Beiträge von Jaguar95

    Glaube kaum das hier oder wo anders jeder user kontrolliert wird ob dieser Unteranderem namen in anderen Foren unterwegs ist..... grad in der LS com gibt es sehr viele Identische fragen von verschiedenen Usern (auch hier)

    Wenn ich aber beispielsweise hier und in einem anderen Forum einen identischen Text (danke Copy & Paste) sehe gehe ich von einem Crossposting aus. Auch wenn die Namen unterschiedlich sind. ;)

    Aber das herumreiten darauf bringt gar nichts. Wenn ich ein Crossposting als solches identifiziere schreite ich ein, wenn nicht dann lasse ich es und manchmal bekomme ich es auch einfach nicht mit.

    So oft kommen Crosspostings nicht vor und Du bist meines Wissens der erste User der deswegen Punkte bekommen hat. Und warum das so war, habe ich oben erläutert.

    Ray, er hat die Sperre nicht wegen EINEM Crossposting bekommen.

    Er hat wegen dem ersten Crossposting eine Ermahnung erhalten.
    Und kurz darauf einen neuen Thread zum gleichen Thema eröffnet. Nur deshalb gab es Punkte.

    Hier die erste Ermahnung von mir:
    [LS13] Kalibrierung Speedlink Darkfire Racingwheel ---- Freitag, 29. November 2013, 16:25

    Hier der zweite Thread:
    [LS13] Probleme mit Speedlink Darkfire Racingwheel ---- Freitag, 29. November 2013, 17:47


    Patrick

    Mir ists ehrlich gesagta uch nun egal ob ich hierfür wieder einen BU kassiere.

    Guten Morgen Basti,
    für diese Kritik gibt es sicher keinen Board Urlaub, warum auch?

    Fakt ist allerdings, dass wir diese Regelung in Bezug auf Crosspostings haben (wie viel andere Foren auch - nicht nur LS Foren). Und Regeln sind einzuhalten, diese hat man mit der Registrierung akzeptiert.
    Und weiterhin ist Fakt, dass Du keinen Board Urlaub bekommen hättest, wenn Du dich an meinen ersten Hinweis gehalten hättest.
    Dort habe ich Dich auf die Regel hingewiesen und die Punkte nur angedroht.
    So etwas zu ignorieren und kurz darauf einen fast identischen Thread aufzumachen bezeichne ich dann als Ignoranz und für den Erhalt der Punkte bist Du somit absolut selbst schuld.

    Die Problematik bei Crosspostings liegt darin, dass an zwei verschiedenen Orten Lösungen für ein Problem gesucht werden, in fast allen Fällen ohne Austausch der Ergebnisse. Oft ist es dann so, dass das Problem in dem einen Forum bereits gelöst ist und im anderen wird noch angestrengt nach einer Lösung gesucht: Unnötige Bindung von Ressourcen.

    Deshalb: Wenn in einem Thread absehbar ist, dass keine Lösung kommt, darum bitten dass der Thread geschlossen wird. Und danach dann von mir aus in einem anderen Forum fragen.
    Dann ist es kein Crossposting mehr, da hier ja keine Lösung mehr gesucht wird.


    Patrick

    Schaut gut aus.
    Ich habe PS CS4, bin zwar kein Profi damit, aber ich könnte mich mal dran versuchen. Eventuell wäre da etwas mit dem Weichzeichner oder so machbar. Weiß nur nicht wie es zeitlich hinhaut.
    Kannst mir ja mal die Textur und die HEX Codes per PN senden.

    Da ich ja grade das Tutorial schreibe, ist mir hier in Deiner Fahrzeug.xml der Fehler aufgefallen:

    Code
    <!-- main ploughing mod code -->
    		<frontRightWheel wheelIndex="5>" componentJointIndex="??" furrowDepth="0.25" fallSpeed="0.25" tireWidth="0.4" />
    		<frontLeftWheel wheelIndex="6>" componentJointIndex="??" furrowDepth="0.25" fallSpeed="0.25" tireWidth="0.4" />
    		<backRightWheel wheelIndex="7>" componentJointIndex="??" furrowDepth="0.25" fallSpeed="0.25" tireWidth="0.45" />
    		<backLeftWheel wheelIndex="8>" componentJointIndex="??" furrowDepth="0.25" fallSpeed="0.25" tireWidth="0.45" />
    		<!-- end main ploughing mod code -->

    Bei componentJointIndex fehlen die Indexe, da dürfen keine Fragezeichen drin sein.


    Patrick

    1.3.2 Bearbeiten der .i3d

    Dies ist beim Pflug Mod vermutlich die aufwändigste Arbeit. Zuerst öffne ich den Traktor im GE. Ist der Traktor im GE geladen, ist zunächst nur die
    Hauptkomponente ausgewählt und zu sehen. Alle anderen Komponenten sind innerhalb dieser Hauptgruppe.
    Dies ist wichtig, die nachfolgend zu importierende components.i3d muss unterhalb dieser Hauptkomponente angeordnet werden.

    Ein Screenshot vom importierten Traktor:

    Nun importiere ich die components i3d, die sich ja bekanntlich im Hauptverzeichnis des Traktors befindet, anschliessend befinden sich die 4 Kompontenten unterhalb der Hauptkomponente.

    Danach beginnt das kopieren und einfügen der Räder. Zunächst wird das erste Rad in der Hauptgruppe des Traktors komplett ausgewählt. Im Beispiel des Hürlimann ist dies die Gruppe "fenderRightFront".
    Diese wird mit "Edit / Copy" kopiert. Danach die neue Gruppe "Wheel_front_right" auswählen und mit "Edit / Paste" das zuvor kopierte Rad einfügen. Dabei die Werte des eingefügten Rades
    für Translate X, Y und Z auf 0 setzen. Hier die zugehörigen Screenshots zur Verdeutlichung:

    Hat das Rad eine zusätzliche Kollision, muss diese ebenfalls in die neue Gruppe kopiert werden. Anschließend ist beim "alten" Rad in der Hauptgruppe die Kollision zu entfernen. Dazu beim "alten" Rad im Attributes Fenster den Haken bei "Rigid body" entfernen. Ein löschen der Kollision ist NICHT zu empfehlen, da ansonsten die Indexe komplett neu geordnet werden. Andere Komponenten, welche in der Fahrzeug.xml eingetragen sind, funktionieren dann nicht mehr und erzeugen Index Fehler in der Log.


    Eine Anmerkung zur "neuen" Kollision:
    Es ist ein wenig komplizierter zu erklären. Schaut Euch mal den Beispiel Deutz aus dem Pflug Mod Pack an. Oder den Hürlimann den ich mit diesem TUT umgebaut habe.
    Die neu angelegten Collis bekommen nicht die gleichen Koordinaten wie die originalen.


    Angenommen das originale vordere Linke Rad (ich nehme jetzt als Beispiel den Hürlimann) fenderLeftFront hat die Translate Werte:


    X 0.8314
    Y 0.70252
    Z 1.40127


    Die zugehörige originale Colli wheelLeftFront_col:


    X 0.63446
    Y 1.01923
    Z 1.40155


    Jetzt muss man den X Wert des Rades 0.8314 MINUS den X Wert der Colli 0.63446 rechnen = 0.19694. Das ist der X-Wert für die neue Colli Vorne Links. Beim Hürlimann habe ich das noch gerundet (0.2).
    Das gleiche für Y und Z.


    Z ist allerdings beim Hürlimann komischerweise 0, keine Ahnung warum, bei einem anderen Schlepper auch die Differenz der beiden Werte.
    Dafür ist bei einem anderen Schlepper Y = 0, beim Hürlimann dagegen die Differenz.
    Da hatten die berechneten Werte nicht gestimmt und ich musste durch experimentieren den richtigen Wert finden. Dabei fange ich immer mit Null an und das hat gleich gepasst.


    Aufpassen wenn man negative Werte hat. Dann muss man beispielsweise -0.8314 PLUS 0,63446 rechnen (obwohl es -0.63446 wäre) = -0,19694 und dann das Minus weglassen. Klingt kompliziert, nach dem zweiten oder dritten Traktor geht es aber recht einfach.


    Nun muss die neue Gruppe "Wheel_right_front" an exakt der gleichen Stelle positioniert werden, an der das alte Rad ist. Dazu notiere ich mir einfach die Werte des alten Rades und übernehme diese dann für die neue Gruppe.
    Zur Verdeutlichung wieder zwei Screenshots.


    Nun muss das alte Rad "unsichtbar" gemacht werden. Dazu einfach das alte Rad selektieren und den Haken bei "Visibility" entfernen. Auch hier gilt: Das Ras sollte unsichtbar gemacht werden. Löschen wäre möglich ist aber NICHT zu empfehlen, ebenfalls wegen der neuen Zuordnung der Indexe.
    Ich liebe Screenshots, schon erwähnt?

    Dies war das erste Rad. Das vorangegangene Prozedere wird nun für die anderen Räder wiederholt. Dabei kann die Reihenfolge der Räder je nach Traktor variieren, also nicht wundern wenn es mit meinem Beispiel nicht übereinstimmt.

    Ein letzter Screenshot. Es sind nun alle Räder kopiert, alle alten Räder unsichtbar und die Kollisionen wurden auch kopiert / angepasst.

    So, das war es im Giants Editor. Nachher benötigen wir diesen nochmals um die Indexe der neuen Komponenten abzulesen.

    Patrick

    1.3 Bearbeiten der Dateien


    Nun kommt der wohl langwierigste Teil. Je nach Größe und Komplexität des Modells kann die folgende Arbeit einiges an Zeit
    in Anspruch nehmen, wobei die Änderungen an der moddesc.xml. noch die kleinste Arbeit ist.
    Bearbeitet werden die moddesc.xml, die .i3d und die fahrzeug.xml. Bei meinem Beispiel sind dies:
    - moddesc.xml
    - huerlimannXL130.xml
    - huerlimannXL130.i3d


    1.3.1 Bearbeiten der moddesc.xml


    Zunächst also die moddesc.xml. Hier muss die neue Specialization "PloughingSpec" eingetragen werden.
    Dazu sind folgende Änderungen nötig.
    Im Abschnitt: <specializations> muss vor dem Eintrag </specializations> folgendes eingetragen werden:
    <specialization name="PloughingSpec" className="PloughingSpec" filename="scripts/PloughingSpec.lua"/> Wichtig: Pfad beachten. Bei mir liegt die .lua im Unterverzeichnis scripts.

    Im darauf folgenden Abschnitt <vehicleTypes> muss vor dem Eintrag </type></vehicleTypes> folgendes eingetragen werden:
    <specialization name="PloughingSpec" />

    Im englischen Tutorial steht ein wichtiger Hinweis, den ich auch umgesetzt habe. Die Specialization PloughingSpec sollte an oberster Stelle stehen. Ansonsten kann es zu Problemen kommen, wenn das Fahrzeug Elemente benutzt, die auf Hydraulik Scripten basieren, wie zum Beispiel Zylinder. Da ich nicht sicher bin ob das in beiden Abschnitten nötig ist, habe ich es halt mal in beiden gemacht.

    Die fertigen Änderungen in der moddesc.xml schauen nun in meinem Beispiel so aus:


    Wichtig: Der Eintrag bei type name= - im Beispiel ist das XL130 - muss identisch sein mit dem Eintrag in der fahrzeug.xml unter vehicle type.
    Diese Bezeichnung muss bei einem Standardfahrzeug / Gerät geändert werden. Bei einem Ladewagen steht da zum Beispiel "forageWagon".


    Das war es schon in der moddesc.xml. Weiter geht es mit der i3d.

    1.2 Dateien kopieren

    Es gibt eigentlich nur zwei Dateien die kopiert werden müssen:

    • components.i3d
    • PloughingSpec.lua

    Die PloughingSpec.lua ist im Mod selbst nur in den beiden Beispielen enthalten. Man muss also eines der Beispiele entpacken. Ich habe die "DeutzAgrotronX720_PloughingSpec.zip" entpackt.

    Danach habe ich die components.3d direkt in das Verzeichnis des Traktors kopiert.
    Die PloughingSpec.lua wurde in ein Unterverzeichnis "scripts" des Traktors kopiert. Anbei ein Screenshot zur Veranschaulichung, die Pfeile zeigen die Kopierrichtung, im Titel habe ich jeweils auch den Pfad markiert. Der vordere Teil des Pfades ist natürlich bei jedem User anders.


    Das war es schon, weiter geht es mit der Bearbeitung der Dateien.