Beiträge von Remraf

    Ja ich weiß, niemals in den Original-Datein rumpuschen, hat aber doch nur Auswirkung auf Multi-Player und das ist für mich uninteressant. Oder hat das doch noch andere Auswirkungen... Da es auf der Ammergau-Map ja funktioniert, wohl eher nicht.

    Habe gerade einen neuen Test gemacht: die fruit_density.grle kopiert und umbenannt in weed_density.grle, gezipt, ab in den Mods-Ordner, neuen Spielstand, ausprobiert, auch kein Unkraut!
    Das mit dem Konverter schaue ich mir aber noch mal an. Danke

    Remraf

    Hallo Patrik,
    danke, dass Du antwortest.
    Die Log habe ich Dir beigelegt, ich kann da nicht wirklich einen Fehler erkennen, aber da bin ich blutiger Anfänger.
    Ich habe alles so gemacht wie beschrieben.
    Dem Mod liegen 3 Ordner mit "grle-Dateien" bei. Da es sich bei der Test-Map um eine Kopie von Hagenstedt handelt, habe ich die Datei für Standard-Maps genommen.
    Vielleicht liegt der Fehler hier: Zitat: Wichtig: Die grle-Datei verwenden, die die gleiche Auflösung wie die fruit_density.grle eurer Map hat!
    Meine fruit_density.grle hat 2,42 MB, die cultivator_density.grle hat 119 KB und die Standard weed_density.grle 155 Bytes und eine Auflösung von 2048x2048. Habe mir zwar von GDN den grle.konverter runtergeladen, aber außer "drücken sie eine beliebige Taste" Fenster weg - passiert nix. Damit weiß ich natürlich auch nicht welche Auflösungen meine grle-Dateien haben. Da komme ich echt nicht weiter! Kennst Du Dich mit dem grle-Konverter aus?
    Das mit der Kopie der "cultivator_density.grle habe ich nicht gemacht, weil ich das mit der Farbanpassung nicht verstehe. Vielleicht, wenn ich die grle in pgn umwandeln kann.

    Gruß Remraf

    Danke Waschtl,
    das deckt sich ungefähr mit den Werten wie GIANTS sie nimmt. Bäume 400, Gebäude 400, Büsche 100, Zäune 150, Deko 150. Die Transform ist aber
    bei 1 mio. Werde mir jetzt mal die Werte in meiner I3d angucken, vielleicht erklärt sich da die Baum-Clipperei. Manchesmal kommen einem beim Konkretisieren von Fragen schon Lösungsansätze. So is es! Danke
    Aber den Map-Doktor BadenBauer werde ich auch noch konsultieren. :search:
    Gruß Remraf

    Hallo, Ihr hilfreichen Geister, hallo Ifko,
    ich habe mir die Ammergauer Alpen Map von Nubsi geladen mit dem zzz_multiSprayerMod von Upsidedown. Bei der Map funktioniert der Unkraut-Mod einwandfrei. Dann habe ich die nötigen Daten in meine Map eingebaut, natürlich die fileId Nummern, MaterialId Nummern und densityMapTypeIndex angepasst, Textur und weed.grle rein. Map läuft, es kommt bloß kein Unkraut.
    Neuen Spielstand angefangen, kein Unkraut. In die Hagenstedt eingebaut, neuer Spielstand, kein Unkraut.
    Verflixt und zugenäht, ich habe mir wohl 10x die Anleitung, die i3d Datei als Text angeschaut, ich finde keinen Fehler (sonst würde die Map ja auch nicht laden)
    Habe aber gelesen, dass der geniale Ifko seinerseits einen MultiSprayer-Mod gemacht hat. Gefunden habe ich Ihn noch nicht.

    Lieber Ifko,
    wärst Du so nett mir Deine zzz-multiSprayer_Ifko_World.zip zur Verfügung zu stellen, oder fällt Dir bei meiner Problembeschreibung schon ein, was da falsch ist. Und gleich noch ne Frage: Stimmt es, dass wenn ich diesen Mod in einen bestehenden Spielstand einbauen möchte, ich nur die grle-Datei zusätzlich in den Save-Game Ordner kopieren muss?

    Gruß Remraf

    Hey Ifko, hallo ErklärBär
    ich meine schon die stehenden Bäume. Es muss aber doch wohl an der Map liegen, ich habe gerade die Map "Ammergauer Alpen" angespielt, da verändern sich zwar die Bäume beim heranfahren etwas, aber sie sind weithin sichbar.
    Der Wert "ClipDistance" ist doch im GE unter Attributen definiert. Welcher Wert wäre denn empfehlenswert um einerseits das kurzfristige Auftauchen der Bäume zu verhindern, andererseits eine gute Bespielbarkeit zu erhalten, bei einem normal Rechner mit 3,4 GigaHertz. Habt Ihr da Erfahrungswerte?
    Und noch eine Frage: Wie große ungefähr in ZIP/MB darf den eine ModMap sein. Ich bin bei meiner bei ca. 350 MB und langsam wird es "hackelig", bin aber eigentlich noch nicht fertig!

    Gruß Remraf

    Schwierig zu beantworten. Ich würde mal sagen so 5-6 Traktorlängen. Reicht gerade noch zum Ausweichen. Eigentlich überall, aber immer nur Bäume und das auf jeder Map, also Standard, von mir umgestaltete ModMaps aber auch original belassene ModMaps.

    Hallo,
    kann mir jemand erklären, warum manche Objekte im Spiel weithin sichtbar sind und z.B. manche Bäume erst auftauchen, kurz bevor man dagegen fährt. Diese ist mir auch auf der Standard "Hagenstedt-Map" aufgefallen, liegt also nicht speziel an einer Mod-Map.
    Welchen Wert im GE müsste ich ändern um die Sichtbarkeit zu vergrößen und welche Auswirkung (Performance) hätte das auf die Spielbarkeit einer Map.


    Vielen Dank im Voraus
    Gruß Remraf

    Hi Ifko,
    diese Idee hatte ich auch schon und habe sie auch für schon vor längerem realisiert. Funktioniert auch astrein. Ist aber mein Plan B.
    Habe übrigens gefunden, wonach ich suchte. Ein TUT zum Registrieren von neuen Fruchtsorten inkl. Verkaufsstellen und Annahmestellen. Einfach in der id3 mit dem Giants Ed im grainstationTrigger unter User Atributes den Schwad eintragen. Habe es an einer Hächselannahmestelle (nicht Silo) probiert. Da ging es. Ganz einfach, wenn man weiß wo und wie.
    Jetzt kommt als Phase 2 ein BGA-Silo dran. Mal schauen ob daraus dann Silage wird, die ich in den Bunker füllen kann. Ich möchte einfach schauen, wie weit ich komme.
    Für das Problem mit den EasyFlow habe ich den Modder kontaktiert, aber leider keine Antwort erhalten. Wenn das Ding grass_windrow, barley_windrow und wheat_windrow sammeln kann, warum dann nicht auch chaff_windrow? Aber auch da bleibe ich dran.

    Gruß Remraf

    Hallo Ifko,
    warum Du Mais mit Gerstenstroh gemacht hast, ist mir schon klar, sollte auch keine Kritik sein! Ich hätte es halt gerne ein bisschen realistischer, deshalb der Chaff_windrow. Meine Frage ist jetzt: Wo finde ich ein TUT oder eine Anleitung, zum registrieren dieses "FruchtTyps" in ein CowSilo? In der TUT Sammlung habe ich nicht das passende gefunden. Oder kannst Du mir sagen wo die Fruchttypen registriert sind, bei den Fahrzeugen sind es die XML-Dateien, wo sind die bei der Map?

    Gruß Remraf

    Hallo Ifko,
    das hatte ich auch schon probiert und jetzt nochmal. Funktioniert aber leider nicht, schade. Trotzdem Danke für Deine Hilfe. Vielleicht hat ja jemand aus der Community eine Idee, wie es klappen könnte.
    Als Alternative habe ich ein Script für das Körnermais-Hächseln, wo hinten ein Grasschwad entsteht, der dann mit Hilfe des EasyFlows zu Hächsel wird. Ist halt nicht so realistisch, aber geht zur Not auch. Stelle es mal zum Download, vielleicht braucht es ja jemand. Geht auch für Sonnenblumen, denn da bleibt ja auch außer den Körnern was übrig.

    Ifko, eine Frage habe ich aber noch: Wo finde ich das Original HUD-File für Chaff, auf den das Programm standardmäßig zugreift. Ich such mir hier den Wolf und finde nichts! Meine Vermutung ist nämlich, dass die Geschichte mit dem umgeschriebenen Ladewagen, der den Chaff_windrow annimmt, dann aber nicht mehr in den Silos abladen kann am falschen HUD liegen könnte. Auch zeigt der Ladewagen eine falsche "Fill-Plane" oder wie immer die sichtbare Oberfläche der Ladung heißt. Ich schicke Dir mal die XML des Ladewagens mit. Wenn Du so nett sein würdest und mal einen Blick reinwerfen, vielleicht habe ich ja irgendwo einen Fehler drin. Wie geschrieben, den Schwad nimmt er auf, das zumindest klappt.

    Gruß Remraf

    Hallo Ifko,
    die Sache mit dem "Maisstroh" hat mir keine Ruhe gelassen! Maisstroh ist natürlich Blödsinn, aber ein Hächselschwad beim Dreschen von Körnermais ist durchaus realistisch. Also habe ich einen "Chaff_windrow" in der i3d generiert und in die "fruitRegister.lua" eingetragen. Funktioniert tadellos, aber ...
    ... habe einen Standard-Ladewagen soweit verändert, dass er den Schwad aufsammelt, -klappt- , aber kein Silo nimmt das Zeug, obwohl es Hächselgut "Chaff" ist! Meldung: Hächselgut wird hier nicht angenommen. Obwohl "Chaff" in den Silos ja stadardmäßig registriert ist. Ok. dann halt anders ...
    ... den "Chaff_windrow" mit dem EasyFlow für den Krone BigX sammeln, der "chaff" rausbläst, das dann jedes Silo nehmen würde, aber ...
    Ich kriege es nicht hin, den Mod Krone_EasyFlow so zu verändern, das er den "chaff-windrow" absammelt. Habe es unzählige Male probiert, tut sich aber nix.

    Frage, würdest Du mir bei der Veränderung des Mods helfen?

    Gruß Remraf

    Hallo Waschtl, hallo Ifko,
    Problem gelöst!!!! Alles funktioniert, :thumbup: Strohablage bei Hafer, Dinkel, Hirse und Roggen. RapsStroh hat mit dem Mod-Script von Ifko ja schon vorher geklappt.
    Was habe ich gemacht?
    In der "fruitRegister(bearbeitet).lua" die von Ifko analysierten Fehler bereinigt - Doppelregistierung für die Schwaden entfernt und "Window gegen Windrow" ausgetauscht.
    Vielen Dank für die Hilfe. Ich lade die funktionierende "fruitRegister.lua" mal hoch, vielleicht kann sie ein anderer USER gut brauchen. Und vielleicht könnt Ihr die nicht funktionierende aus dem Thread löschen, damit sich niemand was falsches runterlädt.

    Gruß Remraf
    "Auf zum Dreschen und Strohpressen!"

    Hallo Ifko,
    vielen Dank für Deine schnelle Antwort. Das mit "window und windrow" ist echt peinlich. Habe das gleich geändert - aber mit dem Script in der Mod-Map lädt das Programm garnicht - heißt "wird geladen bitte warten" lange lange lange gewartet - lädt nicht.
    Ich schicke Dir das Script als "fruitRegister(bearbeitet von Ifko).lua nochmal. Wie gesagt "windrow" habe ich da schon geändert. Vielleicht brauchte es die von Dir entfernten Einträge doch.
    Und - echt super nett, dass Du mir hilfst, Danke
    Remraf

    Hallo Ifko,
    Maisstroh ist mir nicht so wichtig, funktioniert aber so wie Du beschrieben hast bei mir nicht. Mir geht es um Hafer-, Hirse-, Dinkel- und RoggenStroh! Ich habe einfach Dein Maisstroh-Script umgeändert auf die 4 Fruchtsorten um GerstenStroh zu bekommen, funktioniert aber auch nicht. Am liebsten wären mir die Eintragungen nicht als Mod sondern direkt in der Script-Datei "fruitRegister.lua" Aber anscheinend bekomme ich das nicht hin. Ich schicke Dir mal beide Dateien: Die Original-fruitRegister.lua und meine, die nicht funktioniert, gekennzeichnet mit (bearbeitet) nur zur Orientierung.
    Wäre super nett von Dir, wenn Du sie Dir anschauen und richtigstellen würdest. Für Dich ein Klacks, für mich ... kann es halt nicht, will aber lernen.
    Vielen Dank im Voraus
    Remraf

    Hallo Ifko,
    der Mod "RapsstrohRegistierung" funktioniert sehr gut, der "MaisstrohRegistrierung" bei mir nicht. Ich habe mir die Mods runtergeladen um ein Beispiel zu haben, wie man eine Strohablage richtig macht. Ich möchte beim Dreschen von Hafer, Roggen, Hirse und Dinkel eine Strohablage haben. Also habe ich die Einträge in meine FruitRegister.lua reingeschrieben - mit dem Erfolg das ich das Spiel über den Task-Manager beenden musste und die log 10 Seiten lang ist. Wie Du schon schreibst: "Nur erfahrene Leute sollten sich an sowas rantrauen".
    Dann habe ich den Mod "Rapsstroh..." 4x kopiert in der lua Raps gegen Hafer, Dinkel, Roggen und Hirse ersetzt, ModDesk angepasst, gezipt und alle 4 in den Mods-Ordner rein. Spiel läuft, aber bei der Aktivierung der Schwadenablage kommt die Meldung "Strohablage nicht möglich für diesen Fruchttyp!"
    Ich vermute, dass "Rapsstroh..." funktioniert weil Standard-Frucht, "Maisstroh" nicht, weil ich eine geänderte Maistextur verwende, die neuen Mods nicht, weil das Programm den Pfad zur FruitRegister.lua nicht findet, aber was muss ich ändern, damit es klappt. Ich glaube ich bin schon verdammt nah dran, bräuchte aber doch Deine Hilfe.
    Gerne schicke ich Dir die benötigten Daten und hoffe, dass Du mir helfen möchtest, bitte!

    Gruß Remraf