Das hab ich auch schon sooo oft gedacht, wenn ein neuer LS kam: "Immer alles wieder neu lernen? Dieses Mal nicht! Nicht mit mir!" Und dann hab ich mich jedes Mal daran erinnert, wie viel Zeit ich da schon reingesteckt hab und dann weiß ich: "Aufhören? Komplett den Anschluss verlieren und alles wegschmeißen? No way!" Und schon hab ich die Nadel wieder ganz tief im Arm .
Zur map: Gratulation und tiefen Respekt vor Deiner Arbeit. Ein extrem vielversprechendes Projekt, das ich garantiert antesten werde, wenn es rauskommt. Die Landschaft ist genau so wie ich sie auch bauen würde, aber mit mehr Geduld und Liebe zum Detail als ich bereit bin, zu investieren. Ganz großes Tennis. Hut ab und weiterhin Gutes Gelingen.
Meine ersten Mappingversuche starteten im 13er LS und dann immer wieder bei jedem neuen Teil probiert und nach ein paar Stunden als "zu kompliziert befunden". Erst im 22er hab ich mal etwas weiter probiert mit GEO Daten usw. und im 25er dann mal durchgezogen Man muss sich einfach quälen manchmal.
Aber vielen lieben Dank für deine Worte. Find ich super, dass dir die Landschaft so gefällt. Die ist mir auch persönlich sehr wichtig gewesen.
lange Zeit gab es kein Update mehr zur Karte, daher wollte ich euch mal wieder kurz auf den aktuellen Stand bringen.
Inzwischen bin ich mit vielen Bereichen schon recht weit und würde den Fortschritt ungefähr so einschätzen:
Landschaft: ca. 90 %
Dekoration & Infrastruktur: ca. 85 %
Gameplayelemente: ca. 95 %
Parallel dazu bin ich bereits dabei, erste Fehler zu beheben und kleinere Dinge zu optimieren.
Sobald die eigentliche Bauphase abgeschlossen ist, geht die Map in einen internen Testlauf. Dabei werde ich mit meinen Testern versuchen, möglichst viele Fehler zu finden und auszubessern sowie die Karte weiter zu optimieren. Danach ist die Einsendung für den ModHub geplant – und hoffentlich schafft die Map dann auch den Konsolentest.
Ich nehme euch in diesem Beitrag nochmal kurz mit, was in letzter Zeit alles neu dazugekommen ist.
Als Erstes widmen wir uns nochmal dem landschaftlichen Teil der Karte ;). Hier gibt es im Grunde gar nicht so viel zu sagen – vieles ist inzwischen einfach an seinem Platz und ergibt nach und nach das Gesamtbild.
Gerade im Forstbereich habt ihr später viele Möglichkeiten, euch auszutoben. Ihr könnt eine von vielen Forstparzellen kaufen und euer Holz an verschiedenen Stellen verkaufen, zum Beispiel am Heizkraftwerk oder am Sägewerk. Außerdem wurden auf der Karte Totholz-Missionen sowie Holztransportmissionen verbaut.
Auch auf den Wiesen und Äckern rund um Hohenfeld gibt es einiges zu tun. Insgesamt erwarten euch 79 Farmlands, davon 24 Wiesen, mit Flächengrößen zwischen 0,44 ha und 9,87 ha. Zusammen ergibt das 220,39 ha bewirtschaftbare Fläche.
Neu dazugekommen sind außerdem zwei Streuobstwiesen, die ihr bewirtschaften könnt. Erwartet hier aber keine riesige Einnahmequelle – Streuobst ist keine Plantage und erfüllt eher einen ökologischen als einen ökonomischen Zweck. Solche Flächen bieten vielen Tierarten einen wichtigen Rückzugsort und prägen das Landschaftsbild der Region ganz wesentlich mit.
Die Infrastruktur rund um Hohenfeld ist dagegen deutlich produktiver, wenn man das so sagen kann. Es gibt verschiedene Produktionsstätten, Verkaufsstellen und auch im Ortskern ist einiges los.
Habt auf jeden Fall noch etwas Geduld mit der Karte. Ich sitze aktuell immer noch an einigen Prüfungen und finde deshalb nicht immer die Zeit, so weiterzubauen, wie ich es gerne würde.
Noch ein Anliegen meinerseits: Falls ich bestimmte Fehler am Ende doch nicht selbst in den Griff bekomme, wäre es super, wenn sich eventuell jemand finden würde, der in solchen Dingen fit ist und mir ein wenig unter die Arme greifen kann, damit es am Ende nicht noch am ModHub-Release scheitert.
Das wird dann vorerst erstmal der letzte Post zum Projekt sein. Das nächste Update gibt es dann wahrscheinlich erst wieder zum Release.
Hallo an alle hab diese meldung jedes mal wen ich versuche die i3d zu erstellen hab mir jetzt schon offt das video von jogi angeschaut nur leider ohen erfolg kann mir da bitte jemadn weiterhelfen bekommt man hier eigentlich hilfe bei solchen problemm LG
Kann das sein, dass bei deinem Pfad ein Leerzeichen nach Desktop ist?
Hi, mir ist beim Mapbau aufgefallen, dass meine ganzen Dekobüsche fehlen. Hab dann gemerkt, dass meine densityMap_groundFoliage nicht mehr im Ordner ist (hab sie aber noch als Backup). Da mir das nicht direkt aufgefallen ist, hats in der i3D die ID zuweisungen verschoben. Ich hab die Code-Zeilen aus der Backup i3d zurück kopiert, aber es ändert sich nichts. die densityMap_groundFoliage ist auf der ID 686 zugewiesen gewesen. Muss ich die ändern? soweit ich gesehen habe, liegt nichts anderes auf der ID. Die Chache dateien aus dem maps ordner habe ich auch neu laden lassen, nachdem ich die grle datei ausgestauscht habe... Velleicht mache ich von Grund auf was falsch. Danke schonmal für die Hilfe. Mir fehlt hatl der komplette decoBush Slot im Foliage Modus...
Vorschlag: Das machen was Jogi auf der Pfrauenstetten gemacht hat, Büsche lassen sich nicht mit Graspflanzen entfernen. Hab mich da gefreut, schaut schöner aus. Weiß aber leider nicht wies geht
Moin, was meinst du genau damit? Ich meine das ist ja normal, dass Büsche nen anderer Foliage Layer sind
Die Karte gefällt mir richtig gut, vor allem die landschaftlichen Ideen, die du mit verbaut hast, z. B. der kleine Strand mit der Badestelle. Allein die alte Kutsche im Ort wfür mich ein wenig "over the top" - wenn ich das so anbringen darf.
Vielen Dank dafür. Die Landschaft ist mir besonders wichtig Meinst du mit "over the top", dass es etwas übertrieben ist? An sich gehört die Kutsche zum Restaurant/Gaststätte, quasi als besonderes Ausstellungsstück aus vergangenen Tagen. Ich werds aber mal im Auge behalten, danke für die Anmerkung!
zufälligerweise ist es heute genau einen Monat nach meiner ersten Vorstellung – also höchste Zeit für ein kleines Update! 😄 Viele Bereiche sind noch W.I.P., deshalb möchte ich euch an dieser Stelle lieber nur ausgewählte Einblicke geben.
Diesmal geht’s um das Thema Natur. Hohenfeld beherbergt eine Vielzahl an Natur- und Landschaftsschutzgebieten, Biotopen und Habitaten. Besonders erwähnenswert sind das Eulenhochmoor und die Riedaue, entlang der sich weite Grünlandflächen erstrecken.
Apropos Grünland: Einige Wiesen rund um Hohenfeld sind recht steil – hier ist also Fahrgefühl gefragt.
Auch die Forstflächen nehmen eine wichtige Rolle ein. Teile des Fichtenbestands wurden bereits vom Borkenkäfer befallen, manche Gebiete sind bereits kahlgeschlagen und warten darauf, wieder aufgeforstet zu werden. Die Kaufpreise dieser Flächen könnten daher durchaus etwas attraktiver ausfallen. 😉
Wenn ihr Anregungen oder Ideen habt, schreibt sie gerne hier drunter! Ich bin aktuell beruflich auf einer Fortbildung, die etwas mehr Zeit in Anspruch nimmt – daher geht’s mit dem Projekt momentan etwas langsamer voran. Außerdem stehe ich bei manchen technischen Themen noch vor ein paar Herausforderungen, an die ich mich Stück für Stück herantaste.
deine Map sieht richtig gut aus. Großen Respekt was du da bisher geschaffen hast. Aber darf ich dir eine persönlichen Meinung bzw. Geschmack von mir geben.
Deine Straße durchs Dorf ist echt super aber ich finde die Straße die zwischen den Feldern auf deinem Bild ist, da gehören für mich auch Beschädigungen mit rein oder Farbunterschiede, sodass die Straße aussieht als ob Sie auch genutzt wird. In vielen Karten sehen oft die Straßen aus wie wenn die gerade ganz frisch verlegt wurden und noch nie ein Fahrzeug darauf unterwegs war.
Tyr488 Danke für das Lob! Das freut mich echt sehr, dass die Karte bis jetzt bei euch so gut ankommt!
Die ganzen Decals kommen zum Schluss, quasi der finale Feinschliff. Ist also alles noch geplant u.A. Asphaltausbesserungen, Reifenspuren bei Feldausfahrten usw. Für die Nebenstraßen würde ich gerne auch paar andere Texturen verwenden, hab aber leider keine tollen gefunden. Bin da aber auch leider nicht so drin, was Texturieren angeht...
Hofbau mit dem Ingame-Editor war für mich und meine Jungs auch immer ein Highlight. Da saßen wir alle zusammen für Stunden im Discord und haben uns angeschwiegen, weil jeder in seinem Bauwahn war haha. Aber die Höfe konnten sich sehen lassen. Ich hoffe, es kommen bald wieder paar coole passende Gebäudepacks raus!
Danke Albert Wesker ! Ich bin auch zum Testen der Map meistens mit dem MB-Trac unterwegs, aber greife doch eher zu denen von Bremi , aber ich muss sagen, die von Giants können sich echt sehen lassen.
es wäre von Vorteil wenn die Bodentexturen die du schon verbaut hast , auch später im Baumenü bei der fertigen Karte zu finden und benutzbar wäre !
Jup, auch das ist natürlich geplant. Es sollen am Ende viele Texturen und Foliages im Game sein. Ich weiß selbst, wie cool es ist, im Baumenü loszulegen
Das ist deine erste Map? Die könnte ne Konkurrenz zu jogi und ka77e antreten Selber Detailgrad und man merkt das du dir mühe gibst weiter so! Ich folge gespannt
Hey, erstmal Danke für den Kommi. Es ist nicht so richtig meine erste Map, aber die erste, bei der ich so weit gekommen bin. Meine ersten Versuche im GE waren zur Zeit des LS 09 und richtig angefangen dann im 13er
Haha, mit den Großmeistern Jogi und Ka77e kann ich mich noch nicht messen
heute möchte ich euch zum ersten Mal einen Einblick in mein aktuelles Projekt geben: die Map Hohenfeld. Die Karte spielt in der heutigen Zeit und ist im fiktiven Landkreis Lindental angesiedelt. Zentrum ist der Hauptort Hohenfeld, daneben gibt es den kleinen Weiler Schafwinkel, in dessen Umgebung auch der traditionsreiche Schafwinkelhof liegt – dieser Hof züchtet bereits seit 1870 Schafe und gilt als Kulturgut der Region. Ein bekannter Wanderweg führt direkt dort entlang.
Die Landschaft ist stark vom fränkischen Raum inspiriert und basiert auf einem echten Höhenmodell. Wälder, Straßen, Flüsse, Bäche und viele Felder orientieren sich am Original, wurden aber an vielen Stellen abgeändert. Der Rest ist fiktiv – herausgekommen ist also eine Mischung aus Realität und kreativer Freiheit.
Ich habe versucht, der Umgebung etwas Abwechslung zu geben: Es gibt Wanderwege, kleine Orte wie Schafwinkel, dazu das Eulenmoor, den Lindsee und zwei größere Waldgebiete mit kaufbaren Parzellen. Insgesamt gibt es 78 Flächen zur Bewirtschaftung.
Die Karte bietet u. a.:
Mehrere bespielbare Höfe: Milchvieh, Schafe, Schweine, Ackerbau, Pferde, Biogas, Gärtnerei, Imkerei sowie ein Forstbetrieb
Drei separate Kuhweiden
Eine Apfelplantage
Einige Freilandhallen und Freilandsilos
Zwei Bauflächen für eure eigenen Ideen
Zwei Dörfer mit regionalem Charakter
Zwei große Waldgebiete für Forstwirtschaft
Die Map ist in Standardgröße gehalten und lebt von der Kombination aus echter Topografie, dem Straßenverlauf und der eher verwinkelten Struktur.
Da dies meine erste Map ist, stecke ich noch mitten in der Entwicklung. Bis jetzt habe ich ca. 200 Stunden gebaut, der aktuelle Stand liegt bei ungefähr 65–70 %.
Fragen, Anregungen und Ideen könnt ihr gerne hier im Thread posten – ich freue mich auf euer Feedback! 🙂
Viele Grüße FarminTim
*Ein Fertigstellungsdatum kann ich noch nicht angeben, aber die Map soll geplant für den Modhub und für Konsolen erscheinen.
Ist ja nicht so das ich dir den Rat schon vor einem Tag gegeben hab 😂
Das habe ich klar zur Kenntnis genommen, aber ich dachte, DFT_TheRealF1Nn hätte noch ne andere Möglichkeit direkt dem Programm RAM zu geben über ne Textdatei oder sowas, deswegen hab ich nochmal nachgefragt
seit ein paar Wochen habe ich ein massives Performance-Problem mit dem Giants Editor. Wenn ich den Editor starte, läuft alles zunächst flüssig bei ca. 70 FPS. Nach und nach sinkt die Bildrate jedoch kontinuierlich ab, bis ich nach etwa 30 Minuten nur noch 9–15 FPS habe. Parallel dazu steigt die CPU-Auslastung stark an, und selbst das Öffnen einer Standardkarte dauert inzwischen ewig.
Ein Update von Version 10.0.6 auf 10.0.7 hat leider keine Besserung gebracht. Das Problem tritt außerdem nicht nur bei meiner eigenen Map auf, sondern auch bei den Standardmaps.
Folgendes habe ich bereits ausprobiert – ohne Erfolg:
Grafikeinstellungen im Editor reduziert
NVIDIA-Treiber aktuell gehalten
Festplatte bereinigt (ausreichend Speicher frei)
PC komplett neu aufgesetzt (Clean Install, Editor frisch installiert)
Meine Hardware sollte eigentlich locker ausreichen:
Intel i7 (9. Generation)
RTX 2080 Ti
32 GB RAM
Ein Logfile habe ich angehängt. Hat jemand ähnliche Erfahrungen gemacht oder eine Lösung dafür gefunden? Ist das vielleicht sogar ein bekanntes Problem seitens GIANTS? Falls ich etwas Grundlegendes übersehe, dürft ihr mich natürlich gerne korrigieren. 😅
Vielen Dank schonmal für eure Hilfe!
Code
GIANTS Engine Runtime 10.0.0 (41986) 64bit (Build Date: Sep 3 2025)
Copyright (c) 2008-2025, GIANTS Software GmbH (giants-software.com), All Rights Reserved.
Copyright (c) 2003-2025, Christian Ammann and Stefan Geiger, All Rights Reserved.
Application: GIANTS Editor 64bit 10.0.7
PID: 6416
Main System
CPU: Intel(R) Core(TM) i7-9700K CPU @ 3.60GHz
Virtual Cores: 8
Memory: 32705 MB
OS: Windows NT 10.0 64-bit
[DirectStorage] Configured for base game on a SSD drive
[DirectStorage] No GPU decompression for GDeflate
[DirectStorage] No GPU decompression for GDeflate
[DirectStorage] GDeflate Compression Support for 'FileQueueHigh' : DSTORAGE_COMPRESSION_SUPPORT_CPU_FALLBACK
[DirectStorage] GDeflate Compression Support for 'FileQueueNormal' : DSTORAGE_COMPRESSION_SUPPORT_CPU_FALLBACK
[DirectStorage] GDeflate Compression Support for 'MemoryQueueRealtime' : DSTORAGE_COMPRESSION_SUPPORT_CPU_FALLBACK
[DirectStorage] Init success
Physics System
Version: 6.3.7
Thread(s): 2
Audio System
Driver: SoftMixer WASAPI Stereo
Version: 2018.11
Frequency: 44100
Max. active sources: 256
onStart
Render System
Driver: Vulkan
Device: NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti
Vendor ID: 0x10de
Device ID: 0x1e07
Api version: 1.3.280
Driver version: 560.94
Driver version is up to date.
Successfully created swap chain with size 0x0 (3 buffers)
Started 3 threads for threadpool 'GIANTS Render threadpool'
Hardware Profile
Level: Custom Very High
Recommended Window Size: 1920 x 1080px
UI Scaling Factor: 1.000000
3D Scaling Factor: 1.000000
View Distance Factor: 1.300000
LOD Distance Factor: 1.300000
Terrain LOD Distance Factor: 2.000000
Foliage View Distance Factor: 1.600000
Foliage LOD Distance Factor: 1.200000
Displacement View Distance Factor: 1.800000
Foliage Shadows: true
Volume Mesh Tesselation Factor: 0.750000
Tyre Track Segments Factor: 4.000000
Shadow Quality: 2.000000
Shadow Distance Quality: High
Allow Shadow Focus Box: true
Shadowmap Size: 1024
Shadowmap Filter Size: 16
Max. Number of Shadow Lights: 5
Shader Quality: Very High
Skip Mipmaps: 0
Texture Filtering mode: Aniso 4
Reflection Map Ratio: 1.000000
Terrain Quality: Very High
MSAA: MSAA 4
Post-process AA: Off
DLSS Quality: Off
DLSS Frame Generation: Off
AMD FidelityFx SR Quality: Off
AMD FidelityFx SR 3.0 Quality: Off
AMD FidelityFx SR 3.0 Frame Interpolation Mode: false
Intel XeSS Quality: Off
Intel XeSS Frame Generation: false
DRS Quality: Off
DRS Target FPS: 60
Sharpness: 1.000000
Max. Number of Lights: 256
Max. Number of Dir Lights: 4
Max. Number of Lights Per Cluster: 32
SSAO Quality: High
Bloom Quality: Very High
Depth-of-Field Quality: Default
Lensflare Quality: Off
Enable Texture Streaming: true
Enable Envmap Blending: true
Enable Dynamic Specular Envmap: false
Atmosphere Quality: Very High
Volumetric Fog Quality: Very High
Max. Number of Volumetric Lights: 100
Shading Rate Quality: High
Texture Streaming Memory Budget: 4294967296
Texture Streaming Downgrade Delay: 5000.000000
Texture Streaming Target Texel-to-Pixel Ratio: 1.000000
Shadow Filter Quality: Shadow Buffer PCSS
Shadow Denoising Quality: Off
Intel VALAR Quality: Off
Intel VALAR Power Mode: Low
Screenspace Shadows Quality: On
Cloud Shadows Quality: On
Rain Amount Factor: 1.000000
Shadow Buffer Pixel Quality: 8 Bit
Screenspace Reflections Quality: High
Screenspace Reflections Upsampling Quality: High
Precipitation Quality: High
Successfully created swap chain with size 380x329 (3 buffers)
Check for updates (https://gdn.giants-software.com)
[DirectStorage] Failed to open file: F:/Spieleverzeichnise/Steam/steamapps/common/Farming Simulator 25/dataS/character/animals/wild/stork/stork_diffuse.dds (hr: 2147942403)
[DirectStorage] Failed to open file: F:/Spieleverzeichnise/Steam/steamapps/common/Farming Simulator 25/dataS/character/animals/wild/stork/stork_normal.dds (hr: 2147942403)
[DirectStorage] Failed to open file: F:/Spieleverzeichnise/Steam/steamapps/common/Farming Simulator 25/dataS/character/animals/wild/stork/stork_specular.dds (hr: 2147942403)
[DirectStorage] Failed to open file: F:/Spieleverzeichnise/Steam/steamapps/common/Farming Simulator 25/dataS/character/animals/wild/stork/animArray.dds (hr: 2147942403)
SparseDensityMap at 00000231DF0C8DE0 [Initial state after loading]
- Sparseness 0 / 1048576 [max 65535]
- Compressed bytes : 0KB
New Terrain (compressed heightmap) resolution 4096; tile size 128
New Terrain (compressed heightmap) resolution 4096; tile size 128
New Terrain (geometry quadtree) max resolution 16384; max tile size 64
Procedural Placement's unprocessed height map not set
F:\Spieleverzeichnise\Steam\steamapps\common\Farming Simulator 25\data\maps\mapEU\mapEU.i3d (49505.60 ms)
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F:/Spieleverzeichnise/Steam/steamapps/common/Farming Simulator 25/data/foliage/meadow/meadowEU/meadow.i3d (109.42 ms)
Warning (performance): Foliage lod 1 mesh 'meadow' 'cutRolled' 'roller' is much larger than lod 0 mesh (min/maxY (-0.026/0.056 vs -0.019/0.029).
F:/Spieleverzeichnise/Steam/steamapps/common/Farming Simulator 25/data/foliage/grass/grass.i3d (719.33 ms)
Warning (performance): Foliage lod 1 mesh 'grass' 'cutRolled' 'roller' is much larger than lod 0 mesh (min/maxY (0.016/0.128 vs -0.127/0.044).
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F:/Spieleverzeichnise/Steam/steamapps/common/Farming Simulator 25/data/foliage/greenBean/greenBeanHaulm.i3d (111.56 ms)
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F:/Spieleverzeichnise/Steam/steamapps/common/Farming Simulator 25/data/foliage/pea/peaHaulm.i3d (86.15 ms)
F:/Spieleverzeichnise/Steam/steamapps/common/Farming Simulator 25/data/foliage/spinach/spinach.i3d (768.96 ms)
Info: transform group 'F:/Spieleverzeichnise/Steam/steamapps/common/Farming Simulator 25/data/maps/mapEU/data/densityMap_fruits.png' has elements very far out from the cell edge (67.87% expansion)
FoliageTransformGroup 'F:/Spieleverzeichnise/Steam/steamapps/common/Farming Simulator 25/data/maps/mapEU/data/densityMap_fruits.png' may need space for up to 4478976 instances (3456 per cell x 1296 cells)
F:/Spieleverzeichnise/Steam/steamapps/common/Farming Simulator 25/data/foliage/weed/weed.i3d (652.54 ms)
FoliageTransformGroup 'F:/Spieleverzeichnise/Steam/steamapps/common/Farming Simulator 25/data/maps/mapEU/data/densityMap_weed.png' may need space for up to 524288 instances (512 per cell x 1024 cells)
F:/Spieleverzeichnise/Steam/steamapps/common/Farming Simulator 25/data/foliage/stone/stone.i3d (196.63 ms)
FoliageTransformGroup 'F:/Spieleverzeichnise/Steam/steamapps/common/Farming Simulator 25/data/maps/mapEU/data/densityMap_stones.png' may need space for up to 663552 instances (512 per cell x 1296 cells)
FoliageTransformGroup 'F:/Spieleverzeichnise/Steam/steamapps/common/Farming Simulator 25/data/maps/mapEU/data/densityMap_groundFoliage.png' may need space for up to 16 instances (1 per cell x 16 cells)
onFileOpen
Virtual Texture initialized at 1048576 x 1048576 resolution
FTG 'F:/Spieleverzeichnise/Steam/steamapps/common/Farming Simulator 25/data/maps/mapEU/data/densityMap_fruits.png' max needed CPU instances = 6.725769 MB / 68.343750 MB
Successfully created swap chain with size 3224x1659 (3 buffers)
Successfully created swap chain with size 380x329 (3 buffers)
Successfully created swap chain with size 381x329 (3 buffers)
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Successfully created swap chain with size 2318x1661 (3 buffers)
Successfully created swap chain with size 2218x1661 (3 buffers)
Successfully created swap chain with size 2217x1661 (3 buffers)
Successfully created swap chain with size 2221x1661 (3 buffers)
Successfully created swap chain with size 2248x1661 (3 buffers)
für mich ist es teilweise etwas schwierig das Fadenkreuz zu erkennen. Gerade auf hellen Bereichen. Manchmal finde ich den IC punkt nicht usw. Da ich leider keine offizielle Einstellung hierfür gefunden habe, wollte ich mal fragen, ob jemand eine Idee hat.