Beiträge von Cornel B.

    Stimmt, entschuldige :pardon:
    Aber rotSpeed sollte schon der Eintrag sein der für die Lenkgeschwindigkeit da ist, zumindest heißt es so auch in den Video-TuTs von Giants - habs gerade nochmal angeschaut - wie weit hast du den Wert verändert? Nur um 5 oder auch mal um 10-20? Wenn das auch keinen deutlichen unterschied bringt dann liegt es evtl. an nem verbauten Script :hmm:

    rotSpeed ist die Umdrehungsgeschwindigkeit der Räder beim Lenken, was du suchst ist diese Zeile

    Code
    steering index="0>9|0|0|1|0" rotationSpeed="6"/>

    rotationsSpeed hochschrauben und er lenkt schneller ;)
    Edit: Das ist nicht die Zeile des Schlüters! nur eine Beispielzeile ^^

    Auf deiner Tastatur den Knopf "Drucken" drücken und in ein "Bildbearbeitungsprogramm" wie Paint, Paint.net oder was auch immer du aufm PC hast kopieren. Oder du nimmst (sofern vorhanden) das Snipping Tool von Windows ;)

    Also da stimmt kein Index mehr 8|
    Klingt jetzt zwar vielleicht hart, aber nimm dir am besten den Fendt in der Original form nochmal vor und tausche die Räder neu aus. Das jetzt zurichten wäre aufwendiger als die Räder nochmal zu tauschen.

    Dieses mal aber achtest du darauf, dass du die neuen Räder an die Gleiche stelle im Scenegraph "schiebst" wie die alten Räder, sonst stimmen die Indexe wieder nicht.
    Hier mal eine kurze Erklärung, anhand von einem Beispielbild, was ich meine:

    Wenn du die neuen Räder eingebaut hast, sind die ganz unten im Scenegraph. Um sie auf die richtige Position zu bekommen musst du sie via Rechtsklick und "move up" solange nach oben schieben bis sie an der richtigen stelle sind (das ist meine Methode und die klappt immer auch wenns etwas dauert ^^ ). Betrifft im beispiel nur die hinteren Räder da die vorderen ein "Kind" der Fender sind.

    Hoffe es ist verständlich :)

    Nicht in den Beitrag rein schreiben, sondern unten als Dateianhang mit ran hängen ;)
    Also unten auf Dateianhänge klicken und Datei auswählen, danach unten rechts auf hochladen drücken und Beitrag abschicken ;)

    :hmm: meine Glaskugel ist irgendwie kaputt..

    Spaß bei Seite.. Als du das Thema erstellt hast war da eine rote Box.. Dort heißt es, unter anderem

    Zitat

    Bei Support Anfragen im Zusammenhang mit Fehlermeldungen immer die log.txt als Dateianhang hochladen


    Also mal bitte die Log mit anhängen ;)
    Selbige findest du unter: C:\Users\deinName\Documents\My Games\FarmingSimulator2013

    P.S.: Satzzeichen erleichtern das lesen ungemein, selbige sind hier auch nicht verboten ^^

    Versuchs mal mit der JohnDeere6810FH.xml damit sollte es jetzt gehen, sofern der Index stimmt ;)

    So sah es vorher aus:

    Du hattest den aloeFrontloaderAttacherJoint in die (Heck-/Front-) Hydraulik mit eingetragen

    Sollte aber so aussehen:

    Wie gesagt mit der oben angehängten sollte es jetzt gehen :thumbup:

    Also, "componentJointIndex" ist bei den MovingTools nötig, wenn du eine Colli mit bewegen möchtest.


    Gut dachte ich mir fast schon, nur der "anchorActor" würde mich jetzt noch interessieren ^^



    Jup lag nur an den Pivots, hab es vorerst mit TGs gelöst bis ich mal Lust und Motivation hab das ganze in Maya zu überarbeiten und zu richten ^^
    Und den "dependentMovingTool" Eintrag hatte ich gestern nur eingetragen weil ich alles getestet hab was ich in Frontladern und Co so gefunden habe.. bin um 4 Uhr gestern aber einfach net auf die Idee gekommen das es an den Pivots liegt :pardon: Naja nun geht er ja ^^

    :hi:,

    Ich brauche mal wieder eure Hilfe. Und zwar wollte ich mir einen Bagger aus LS11 ein wenig umbauen, aber vorallem MouseControl einbauen. Soweit hat alles eigentlich geklappt nur die "Haupthydraulik" vom Arm macht optische zicken..

    Ingame sieht das ganze Nämlich so aus:

    Ich denke ich habe da im GE oder bei den XML einträgen was falsch gemacht nur weiß ich leider nicht was, hab schon einiges probiert aber bis jetzt ohne Erfolg :thumbdown:

    Hier mal die XML einträge


    Und noch ein Bild bezüglich Aufbau in der .i3d:



    Log.txt ist, bis auf paar warnings der Textur wegen, sauber.
    Hoffe jemand kann nen Fehler finden, oder mir erklären wie es genau aufgebaut sein sollte damit ichs entsprechend umbauen kann. :S

    Achja und könnte mir evtl. auch jemand sagen wofür die Eiträge componentJointIndex="0" und anchorActor="0" genau zuständig sind vor allem der anchorActor? der neugierde und vorbeugung wegen ^^


    Nachtrag: Hatte heute einen Geistesblitz und dieser stellte sich als richtig heraus!


    Lösung meines Problems für alle die das gleiche Problem haben (werden): Die Z-Achse des Kolbens und des "Hydraulikgehäuses" (keine Ahnung wie das richtig heißt :pardon: ) muss in Richtung des Referenzpunktes zeigen, an sonstens kommt es inGame zu dem Problem wie oben aufm 1. Bild zu sehen


    Das Thema Hydraulik wäre damit :erledigt: bleibt noch die Frage nach dem anchorActor="0" Sollte diese Frage in einem anderen Bereich des Forums gehören, bitte ich um Info dann mache ich dort einen entsprechenden Eintrag ;)

    bei Google bin ich nicht fündig geworden


    Wirste auch nicht, da man ihn nicht drehen kann ;)

    Kann dir für dein "Problem" nur sagen: Mit ner ruhig Hand bekommste da auch eine 90%ige Linie hin.
    P.S.: Deshalb gibt es auf der Standard-Map nur rechtwinklige Felder die von Norden nach Süden oder von Westen nach Osten gehen ^^