Beiträge von waschtl

    Also das Tool geht mit den Karten die in GE 5.0.3 gespeichert wurden problemlos. Ich hab auf der IfkoWorld damit die Colli von allen Bäumen raus und das tut wunderbar. :D Also kannst du damit auch ohne Probleme die Distance eintragen lassen. ;)

    Das würde ich als erstes probieren bevor du händisch jeden Baum anklickst. Kannst auch testweise, wenn du das Script biss abänderst die Colli von allen in Shapes eingetragenen Objekten auf 400 bis 500 runter setzten und dann schauen ob deine FPS-Einbrüche weg sind. Dann weißt du schon mal wo das Problem liegt.


    Nachtrag: Kann dir aber nur bedingt helfen, wenn du dadurch die Distance von anderen Objekten die niedriger ist wieder hoch setzt. Das musst du abwägen oder mit einer Testkopie arbeiten und einfach mit den Werten spielen. ^^

    Und was für eine "Clip Distance" hast du unter "Attributes / Transform" wird im GE rechts angezeigt wenn du die Bäume anklickst eingetragen?

    Sind große Gebäude dazugekommen deren "Clip Distance" in den Bereichen bei 1000 oder höher steht?

    Die der Bäume sollten nicht über 400 liegen. Ist ein ungefährer Richtwert.
    Für die Gebäude musst du schauen ab wann du ein Gebäude sehen willst wenn du im Spiel darauf zufährst. Grundsätzlich gilt, je kleiner um so flüssiger läuft das Spiel.

    Öhm.. Alex war schneller! :thumbup:

    Soviel ich weiß, kann man auf Gameserver nur spielen wenn die Karte für den BETA Patch höher v.2 ist und die Karte mit dem GE 5.0.3 gespeichert wurde.

    Berichtigt mich bitte, wenn ich falsch liege!

    Für alles andere was das hochladen der Karte betrifft und der Fehler beim Start sofern die Karte im Singleplayer lokal läuft, musst du dich mit dem Support in Verbindung setzten bei dem du den Gameserver hast.

    Hänge hier einfach mal deine aktuelle LOG mit an um zu sehen ob deine Probleme durch die Karte verursacht werden. Mehr ist momentan nicht drin ohne weitere Infos von dir.

    Schon mal versucht die Dinge Stück für Stück zu löschen mit einer Sicherung und hast dann nochmal getestet wo die Probleme liegen!

    Ansonsten, was hast du eingebaut? Wie oft, mit welchem Editor GE 5.01 oder 5.03, hast du den aktuellen BETA 3 Patch mit der Karte?

    Jemand von uns die Dinge suchen zu lassen wird nicht funktionieren, da keiner von uns die nötigen Infos hat. Außerdem ist das so mühselig bei einer Karte die man nicht kennt, dass du da schon selbst ran musst. ;)

    Ist das der LoadStatus Mod?

    Wäre ja in Ordnung wenn ich für mich persönlich etwas hätte. Aber cool wäre halt, wenn wir da etwas hinbekämen, das man releasen kann. ;)

    Joa is der LoadStatus. Ich find den in Ordnung. Brauch halt die Tankanzeige nicht und würde da für mich halt kürzen. Haben wir ja schon geredet, dass meine Helfer nicht stehen bleiben wenn die Sämaschine leer ist und so hab ich das bissl im Auge. :search:

    Das is releast nur für mich zulange mit Infos die ich nicht brauche. Ist eine einfache Füllstandsanzeige von Anhängern, Sämaschinen, Frontladerschaufeln usw. mit Traktoren mit Benzin links oben unter dem Hilfefenster. Ich möchte das aber für mich anpassen. Der Mod mit dem Script an sich ist nicht schlecht und zeig auch alles an. Die Früchte werden halt in englisch angezeigt aber was rye und oat is werden ja wohl alle wissen. Kann ja nur englisch sein, da es von der UK Mod-Seite ist. :D

    Speichern und laden dauert bei mir immer dann lange, wenn ich in den Dateien am rumpfuschen bin und zb. Mods die in der vehicle.xml stehen nicht mehr gefunden wurden oder ähnliches ist. Die Map weil am mappen bin speichere oder solche Sachen eben. Wenn ich meine Mods in Ordner kopiere, ein neues Spiel anfange und speichere, nichts veränderte an Dateien und Inhalten sollte auch alles wie gewohnt laufen. :this: Lasst die Finger von den Verzeichnissen dann fehlt auch nix. :D

    Keine Panik.
    Es wird sich schon jemand melden.
    Wie ich das sehe liegen da Trigger Probleme vor. Ich selbst kenne mich da gar nicht aus. Einfach mal ein bisschen warten bis ein Fachmann reinschaut.

    Und man übersieht leicht, dass Du die Log oben ausgetauscht hast. ;) Ich mache das mal für Dich kenntlich.

    Patrick
    P.S.: Die Verwendung von Großbuchstaben ist nicht verboten. Danke.


    patrick :D Hätte ich garned bearbeiten müssen meinen ersten Beitrag!


    kastor schau mal hoch da steht eigentlich alles. :facepalm:

    Und wo is die LOG? :hmm:

    Geh auf Thema bearbeiten und häng die in dein ersten Beitrag mit rein bitte. ;)


    Nachtrag:


    Jetzt nimmst du bitte bis auf die Kernstadt MAP alle Mods aus dem Mod-Ordner und startest das Spiel nochmal und hängst diese LOG anstatt der die jetzt im Beitrag ist an. So ist es einfacher die Fehler der Map zu finden.

    Da hast du ja einiges an Fehlern drin. Is ja mal heftig!!!

    Code
    Error: Can't load resource: C:/Users/Susi/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/map/scripte/dinkelHud.dds]


    Die Datei "dinkelHud.dds" muss ins Verzeichnis "Scripte" kopiert werden.


    Code
    Error: TerrainDetail distance texture 'C:/Users/Susi/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/KernStadt/map/textures/foliage/foliage_dinkel_distance5_diffuse.png' not found.
    Error: TerrainDetail distance texture 'C:/Users/Susi/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/KernStadt/map/textures/foliage/foliage_dinkel_distance5_diffuse.png' not found.
    Error: TerrainDetail distance texture 'C:/Users/Susi/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/KernStadt/map/textures/foliage/foliage_dinkel_distance5_diffuse.png' not found.


    Die Dateie "foliage_dinkel_distance5_diffuse.png" muss ins Verzeichnis "Foilage" kopiert werden.


    Code
    Warning (performance): Raw texture format (C:/Users/Susi/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/KernStadt/map/textures/foliage/foliage_dryGrass_windrow_diffuse.png)
    Warning (performance): Raw texture format (C:/Users/Susi/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/KernStadt/map/textures/foliage/foliage_wheat_diffuse.png)
    Warning (performance): Raw texture format (C:/Users/Susi/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/KernStadt/map/textures/foliage/foliage_wheat_windrow_diffuse.png)
    Warning (performance): Raw texture format (C:/Users/Susi/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/KernStadt/map/textures/foliage/foliage_grass_diffuse.png)
    Warning (performance): Raw texture format (C:/Users/Susi/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/KernStadt/map/textures/foliage/foliage_grass_windrow_diffuse.png)


    Die genannten Dateien müssen im richtigen Format gespeichert werden. Möglich sind 128x128 / 256x256 / 512x512 / 1024x1024 / 2048x2048 oder diese kombinieren z.b. 128x256 und immer im *.DDS Format abspeichern.


    Spoiler anzeigen


    Hier stimmt was mit der SiloTrigger.lua Zeile 43 nicht oder du hast das Objekt dazu falsch in die Map eingebaut. Hast du die SiloTrigger.lua in der modDesc.xml richtig eingebaut und die darin befindlichen Pfade falls notwendig angepasst? Für die anderen Fehler die danach noch kommen solltest du alles was in der Map mit SiloTrigger.lua zutun hat löschen und noch mal neu einbauen. Kann dir jetzt ohne Map so nicht sagen warum die SiloTrigger.lua so enorm viele Fehler macht.


    Code
    Error: 2th priceMultiplier is invalid in TipTrigger grainStationTrigger


    Hier stimmt der Multiplikator im Verkaufstrigger "grainStationTrigger" nicht. einfach anklicken und im GE unter useratribbutes berichtigen.


    Code
    Warning (compatibility): Texture width or height doesn't equal 2^n (C:/Users/Susi/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/KernStadt/pda_map.png)


    Die PDA-Map muss immer in der Größe 2048x2048 passgenau gespeichert sein


    Code
    Error: Failed to open xml file C:/Users/Susi/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/KroneBigM500_ce/kroneBigM500ce.xml'
    Error loadVehicle: invalid vehicle config file 'C:/Users/Susi/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/KroneBigM500_ce/kroneBigM500ce.xml', no type specified
    Error: Failed to open xml file C:/Users/Susi/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Fendt939_V2/Protected/Fendt939.xml'
    Error loadVehicle: invalid vehicle config file 'C:/Users/Susi/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Fendt939_V2/Protected/Fendt939.xml', no type specified
    Error: Failed to open xml file C:/Users/Susi/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Amazone_X_16001/Amazone_X_16001.xml'
    Error loadVehicle: invalid vehicle config file 'C:/Users/Susi/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Amazone_X_16001/Amazone_X_16001.xml', no type specified
    data/vehicles/tools/poettinger/poettingerHit130A.i3d (1.82mb in 255.79 ms)
    data/vehicles/tools/kuhn/kuhnGF17002.i3d (5.34mb in 277.41 ms)
    Error: Failed to open xml file C:/Users/Susi/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Fendt939_V2/Protected/Fendt939.xml'
    Error loadVehicle: invalid vehicle config file 'C:/Users/Susi/Documents/My Games/FarmingSimulator2013/mods/Fendt939_V2/Protected/Fendt939.xml', no type specified


    Sind diese Mods in die Map integriert oder woher kommt diese Meldungen, dachte Mods sind draussen?

    Hallo Freunde,

    ich hab meine Maisgebiss um zwei weitere Particle-Systeme erweitert. Diese werden in der *.i3d auch wunderbar angezeigt. Ingame funktioniert das aber nicht, da er anscheinend bei type nicht unterscheidet und immer die erste Animation anzeigt die er findet. In dem Fall die vom Mais. Jetzt könnte ich hergehen und 3 verschiedene Maisgebisse machen und jedes mal wechseln was aber zu aufwendig ist. Gibt es eine Möglichkeit den Code so anzupassen, dass jenachdem was gehäckselt wird auch die passende Animiation angezeigt wird?

    Hier meine Einträge in der xml

    Code
    <threshingParticleSystem type="maize" position="0 0 -1" rotation="0 0 0" file="particle/Maizeparticle.i3d"></threshingParticleSystem>
       <threshingParticleSystem type="weed" position="0 0 -1" rotation="0 0 0" file="particle/Hanfparticle.i3d"></threshingParticleSystem>
       <threshingParticleSystem type="sunflower" position="0 0 -1" rotation="0 0 0" file="particle/Sunflowerparticle.i3d"></threshingParticleSystem>
    Code
    <threshingParticleSystem type="weed" position="0 0 -1" rotation="0 0 0" file="particle/Hanfparticle.i3d"></threshingParticleSystem>
       <threshingParticleSystem type="maize" position="0 0 -1" rotation="0 0 0" file="particle/Maizeparticle.i3d"></threshingParticleSystem>
       <threshingParticleSystem type="sunflower" position="0 0 -1" rotation="0 0 0" file="particle/Sunflowerparticle.i3d"></threshingParticleSystem>
       <preferedCombineSize>2</preferedCombineSize>
       <fruitTypes fruitTypes="maize weed sunflower"></fruitTypes>
    Code
    <convertedFruits>
       <convertedFruit input="maize" output="chaff"></convertedFruit>
       <convertedFruit input="weed" output="chaff"></convertedFruit>
       <convertedFruit input="sunflower" output="chaff"></convertedFruit>
       </convertedFruits>


    Häckseln von allen drei Fruchtsorten funktioniert wunderbar. ^^

    Wäre nice, wenn wir das lösen könnten! Die Animationen für Sonnenblume und Hanf sehen nämlich echt :love: aus. :thumbup:

    Keiner eine gute Idee oder eine *.lua? :whistling: