Und ich freue mich gerade, dass ich Lenny eine Freude machen konnte.
Patrick
Und ich freue mich gerade, dass ich Lenny eine Freude machen konnte.
Patrick
Danke für den Tipp.
Lenny, räum Dein PN Postfach auf. Der Fendt ist gleich fertig.
Edit:
Um mal zum ursprünglichen Thema dieses Threads zurück zu kommen.
Also, wo genau der Fehler bei Lennys Version lag kann ich nicht genau sagen, da ich die fehlerhafte Version nicht hatte.
Aber der von mir bemerkte Fehler in der moddesc, mit der falsch platzierten Specialization und der in diesem Beitrag:
[LS13] Fendt 514 Favorit nicht kaufbar
verlinkte Fehler dürften der Hauptgrund gewesen sein. Und wäre ich nicht so dämlich gewesen, würde der Traktor schon seit Montag bei Lenny laufen.
Im Prinzip kann hier zu, ich warte aber mal noch falls jemand eine Frage hat.
Patrick
Ein Zwischenstand.
Eigentlich darf ich das folgende gar nicht schreiben. Ich bin ja so etwas von dämlich. Das gibts gar nicht.
Was ist passiert? Der Umbau mit dem Pflug Mod, den ich gemacht habe hätte auch schon am Montag funktioniert. Wenn, ja wenn. Da nicht ein kleines aber so was von dämlicher Fehler passiert wäre.
- ich habe eine Sicherheitskopie des Fendt angelegt und dem Mod den Namen Fendt_xxx_V1 gegeben. Dafür dann moddesc und fahrzeug.xml umgeschrieben, damit ich den im Spiel als V1 zum Vergleich habe.
- ich habe den Fendt der umgebaut werden sollte normal als Fendt_xxx gelassen und die moddesc und i3d bearbeitet.
Und dann habe ich Rindvieh die fahrzeug.xml der Kopie bearbeitet. Am Montag schon und heute ebenfalls. Das ist das blöde an Notepad++, das öffnet die zuletzt geladenen Dateien wieder, wenn man die vorher im Programm nicht geschlossen hatte. Und da ich in Notepad++ nicht auf den Pfad in der Titelleiste schaue, habe ich immer munter die falsche fahrzeug.xml gespeichert.
Das habe ich vorhin durch Zufall bemerkt, da ich etwas anderes in der fahrzeug.xml geändert habe, was sich im Spiel auf jeden Fall hätte zeigen müssen.
Fazit: Der Fendt läuft, jetzt muss ich nur noch Feintuning an der Federung machen. Vielleicht werde ich heute Abend noch fertig. Versprechen möchte ich es aber nicht.
Patrick
Dann kann hier zu, nehme ich an.
Falls doch noch etwas ist, PN an mich oder einen Kollegen.
Patrick
Und hier noch ein Link zu einem Tutorial, wie man eine eigene SampleModMap erstellt:
GIANTS Software - Support Forum • View topic - [TUT] sampleModMap erstellen
Ok, dann weiterhin viel Spaß mit Courseplay.
War wohl wieder eine fehlerhafte Entwicklerversion im GitHub. Ist mir vor kurzem mit der 3.41.0289 auch passiert.
Patrick
Ah, da hast Du die aktuellste Version.
Wie man das mit den Pfeiltasten beheben kann, weiss ich nicht. Ich benutze zur Bedienung nur die Maus. Sorry.
Hast Du mal auf derGithub Seite im Bereich Issues geschaut ob sonst noch jemand das Problem hat?
Patrick
Kommen wir zur fahrzeug.xml. Im Falle meines Hürlimann XL 130 heißt diese konkret huerlimannXL130.xml.
Zunächst ist es wichtig, dass der Vehicle Type mit dem Eintrag in der moddesc.xml übereinstimmt. Dieser steht in einer fahrzeug.xml in Zeile 2:
Zuerst muss der Abschnitt wheels angepasst werden. Dabei sind die Indexe zu ersetzen.
So schaut es vor der Änderung aus:
<wheels autoRotateBackSpeed="2">
<wheel rotSpeed="70" rotMax="30" rotMin="-30" driveMode="2" repr="0>0" driveNode="0>0|0" radius="0.72" deltaY="0.20" suspTravel="0.23" spring="40" damper="50" mass="0.15" longitudalStiffness="0.9" lateralStiffness="2" />
<wheel rotSpeed="70" rotMax="30" rotMin="-30" driveMode="2" repr="0>1" driveNode="0>1|0" radius="0.72" deltaY="0.20" suspTravel="0.23" spring="40" damper="50" mass="0.15" longitudalStiffness="0.9" lateralStiffness="2" />
<wheel rotSpeed="0" driveMode="1" repr="0>2" radius="0.992" deltaY="0.1" suspTravel="0.14" spring="80" damper="50" mass="0.26" longitudalStiffness="0.9" lateralStiffness="2" />
<wheel rotSpeed="0" driveMode="1" repr="0>3" radius="0.992" deltaY="0.1" suspTravel="0.14" spring="80" damper="50" mass="0.26" longitudalStiffness="0.9" lateralStiffness="2" />
</wheels>
Um anschließend zu wissen, welches Rad zu welchem Eintrag gehört, arbeite ich mit Kommentaren.
Es müssen diese Einträge angepasst werden:
repr="0>0" ist der Index des "alten" rechten vorderen Rades. Dieser muss durch den Index des neuen rechten vorderen Rades ersetzt werden. Gleiches gilt für den Eintrag "0>0" bei driveNode.
Beispiel Alt:
Beispiel Neu:
Fertig schaut dies dann so aus:
<wheels autoRotateBackSpeed="2">
<!-- Wheel_front_right (wheelIndex = 1) -->
<wheel rotSpeed="70" rotMax="30" rotMin="-30" driveMode="2" repr="1>1" driveNode="1>1|0" radius="0.72" deltaY="0.20" suspTravel="0.23" spring="500" damper="500" mass="0.15" longitudalStiffness="0.9" lateralStiffness="2" />
<!-- Wheel_front_left (wheelIndex = 2) -->
<wheel rotSpeed="70" rotMax="30" rotMin="-30" driveMode="2" repr="2>1" driveNode="2>1|0" radius="0.72" deltaY="0.20" suspTravel="0.23" spring="500" damper="500" mass="0.15" longitudalStiffness="0.9" lateralStiffness="2" />
<!-- Wheel_back_right (wheelIndex =3) -->
<wheel rotSpeed="0" driveMode="1" repr="3>1" radius="0.992" deltaY="0.1" suspTravel="0.14" spring="170" damper="120" mass="0.26" longitudalStiffness="0.9" lateralStiffness="2" />
<!-- Wheel_back_left (wheelIndex = 4)-->
<wheel rotSpeed="0" driveMode="1" repr="4>1" radius="0.992" deltaY="0.1" suspTravel="0.14" spring="170" damper="120" mass="0.26" longitudalStiffness="0.9" lateralStiffness="2" />
</wheels>
Ich weiss nicht ob auch andere dieses Problem haben / hatten.
Nachdem ich den Pflugmod eingebaut hatte habe ich den Hürlimann zwar getestet. Aber ich bin immer direkt eingestiegen, ohne einmal rund herum zu laufen. Und als ich ihn mir mal angeschaut habe, ohne vorher einzusteigen fiel mir auf, dass die Vorderräder im Boden eingesunken waren. Nach dem einsteigen waren sie zwar wieder normal, dafür aber die Achse außerhalb der Felgenmitte.
Nach etlichen Stunden suchen und Fragen bei anderen Usern habe ich folgende Lösung gefunden.
Es müssen die Werte für "spring" (Federweg) und "damper" (legt fest wie hoch ein Fahrzeug springt, wenn man über eine Kante fährt) angepasst werden.
Dank Cornel B. habe ich die fertigen Werte nicht durch langes ausprobieren herausfinden müssen. Die Änderungen gegenüber dem Original (Code bei "So schaut es vor der Änderung aus") habe ich in der bearbeiteten Sektion (Code bei Fertig schaut dies dann so aus) eingetragen. Diese Werte gelten für den Hürlimann.
Ich habe auch den verlinkten Download im DL Bereich im Forum ersetzt.
Ein Screenshot, anhand dessen ich zeige, wo ihr den richtigen Index für den "repr" Eintrag ablesen könnt:
Danach geht es weiter in den Abschnitt "components". Wenn das Fahrzeug nur eine Hauptkomponente hat (siehe "Screenshot vom importierten Traktor"), steht hier nur ein Eintrag:
<components count="1">
<component1 centerOfMass="0 0.01 0.1" solverIterationCount="10" />
</components>
Das Fahrzeug hatte bisher also nur eine Hauptkomponente. Nun haben wir durch den Import der components.i3d 4 weitere Komponenten hinzugefügt.
Somit erhöht sich die Anzahl der Komponenten auf 5, wir ändern also die entsprechende Zeile:
Finde:
Ersetze mit:
Danach müssen die vier neuen Komponenten eingetragen werden, diese folgen mit aufsteigender Nummerierung der "component1". Wir fügen also folgende Zeilen unter "component1" ein.
<!-- front right wheel component -->
<component2 centerOfMass="0 -0.8 0" solverIterationCount="190" />
<!-- front left wheel component -->
<component3 centerOfMass="0 -0.8 0" solverIterationCount="190" />
<!-- back right wheel component -->
<component4 centerOfMass="0 -0.8 0" solverIterationCount="190" />
<!-- back left wheel component -->
<component5 centerOfMass="0 -0.8 0" solverIterationCount="190" />
<!-- front right wheel joint (componentJointIndex = 1) -->
<joint component1="0" component2="1" index="1>0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" breakable="false"/>
<!-- front left wheel joint (componentJointIndex = 2) -->
<joint component1="0" component2="2" index="2>0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" breakable="false"/>
<!-- back right wheel joint (componentJointIndex = 3) -->
<joint component1="0" component2="3" index="3>0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" breakable="false"/>
<!-- back left wheel joint (componentJointIndex = 4) -->
<joint component1="0" component2="4" index="4>0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" breakable="false"/>
<!-- disable collisions between existing components -->
<collisionPair component1="0" component2="1" enabled="false"/>
<collisionPair component1="0" component2="2" enabled="false"/>
<collisionPair component1="0" component2="3" enabled="false"/>
<collisionPair component1="0" component2="4" enabled="false"/>
Alles anzeigen
Komplett schaut der Abschnitt "components" dann so aus:
<components count="5">
<!-- main component -->
<component1 centerOfMass="0 0.1 0" solverIterationCount="190" />
<!-- front right wheel component -->
<component2 centerOfMass="0 -0.8 0" solverIterationCount="190" />
<!-- front left wheel component -->
<component3 centerOfMass="0 -0.8 0" solverIterationCount="190" />
<!-- back right wheel component -->
<component4 centerOfMass="0 -0.8 0" solverIterationCount="190" />
<!-- back left wheel component -->
<component5 centerOfMass="0 -0.8 0" solverIterationCount="190" />
<!-- front right wheel joint (componentJointIndex = 1) -->
<joint component1="0" component2="1" index="1>0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" breakable="false"/>
<!-- front left wheel joint (componentJointIndex = 2) -->
<joint component1="0" component2="2" index="2>0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" breakable="false"/>
<!-- back right wheel joint (componentJointIndex = 3) -->
<joint component1="0" component2="3" index="3>0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" breakable="false"/>
<!-- back left wheel joint (componentJointIndex = 4) -->
<joint component1="0" component2="4" index="4>0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" breakable="false"/>
<!-- disable collisions between existing components -->
<collisionPair component1="0" component2="1" enabled="false"/>
<collisionPair component1="0" component2="2" enabled="false"/>
<collisionPair component1="0" component2="3" enabled="false"/>
<collisionPair component1="0" component2="4" enabled="false"/>
</components>
Alles anzeigen
<joint component1="0" component2="1" index="1>0" rotLimit="0 0 0" transLimit="0 0 0" breakable="false"/>
Wenn ihr nur eine Hauptgruppe hattet und nun mit den importierten Komponenten weitere 4 Gruppen, passen die Indexe. Habt ihr allerdings weitere Hauptkomponenten, ändern sich die Indexe für diese componentJoint Einträge. Im folgenden Screenshot zeige ich Euch wo die Indexe abgelesen werden:
Auch die Nummern für "component2"="1" usw. können abweichen wenn weitere Komponenten verbaut sind. Also kontrollieren.
Nun muss in der fahrzeug.xml im Anschluss an den components Abschnitt folgendes eingetragen werden:
<!-- main ploughing mod code -->
<frontRightWheel wheelIndex="1" componentJointIndex="1" furrowDepth="0.20" fallSpeed="0.25" tireWidth="0.3" />
<frontLeftWheel wheelIndex="2" componentJointIndex="2" furrowDepth="0.20" fallSpeed="0.25" tireWidth="0.3" />
<backRightWheel wheelIndex="3" componentJointIndex="3" furrowDepth="0.20" fallSpeed="0.25" tireWidth="0.35" />
<backLeftWheel wheelIndex="4" componentJointIndex="4" furrowDepth="0.20" fallSpeed="0.25" tireWidth="0.35" />
<!-- end main ploughing mod code -->
Die Nummerierung bei wheelIndex="x" entspricht der Nummerierung im Abschnitt wheels (siehe weiter oben).
Der Wert furrowDepth="xxx" bestimmt, wie tief der Traktor einsinkt. Das ist sicher ein wenig Tüftelei bis das einigermaßen hinhaut.
Als optionale Specialization können nun noch folgende Einträge in der fahrzeug.xml gemacht werden, direkt im Anschluss an den "main ploughing mod code":
<!-- optional ploughing mod code -->
<workExhaustParticleSystems count="1">
<workExhaustParticleSystem1 node="25" file="$data/vehicles/particleSystems/exhaustParticleSystemBig.i3d" />
</workExhaustParticleSystems>
<increaseRpmDuringPloughing value="true" />
<!-- end optional ploughing mod code -->
Der erste Teil fügt ein Abgas Partikelsystem ein, das während des Pflügens angezeigt wird. Dazu wird auf ein Standard Partikelsystem im Installationsordner zugegriffen.
Wichtig: Hier muss der Wert "node="25" angepasst werden.
Dieser ist vom Beispiel Deutz aus dem Pflug Mod Archiv. Den richtigen, benötigten Wert findet man in der fahrzeug.xml in folgendem Abschnitt:
<exhaustParticleSystems count="1">
<exhaustParticleSystem1 node="0>26" file="$data/vehicles/particleSystems/exhaustParticleSystem.i3d" />
</exhaustParticleSystems>
Der zweite Teil sorgt dafür, dass während des pflügens die Drehzahl des Motors angehoben wird.
Wir haben es fast geschafft.
Da die Pflüge im Spiel darauf ausgelegt sind, dass sie auf ebenem Gelände genutzt werden, tritt nach Einbau des Pflug Mod ein kleines optisches Problem auf.
Da sich der Traktor nun in eine Furche neigt, ragt der Pflug hinten über den Boden hinaus. Je größer / länger der Pflug ist, um so mehr fällt dies auf.
Abhilfe schafft da eine Anpassung des Wertes "maxRotLimit" im Abschnitt "attacherJoints" in der fahrzeug.xml. Somit erlauben wir dem Pflug eine größere Drehung um de X-Achse (in Anhängerichtung).
Das Original vor der Bearbeitung:
<attacherJoint index="0>11|0|0" rotationNode="0>11" minRot="42 0 0" minRot2="-34 0 0" maxRot="10 0 0" rotationNode2="0>11|0" maxRot2="-10 0 0" maxTransLimit="0 0.5 0" maxRotLimit="0 0 20" moveTime="2.5" ptoOutputNode="0>20" ptoFilename="$data/vehicles/steerable/powerTakeoff.i3d">
<bottomArm rotationNode="0>12" translationNode="0>12|0" referenceNode="0>12|0|0" zScale="-1" />
<topArm baseNode="0>13" filename="$data/vehicles/steerable/upperLinkMedium.i3d" zScale="-1" />
</attacherJoint>
<attacherJoint index="0>16|0|0" rotationNode="0>16" minRot="-30 0 0" minRot2="22 0 0" maxRot="2 0 0" rotationNode2="16|0" maxRot2="-2 0 0" maxTransLimit="0 0.4 0" maxRotLimit="0 0 20" moveTime="2.5" ptoOutputNode="0>22" ptoFilename="$data/vehicles/steerable/powerTakeoff.i3d">
<bottomArm rotationNode="0>17" translationNode="17|0" referenceNode="17|0|0" zScale="1" />
<topArm baseNode="0>18" filename="$data/vehicles/steerable/upperLinkSmall.i3d" zScale="1" />
</attacherJoint>
Wir sehen bei "maxRotLimit" die Werte "0 0 20". Die englische Anleitung ändert dies auf die Werte "8 0 20", ich habe mir die beiden Beispiele und zwei weitere Traktoren (ein Xerion 3800 und der Fendt 724 von TIF) angeschaut, diese nutzen ebenfalls diese Werte.
Wir ändern also diese beiden Einträge.
Alt:
Neu:
Das war nun alles an Änderungen. Bevor der Mod nun wieder gepackt wird, kann die components.i3d wieder aus dem Ordner gelöscht werden, die wird nicht mehr benötigt.
Patrick
Ich wollte hier mal Rückmeldung geben.
Mittlerweile ist das Projekt bei mir gelandet. Ich habe ein "sauberes" Modell erhalten, bei dem der Pflug Mod noch nicht eingebaut ist / war.
Gestern Abend habe ich dann schon einmal angefangen.
- moddesc.xml bearbeitet (nur die Spezi eingetragen)
- in der i3d die components.i3d importiert, diese Komponenten an die richtige Stelle in der Hierarchie geschoben, Räder positioniert, WheelCollision für alle vier Komponenten erstellt.
Alles wie auch beim Hürlimann aus dem Tutorial
- fahrzeug.xml bearbeitet. Indexe in der Sektion wheels angepasst, die Einträge für den Pflug Mod gemacht.
Und nun habe ich den gleichen .lua Fehler wie Lenny. Komisch. Ich hatte allerdings gestern Abend dann keine Zeit mehr. Ich werde im Laufe der Woche weiter machen und hoffe, dass ich das Problem gelöst bekomme.
Ich werde mich dann wieder melden, wenn ich neue Infos habe.
Patrick
Wo Simon Recht hat, hat er Recht. Ist so. Wenn sich niemand meldet hat sie entweder keiner oder niemand gibt sie weiter. Kein Grund dann schon nach 24h zu drängeln.
Und da es die Map (noch) nicht offiziell gibt, mache ich hier jetzt zu.
Guten Morgen,
mich muss man übrigens nicht siezen.
Welche Version von Courseplay ist das denn? Steht zum einen im Courseplay Fenster unten rechts oder auch in der moddesc.xml von Courseplay.
Hallo,
schau Dir mal die Kernstadt Map an, die hat verlängerte Wachstumszeiten da diese Map riesige Felder hat. Ich habe leider gerade keinen Zugriff auf die Map, kann dir die Werte nicht zukommen lassen.
Aber noch einen Tipp aus dem offiziellen Forum:
LS09 Wachstumszeit – GIANTS Support Wiki
Schau Dir mal als Vergleich den MB Trac an. Da wurden die originalen ausgeblendet und die neuen zusätzlich eingefügt.
Und nein, ich mach Dir das nicht, weil Chris hat das ja schon für Dich gemacht.
Da hast Du beim Reifenwechsel etwas falsch gemacht.
Wie wurden die Reifen gewechselt? Die originalen ausgeblendet und die neuen neu eingefügt?
Dann hast Du vergessen in der Sektion "wheels" in der Fahrzeug.xml die Indexe anzupassen.
Hast Du allerdings die originalen Räder gelöscht und die neuen nich an die gleiche Stelle gesetzt, hast Du ein Problem weil sich dann ALLE Indexe verschieben und Du dann auch alle Indexe in der Fahrzeug.xml anpassen müsstest.
Patrick
Toml, so langsam solltest Du es doch wissen.
Log.txt bitte.
Nja, der User war seit Donnerstag nicht mehr online, wer weiß warum.