Beiträge von Rhochvryn

    Moin, wenn du große Felder suchst, dAnn must du im Osten der Republik nachschauen, Meck- Pom, Brandenburg, oder im Norden, die größten Flächen gibt es aber in USA , Kanada, Australien und Russland.

    Danke Paul51. Grundsätzlich ist mir das schon klar, welche Bundesländer infrage kommen. ? Im Tiefflug über die Google Map fliegen und Flächen suchen ist aber nicht wirklich ein effizientes Verfahren. Deshalb war meine Hoffnung, dass hier jemand eine Ecke kennt, die die Bedingungen erfüllt. Wenn man weiß, wo genau man suchen muss (Ort oder wenigstens Gemeinde), ist es eben einfacher.

    Hallo Gemeinde, :moin:

    ich suche für ein neues Map Projekt eine reale Gegend, die ich für den LS umsetzen kann.

    Da ich vor allem ackern möchte, frage ich Euch: Wer kennt eine Gegend in Deutschland, in der außer riesigen Ackerflächen absolut nichts ist? Meine Idealvorstellung ist ein Betrieb umgeben von Schlägen > 100 ha. Vielleicht finden wir den größten Schlag in Deutschland? Es geht natürlich um eine Vierfach-Map.

    Bisher habe ich mit Google Earth einfach basierend auf der Flächenstruktur nach großen Flächen gesucht. Dabei bin ich z.B. auf Rönkendorf oder auch Klockow gestoßen, aber das Verfahren ist sehr mühsam und liefert nur Zufallsfunde. Erledigte Projekte sind neben diversen anderen z.B. die bekannten Güter Farve, Wensin, Güldenstein, Helmstorf oder auch Wahlstorf sowie Rönkendorf und Granskevitz.

    Ideal wäre es, wenn man im Internet Fotos von der Gegend finden könnte, damit ich eine Vorstellung bekomme. Unwichtig sind dagegen die Funktionen wie Tiere, BGA, Forst. So etwas baue ich immer nach meinen Vorstellungen dazu.

    Was ich außer großen Flächen mag:

    • Meer und Seen
    • Alleen mit Kopfsteinpflaster
    • Gutshöfe

    Was ich nicht unbedingt suche:

    • „Also bei uns in der Gegend ist das schon groß ?“
    • Gebiete, wo keine Fläche über 100 ha hat; auch nicht, wenn das Gesamtareal reichlich Fläche bietet
    • Berge (Hügel sind ok)
    • Dörfer (Ich finde es super, was manche Kollegen für großartige und detaillierte Dörfer bauen, aber ich habe dazu einfach keine Geduld) Ein Fertigdorf zum DL wäre daher genau das richtige für mich. ?

    Was ich nicht bieten kann und möchte (aber dafür ist die Teilnahme hier ja auch freiwillig ?

    • Eine Gegenleistung z.B. in Form eines öffentlichen WIP-Projekts
    • Einen Download nach Fertigstellung
    • Eine Umsetzungsgarantie
    • Umsetzung von Wünschen

    Wenn also jemand so eine Gegend kennt, freue ich mich über passende Vorschläge. Ich schau mir das an und vielleicht ist ja was für mich dabei.

    Vielen Dank an alle, die mitmachen, im Voraus.

    @ Team: Falls so etwas nicht erwünscht ist: Nichts für ungut. Einfach löschen. Gern auch verschieben, falls falsch platziert.

    Da sind so viele unterschiedliche Fehler, dass man die Ursache gar nicht finden kann. Es gibt jede Menge Konflikte. Relevant ist der Fehler corrupt savegame. Das einfachste wäre, wenn Du die Map umbenannt hast, denn dann findet er die Bezüge nicht mehr. Lösung wäre dann, den Originalnamen wieder zu verwenden. Wenn das nicht der Fall ist, kann man nur alles rausschmeißen, was Konflikte verursacht und sich dann an den Fehler herantasten, indem man nach und nach mods wieder einfügt.

    Wenn Du Dich mit .xml auskennst kannst Du Dir im savegame auch direkt die vehicles.xml und die items.xml anschauen und verdächtige Elemente (s. log) löschen. Geht schneller. Sicherungskopie nicht vergessen.

    Die Einträge brauchst Du nur, wenn Du Objekte, die aus der .xml gelesen werden, verändern möchtest. Deshalb sind sie jetzt auch nicht da.

    Du kannst den Code genau so einfügen, wie WolfIQ das geschrieben hat.

    Die node- und scale-Werte musst Du natürlich anpassen.

    Du hast im Grunde genommen 2 Möglichkeiten.

    1. Wenn Du unbedingt diese Reifen verbauen möchtest, musst Du die im Pack enthaltenen Reifen duplizieren und eine große Variante für die Hinterachse und eine kleine Variante für die Vorderachse erstellen. Die Reifen selbst kannst Du ja ganz normal skalieren, wenn das optisch einigermaßen aussieht. Dann musst Du aus der .xml auf die jeweils richtige Version zugreifen, indem Du die Pfade anpasst.

    2. Wenn es Dir nicht auf die Reifen ankommt einfach passende aus dem Spiel verwenden.

    Du hast aber vorn und hinten offenbar die gleichen Reifen verbaut. Du musst mindestens die Reifen selbst, auf die Du zugreifen möchtest, in 2 unterschiedlichen Größen haben. Dort kannst Du entweder skalieren oder aber zwei verschiedene Reifengrößen verwenden.

    Die Wheels werden über die .xml geladen. Dazu brauchst Du dann auch noch die Radnaben. Ich füge hier mal ein Beispiel ein, wie sowas aussehen kann.

    Hier handelt es sich um einen trac, d.h. Du musst andere Räder aus dem entsprechenden Verzeichnis auswählen. Die nodes musst Du ebenfalls an Dein Modell anpassen, damit die .xml weiß, wo am Trecker die Räder angebaut werden müssen.

    Hi, ich habe mich falsch ausgedrückt - sorry. Ich meinte: Erstmal alles raus bis es läuft und dann erst das Rauchscript wieder rein. Dann sollte es geordneter ablaufen. Kommt mir so vor, als wäre das Rauchscript in einen Trecker eingefügt worden, der ohne auch nicht laufen würde...

    Eigentlich ist es genau andersherum: Ingame taucht das Gebäude auf, aber im GE nicht, wenn man es löscht. Das Prozedere ist wie folgt:

    Placeable Objekt in den Ordner "placeables" der Modmap packen, von dort mit dem GE importieren und platzieren. Im nächsten Schritt in der Datei defaultItems das Objekt neu hinzufügen. Wie das gemacht wird (also hinsichtlich der Syntax) wird im Video gut dargestellt. Die Koordinaten des Gebäudes aus dem GE abnehmen und eintragen. Dann kann man im GE das Gebäude löschen oder in den Ordner "placeholders" verschieben.

    Das funktioniert im Grunde genauso, wie die defaultVehicles; nur statt der Startfahrzeuge hat man dann hier gekaufte Gebäude. Das Gebäude selbst wird dann im Spiel nicht über den GE geladen, sondern über die defaultItems.

    Wer das mit der .xml nicht mag kann übrigens wie bei Startfahrzeugen auch einen Workaround anwenden: Einfach die Map einmal starten, platzierbare Objekte kaufen auf auf der Map platzieren und speichern. Gespeichert wird das dann in der savegame in der items.xml. Wenn man das alles gemacht hat, kann man die items aus dem savegame umbenennen in defaultitems und in die Map schieben. Das führt dazu, das zukünftig die Gebäude bei jedem Mapstart standardmäßig geladen werden, also genauso, wie man die gekauften vehicles in defaultVehicles umbennen und damit Startfahrzeuge definieren kann, ohne die defaultVehicles zu editieren.

    Moin zusammen. Hab's grad mal ausprobiert. Bei mir ist es genauso. Editor log ist sauber und Gamepfad unter Preferences angegeben. Gleicher Befund. Ist zwar keine Lösung, aber die Bestätigung, dass mit dem Ding irgendetwas besonderes ist. Ich arbeite fast täglich mit dem GE an Mods und Maps und hatte dieses Phänomen noch nie. Hab auch mal ne neue Cam kreiert, weil mancher damit rumtrickst. Gleiches Problem.

    Kann es vielleicht sein, dass es an den unterschiedlichen VehicleTypes in der modDesc und XML liegt??

    Das wäre jetzt meine Vermutung, vielleicht kann das ja jemand bestätigen.:)

    Die VehicleTypes gehört in die modDesc gar nicht rein. Ebensowenig die specializations. Dann sind da Teile der description wild verstreut reinkopiert und auch die storeItems sind syntaktisch falsch. So muss das aussehen:

    <storeItems>

    <storeItem xmlFilename="[Modname].xml"/>

    </storeItems>

    Modname wäre Standard. Vielleicht heißt die .xml hier auch anders.

    Diese i3dMapping id haben da ebenfalls nichts zu suchen.

    Ich würde hier ganz von vorn anfangen und die modDesc korrekt aufbauen.

    Was ich damit sagen möchte: Der in der log gezeigte "description" Fehler ist nur der erste von vielen weiteren, die hier auftauchen werden. Und von der .xml habe ich noch gar nicht gesprochen. Da sieht es leider ähnlich aus ...

    Ach noch was: Der Eintrag zur Lenkung fehlt auch: "ackermannSteeringIndex="1">" und die von Dir gewählten Räder passen auch nicht unter einen Mog. Ich fürchte, dass Du da noch einiges vor Dir hast... Du hast doch auch den konvertierten Mog als Vorbild oder an was arbeitest Du da jetzt gerade?

    Leider hast Du jetzt nur Ausschnitte geschickt, aber wenn das alles zu den Rädern ist, dann hast Du folgendes geöffnet:

    <wheels>

    <wheelConfigurations> ...

    aber folgendes geschlossen:

    </wheel>

    </wheels>

    </wheelConfiguration>

    </wheelConfigurations>

    </wheels>

    Nimm Dir doch einen Mod mit mehreren Reifenconfigs und mach es genauso oder aber umgekehrt: Schmeiße erstmal alle Reifenconfigs bis auf eine raus bis das funktioniert und dann kannst Du die anderen analog wieder einbauen. Ist übersichtlicher.

    Ein bekanntes Problem hinsichtlich Konflikten ist die Konfiguration bestimmter Anhänger als Ballenwagen in Verbindung mit dem Seasons mod.

    Ich würde mal alle Ballenwagen rausschmeißen und schauen, was passiert.

    Diese Zeile: "..\..\..\src\engine\app\ReflectionAndScriptBinding.cpp (6003): !MathUtil::isNaN(pArgs->arg[1].f)" lässt mich das jedenfalls vermuten.

    Autoload könnte auch einen Konflikt verursachen.