin (von links nach rechts) die Lagerstätten für Kuhfutter (Heu, Silage und Stroh) und die Lagerstätten für Schweinefutter (Mais, Erdfrüchte, Getreide und Proteine) dazwischen ein Durchfahrweg mit den entsprechenden "onloadingTriggers", eine Maschinenhalle in der der "CowfoodMixer" und der "PigfoodMixer"

    stehen und jeweile ein Hallenbereich für das Aufladen der fertigen Mischrationen, Platz finden. Das ganze sieht so aus:

    fsScreen_2020_11_07_17_23_34.jpg

    Wenn ich nun den Mod kaufen und platzieren will, chrashed das Spiel, es friert ein und INGAME erscheinen Meldungen wie: "Das Land gehört Dir nicht" oder "Objekt kollidiert mit ..." Alles blablabla

    In der Log erscheint immer die selbe Error-Meldung, die auf einen Script-Fehler hinweist, der aber auch völliger Quatsch ist. (Log füge ich bei)

    Natürlich habe ich an den Fehlern herumgedoktort:

    Als erstes:

    Nur die Halle als platzierbaren Mod gemacht; Ergebnis fehlerfrei

    Als zweites:

    Nur den Kuh-Futtermischer als Mod gemacht; Ergebnis läuft fehlerfrei, alles funktioniert wie gedacht. Sieht so aus:

    fsScreen_2020_11_07_17_54_29.jpg

    Das selbe mit dem Schweinefutter-Mischer. Auch hier funktioniert alles tadellos.

    Als drittes:

    Halle mit dem Kuh-Futtermischer vereinigt: Keine Probleme

    Das heißt, dass alle drei Komponenten funktionieren

    Als ich dann aber noch den Schweinefuttermischer dazugebaut und registriert habe, crasht das Ganze

    Meine Vermutungen: Entweder habe ich eine Fehler in der xml beim Hinzufügen des Schweinefutter-Mischers, oder das Script gibt es einfach nicht her, zwei separate Produktionslinien in einem Mod zu vereinigen.

    Dieser läuft nicht über Global Company, sondern hat ein eigenes Script. Sowohl die XML als auch das Script/die Scripts lade ich mit hoch.

    Sollte der zweite Fall (Script gibt´s nicht her) zutreffen, wäre noch die Möglichkeit das Ganze direkt mit dem GE einzubauen. Das habe ich natürlich auch probiert, bin aber schon an den Animationen der Halle (Tore und Lichter) erbärmlich gescheitert, obwohl ich mir die TUTs von Alex reingepfiffen und im Netz einiges recherchiert habe. In dem Fall brächte ich da dringend "Nachhilfe".

    Wer wäre so nett, die xml und das Script zu analysieren und mir zu helfen, das Projekt "Futtermischhalle" positiv zu vollenden?

    Liebe Gruße

    Remraf

    Nach langem Herumprobieren habe ich einen Weg gefunden, den ich hier kurz dokumentieren möchte:

    Der Fehler war, dass ich wahrscheinlich zu viel in MAYA rumgepfuscht habe. Als ich dann exportieren wollte bekam ich von MAYA eine, für mich undefinierbare Fehler-Meldung - und es wurde auch nichts exportiert.

    Ich dachte schon, das war`s wiedermal, alle Arbeit und Mühe für den A..... , PC aus und Frust und Wut und Ratlosigkeit - ||ich denke jeder Modder kennt das ...

    Nächster Tag - neuer Versuch, neues Glück:/.

    Wieder die Scene geöffnet und das bearbeitete Objekt mit MAYA in ein WaveFrontObject exportiert > New Scene > die zuvor exportierte .obj-Datei wieder importiert und --- der Fehler war weg > Second UV erstellt > mit dem GIANTS-Exporter exportiert > mit dem GE geöffnet > Einstellungen angepasst und den "buildingShader" drauf ... Und tata es klappt.

    Und dem "buildingShader" ist es egal, dass die UVs nicht im Bereich 0-1 U-Achse, 0-1 V-Achse liegen, auch der negative Bereich wird berücksichtigt. Auch die DropDown Einstellung "COLORMASK" ist nicht vergleichbar mit der des "vehicleShaders" Hätte ich das mal alles vorher gewusst...

    Und leider habe ich auch von niemandem eine Antwort oder einen Tipp auf meine Frage erhalten (Ausnahme von Daniel per PN).

    Und wenn ich mir die Themen der letzten Wochen anschaue, dann geht es fast immer um Verabredungen und Suche nach Mitspielern.

    Eigentlich heißt das Forum "Modding-Welt" und nicht "LS-Game-Dating". Meine Meinung :Tach:

    Gruß

    REMRAF

    PS: Thema kann geschlossen werden

    Hallo Ihr guten Geister,

    es geht um die richtigen Vertex Attribute für den "buildingShader" und da bräuchte ich mal wieder Hilfe ...

    Ich habe die i3d eines Gebäudes als wavFrontObj exportiert, in MAYA bearbeitet und mit dem GIANTS Exporter in eine i3d-Datei umgewandelt.

    Nach dem Import und Übernahme des "materialIds" bekomme ich jedoch die Fehlermeldung: Error: 'grainHall_visREADY1' (grainHall_visREADY1Shape) doesn't have all required vertex attributes for material 'LagerMat' und das neue Objekt nimmt keine Textur an. (Die Einstellungen in "SHAPES" habe ich natürlich vom Original übernommen und richtig eingestellt. Nehme ich den "buildingShader" raus, bekommt das neue Objekt die richtige Textur, aktiviere ich den Shader wieder, bekomme ich die Fehlermeldung: Missing vertex attributes - The current selected Shape does not provide the following vertex attributes required by the current material: TEXCOORD1

    Ich habe dann versucht, wie man es bei den "Decals" macht, in MAYA eine SecondUV zu erstellen und wieder exportiert - leider mit dem gleichen negativen Ergebnis.

    Obwohl ich versucht habe mich im Netz schlau zu machen, bin ich immer noch genauso doof wie vorher - nennt mal wohl fehlende Medienkompetenz -

    Frage ist also, was muss ich in MAYA ändern, damit das Objekt die richtigen "vertex Attribute" bekommt und wie mache ich das? Oder liegt der Fehler bei der Einstellung des GIANTS Exporters (für meine Fahrzeug-Mods hat das immer gepasst)

    Noch ein paar Detaile: 3D-Progamm = MAYA 2018 MAYA-Shader = phong GE-Shader = buildingShader Texturen: albedo, specular, normal alle dds Log gibt´s natürlich keine, ist ja noch nicht GAME-READY

    Vielen Dank für die Hilfe im Voraus

    Remraf

    Hallo,

    mich würde mal interessieren, ob jemand ähnliche Erfahrungen mit dem o.g. Controller der Firma "Saitek" gemacht hat.

    Nachdem ich den Controller ca. 11 Monate problemlos gespielt habe, funktioniert plötzlich der linke Joystick des Lenkrades nicht mehr. Sobald ich den Joystick nur berührt habe, löste die Funktion "Axis7(+)" aus, auch wenn der Joystick in Ruheposition war. Nach Rücksprache mit "Logitech" habe ich den Controller zurückgegeben und mir den gleichen wieder bestellt. Das war vor 4 Monaten.

    Jetzt stellt sich dasselbe Problem mit dem rechten Joystick "Axis3(+)" dar! Ist das ein Serienfehler, der auch bei anderen aufgetreten ist, oder habe ich nur zweimal hintereinander ins "Klo gegriffen"?

    Zur besseren Verständlichkeit, welchen "Joystick" ich meine

    Saitek SteeringWheel.jpg

    Freue mich auf Eure Antworten

    Gruß Remraf

    Hallo,

    kann mir jemand kurz erklären, wie ich das Plugin "GIANTS-Engine" von VertexDezign richtig in den SubstancePainter 6.1.2 importiere? In welchen Ordner ich die heruntergeladene Datei reinpacken muss?

    Ich glaube die anderen Dateien von VertexDezign (GIANTSShadermask_Wear, GIANTSShadermask_Dirt, export-presets) habe ich laut der, in den Unter-Ordnern befindlichen READMETEXT, an die richtigen Stellen geschoben. Aber für "GIANTS-Engine-8.0.0" finde ich nicht den richtigen Ort.

    Gruß Remraf

    Hallo,

    nachdem ich in den Kommentaren zum Fendt_Favorit_500 von Gr33n gepostet habe, ihn für mich privat von IC auf SIC umzubaut, erreichen mich immer wieder PN von Usern mit der Bitte den umgebauten Mod mit ihnen zu teilen, was ich allerdings generell ablehne. "Respect for Modder"

    Da aber offensichtlich der Wunsch besteht, habe ich dieses Tutorial erstellt, indem ich erkläre wie man diese Arbeit einfach und sicher, mit den nötigen Grundkenntnissen durchführen kann.

    Im Datenanhang findet sich die PDF-Datei und der benötigte "playerTrigger"

    Viel Erfolg, wünscht Euch

    Remraf

    Hallo MB-Trac_Power,

    danke für Deine Antwort, aber ehrlich gesagt checke ich grad garnicht was Du meinst.

    Ja ich habe verschiedene Material-Shader in MAYA benutzt, für jede Textur-Datei einen eigenen, da ich alle UVs selbst gelegt und dann texturiert habe.

    So hat eben die Kabine 2 Material-Shader, Cabin_Part1_mat u. Cabin_Part2_mat. Die Belegungen "ColorMat0-7" sind aber identisch.

    Warum Texturen_diffuse, weil ich das Ding eigentlich für den 17er gebaut habe. Es hat deshalb auch nicht ein Haupt-Mesh z.B. MB_Actros_vis = 0>0 , wo quasi alles drauf ist und die ColorMat0-7 für den ganzen Mod excl. dem Interior, gelten. Deshalb auch die Frage, ob es da überhaupt geht.

    Die Materialbezeichungen zu ändern wäre aber kein Problem, das läßt sich im Text-Editor mit der i3d problemlos umsetzen, ohne dass sich die MaterialIds ändern.

    Aber all dies bringt mich nicht weiter, weil ich nicht wirklich weiß wie ich in der XML die Objekte registriere incl. der entsprechenden ColorMat, die zur freien Farbwahl stehen sollen. Bei den Standard-Modellen ist das relativ einfach, weil sie alle nach dem gleichen Schema aufgebaut sind, aber ist mal was anders, hakt es eben.

    Gruß Remraf

    Hallo, ihr hilfreichen Geister,

    wer wäre so nett und würde sich aus meinem LS19_MB-PlatformerPack_ClaasEdition mal den MB-Actros im GE anschauen und mir sagen, ob der, so wie ich ihn gebaut habe überhaupt farbkonfigurierbar zu machen ist. (Zwar möchte ich in dieses Pack keine Farbwahl einbauen, nutze aber die Kabine für den Sattelschlepper, den ich gerade baue. Da wäre eine Farbwahl sinnvoll.)

    Wählbar sollen alle grüne und wenn möglich auch die weißen Teile der Kabine außen sein.

    Geschafft habe ich bisher nur, dass ich einen Teil zB. den grünen Teil des feststehenden Kabinenunterteils farbkonfigurierbar machen konnte, alle weiteren Eintragungen hat das Spiel einfach ignoriert, ohne Log-Fehler, deshalb hier auch (noch) keine Log-Text.

    Nur zur Vorsicht: Das Pack findet Ihr hier im Download-Bereich

    Mit freundlichen Grüßen

    Euer Remraf

    Hey Tobi,

    ganz herzlichen Dank für Deine kompetente Antwort.

    Ich hatte im LS17 schon öfter mal das Problem, dass manche Teile meiner Mods bei gewissen Camera-Winkeln plötzlich schwarz wurden, oder im GE schwarz waren, wenn man Licht dazu kreiert hatte. Habe ich dann die Normal-Map rausgenommen, war alles wieder ok. Ich habe das Promblem dadurch gelöst, dass ich die Normal-Textur auf "Bump Depth" gelegt habe, so konnte ich diesen unerwünschten Effekt eleminieren.

    MAYA_HyperShade.jpg

    Dass das Problem vom Lambert-Shader kam, hätte ich so nicht vermutet.

    Wieder was gelernt, Danke

    Gruß Remraf

    Hallo,

    Frage: Spielt es eine Rolle welchen Shader ich dem Material im MAYA gebe? (MAYA2018)

    Ich habe gelernt, dass GIANTS nur 2 MAYA-Shader unterstützt: "Lambert" (eher flach und stumpf im Glanz) und "Phong" (leicht glänzend)

    oder steuert der 'vehicleShader', bzw. der Exporter den Glanz ganz automatisch?

    Gruß Remraf

    Danke, Max

    ich habe das aus der übersetzten Version rauskopiert (wie peinlich :facepalm:i scham mi)

    Und auf F: weil ich Maya eigentlich darauf installiert habe

    Trotzdem ist C: richtig, ist halt die Registry

    Jetzt funktioniert es.

    Jetzt schau' mer halt mal ob i den Rest a hi grieg

    Remraf

    Sorry, aber auch ich bin offensichtlich zu doof das 'AutoTool' zu installieren.

    Benutze Maya2018

    Den von GitHub heruntergeladenen Ordner habe ich entpackt und "-master" entfernt, in den Script-Ordner von MAYA geschoben, da ist er drin als "AutoTools"

    MAYA gestartet, unter Windows > Settings/Preferences > Shelf Editor > Shelves linkes DownListFeld "GIANTS" gewählt, rechts das Pluszeichen, dann Rename: AutoTools

    Im Reiter "Command" den Eintrag aus dem README

    `` `Python

    sys importieren

    sys.path.append ('C: / Benutzer / X / Dokumente / maya / 201X / scripts / AutoTools')

    AutoTools importieren

    neu laden (AutoTools)

    `` `

    eingetragen und den Pfad geändert in

    ('F: / maya2018 / scripts / AutoTools')

    Im Reiter "Shelves" Save ALL Shelves

    Wenn ich jetzt auf das Icon klicke bekomme ich nur # Error: invalid syntax

    Was habe ich denn falsche gemacht, wer kann mir da bitte helfen?

    Hallo,

    in den Optionen/Tastenbelegungen finden sich Steuerungseinträge für Klappen 1-4.

    fsScreen_2020_02_09_16_11_46.jpg

    Wer kann mir sagen in welchen Standard-Fahrzeug oder Mod solche Klappen eingebaut sind?

    Dann könnte ich mir die XML des Fahrzeuges anschauen, um zu sehen wie die Einträge für diese Animationen registriert sind und sie dann für die Bordwände meines Pritschen-LKW nutzen.

    Gruß Remraf