Beiträge von RoJAl

    Hallo,

    Ich habe in meiner Mod Map eine neue Mais Textur verbaut.

    Ich hab ganz nach meinen Belieben die Höhe & Anzahl pro Fläche angepasst - Alles schön und gut .Meiner Meinung nach sieht es auch ziemlich gut aus, jedoch nur auf einer gewissen, relativ kurzen Entfernung.

    Im LS ist's ja so, dass ingame mehrere Distanzen die Textur quasi bestimmen.

    (Ganz nah= scharf // ab bspw. 50m/100m = sehr unscharf (distance Textur)) .. Das ganze gibt es ja in glaube ich 3-4 Abstufungen wenn ich mich gerade nicht irre.

    (Scharf, etwas unscharf, .......... , ganz unscharf)

    Mein Problem ist also:

    Ingame sehe ich schon auf schätzungsweise 10m Entfernung die zweite Abstufung der Textur & somit sieht die dichte des Mais ganz anders aus als gewollt. Wenn ich eine geringe Entfernung zur Textur habe, sieht alles Top aus.

    Frage:

    (Wie-) kann ich die Einstellung ändern,ab welcher Entfernung der Mais sozusagen unscharf wird?

    (Ich meine nicht die ingame Grafikeinstellungen)

    Da muss es doch in den XML Dateien irgendwo etwas geben,dass sich so beeinflussen lässt.

    Ich möchte nun mal beim häckseln mehr mais scharf sehen, als unscharf :D

    Bin für jede Hilfe dankbar^^

    hi,

    Du hast wohl nur die Felder gemalt wie du sie möchtest. Du musst allerdings, damit sie im Spiel richtig angezeigt werden, via. GE die Felder nochmals anpassen.

    Dazu gehst du oben in der Leiste auf Scripts, dann auf Fs19 .... usw , am Schluss findest du ,,ToggleRenderFieldAreas".

    Dadrauf klicken & warten. Nun siehst du solch blaue Flächen auf deiner Map (im GE). Das sind die definierten Feldflächen. Wenn du nun im Verzeichnis bspw. Feld 1 öffnest findest du die verschiedenen Flächen vom Feld. Diese kannst du via Copy & paste an dein gemaltes Feld anpassen.

    Dann musst du glaube ich noch bei Scripts fs19 die Ground collisions aktualisieren. ( bin mir aber nicht sicher)

    Lg

    Hi,

    hier siehst du wie meine Farmlands.xml aussieht.

    Ich habe bisher nur die Felder eingetragen, die auch gezeichnet sind.

    (id 1 = BGA Klein)

    (id 18=BGA groß)

    Was bedeutet dieses ,,standalone="no""?
    Bzw. welchen Sinn?

    Ich bekomme immernoch den selben Fehler wie oben drüber ;(

    _________________________________________________________________________________________________

    <?xml version="1.0" encoding="utf-8" standalone="no" ?>

    <map>

    <farmlands densityMapFilename="maps/mapDE/mapDE_farmland.grle" numChannels="8" pricePerHa="60000">

    <farmland id="1" priceScale="2" npcName="NPC_DE_01" />

    <farmland id="2" priceScale="1" npcName="NPC_DE_02" />

    <farmland id="3" priceScale="1" npcName="NPC_DE_03" />

    <farmland id="4" priceScale="1" npcName="NPC_DE_04" />

    <farmland id="5" priceScale="1" npcName="NPC_DE_05" />

    <farmland id="6" priceScale="1" npcName="NPC_DE_06" />

    <farmland id="7" priceScale="1" npcName="NPC_DE_07" />

    <farmland id="8" priceScale="1" npcName="NPC_DE_08" />

    <farmland id="9" priceScale="1" npcName="NPC_DE_09" />

    <farmland id="10" priceScale="1" npcName="NPC_DE_10" />

    <farmland id="11" priceScale="1" npcName="NPC_DE_11" />

    <farmland id="12" priceScale="1" npcName="NPC_DE_12" />

    <farmland id="13" priceScale="1" npcName="NPC_DE_13" />

    <farmland id="14" priceScale="1" npcName="NPC_DE_14" />

    <farmland id="15" priceScale="1" npcName="NPC_DE_15" />

    <farmland id="16" priceScale="1" npcName="NPC_DE_16" />

    <farmland id="17" priceScale="1" npcName="NPC_DE_17" />

    <farmland id="18" priceScale="1" npcName="NPC_DE_18" />

    <farmland id="19" priceScale="1" npcName="NPC_DE_19" />

    <farmland id="20" priceScale="1" npcName="NPC_DE_20" />

    <farmland id="255" priceScale="0.01" npcName="NPC_DE_20" />

    </farmlands>

    </map>

    Ich glaube man kann die Silowände auch so einstellen, dass man Theoretisch keine TipCols bräuchte. Welche Haken da man setzen muss habe ich aber keine Ahnung von.

    Könnte ja sein, falls er hier keine Collis findet.

    Ob es wirklich funktioniert, weiß ich nicht. Hab das glaube mal irgendwo gesehn, wenn nicht sogar auf der Standart Karte?

    Hi,

    Die Silos & TipCollisions müssen im 90° ( bzw 180°) Winkel sein,damit keine Silage durch die Wand sticht.

    Zudem kann man im Giants Editor über "View" -> "wireframe" auswählen und man sieht ein Raster der Map.

    Die Tip Collisionen orientieren sich an diesem Raster, deswegen 90/180°.

    Die Silage ist auch hier höher als die Wand.

    Ich würde mal schauen wie es ( mit der Textur) aussieht wenn man das Silo vergrößert / anpasst.

    Dann muss man allerdings auch schauen ob der dazugehörige TipCol von der Größe Stimmt.

    MfG

    Also die BGA braucht auf keinen fall eine Blaue Fläche, dieser Fehler hat auch nichts mit dem Field Dimensions zutun sondern mit dem Farmland wie der Fehler es ja auch schreibt.

    dataS/scripts/fieldJobs/FieldManager.lua(432) : attempt to index field 'farmland' (a nil value) Und du bist die sicher das du alles richtig in der farmlands.xml eingetragen hast?

    Da scheint meiner Meinung nach der Hund begraben zu sein!

    Danke auf jeden fall für die antwort ;)

    Ich schau nochmal die Tage


    Müssen die sonderbaren Grundstücke wie bga oder Höfe bestimmte Zahlen aufweisen?
    bzw. sind die bestimmten Farmlands zuzuordnen?

    Verstehe ich jetzt nicht ganz, seit wann müssen die Field Dimensions Objekte und Gebäude abdecken!

    Das ist blödsinn, die Field Dimensions ist nur für die Felder. Da hast du bestimmt was falsch gemacht, den der Blaue bereich darf nur die Felder abdecken und das bei jedem Feld extra, und ich kenne auch keinen Bauer der auf seinem Feldern Objekte oder Gebäude stehen hat.

    Hab dir mal ein Bild gemacht wie es mit dem Field Dimensions aussehen müsste,

    test.jpg

    Wie du siehst dürfen nur die Felder Blau sein und nichts anderes!

    Danke für die Antwort :)

    Endlich kommentiert mal jemand :D
    Nun also folgendes:

    Ich habe mir mal die Ellerbach zur Seite genommen und reingeschaut wie dort alles gemacht wurde.

    Die Farmlands ( Pinseln ) wurden genauso gemacht wie bei mir. Die Grundstücke wie BGA und Felder sind prinzipiell gleich in beiden Maps. ( = Fehlerfrei, denn auf der Ellerbach funktioniert es ja :ugly: )

    Habe auch die xml´s durchgeschaut. Fazit : Alles müsste stimmen.

    Habe jetzt die blauen Flächen NICHT mehr auf der BGA, sondern neben auf den Feldern.

    In der ModDesc, Farmlands.xml & Defaultitems stimmen alle Einträge! Das ist das was mich irritiert.

    Die Fahrsilos funktionieren NUR wenn ich die blauen Felder ( Dimensionen) darüber habe.

    Ich habe dann zwar evtl. Getreide auf der Bga, aber es funktioniert.

    Ich dachte ich hätte es endlich hinbekommen aber nunja, jetzt weiß ich dass es doch nicht der richtige Weg war xD

    Fehlermeldungen:
    Mit den blauen Flächen über BGA:

    KEINE ( bez. farmlands / BGA)

    Ohne blaue:

    dataS/scripts/fieldJobs/FieldManager.lua(432) : attempt to index field 'farmland' (a nil value)

    C:/Users/Name/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/AAA/placeables/Bunkersilopack/trinceaChiusaBig.i3d (0.25 ms)

    Error: Running LUA method 'update'.

    Das macht doch alles keinen Sinn :facepalm:

    Servus,

    ich bastel auch mal wieder an einer neuen Map :)

    Ich stoße allerdings immer wieder auf diesen Fehler :

    2020-02-01 14:19 dataS/scripts/fieldJobs/FieldManager.lua(432) : attempt to index field 'farmland' (a nil value)

    2020-02-01 14:19 C:/Users/Name/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/AAA/placeables/Bunkersilopack/trinceaChiusaBig.i3d (0.25 ms)

    2020-02-01 14:19 Error: Running LUA method 'update'.

    Die Pfade stimmen alle überein und die Silos stehen auf definiertem Farmland...

    Ich sehe ingame alles, alle Trigger und Collis..

    Das einzige Problem dass ich habe ist, dass die Trigger des Silos nicht angenommen werden & ich somit keine Silos "besitze" .

    Ich kann überall im Silo abladen und die TipCols (wand) funktionieren.

    Nur ich seh keinen Füllstand :/


    Ich hab mir schon mehrere Tutorials angeschaut, jedoch kommt ich einfach nicht auf den richtigen Weg, die Dinger einzubauen ?(

    Wäre nice wenn mir jemand auf die schnelle helfen könnte!!!

    Ich habe mir das Video jetzt noch einmal angeschaut und zufrieden bin ich immer noch nicht :D
    Ich habe jetzt zwar keine Fehlermeldungen wie oben ( Was auch ein Fortschritt ist xD ), jedoch eine Fehlermeldung bez. der Farmlands:

    2020-01-24 17:04 Error: Running LUA method 'update'.

    2020-01-24 17:04 dataS/scripts/fieldJobs/FieldManager.lua(432) : attempt to index field 'farmland' (a nil value)

    2020-01-24 17:04 C:/Users/Name/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/AAA/placeables/Bunkersilopack/trinceaChiusaBig.i3d (0.26 ms)

    2020-01-24 17:04 Error: Running LUA method 'update'.

    2020-01-24 17:04 dataS/scripts/fieldJobs/FieldManager.lua(432) : attempt to index field 'farmland' (a nil value)

    2020-01-24 17:04 C:/Users/Name/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/AAA/placeables/Bunkersilopack/trinceaChiusaMed.i3d (0.27 ms)

    2020-01-24 17:04 Error: Running LUA method 'update'.

    Kannst du mir da auch weiterhelfen?


    Ich kann im übrigen auch nicht abspeichern ingame auf der Map, gibt's dafür einen einfachen Grund oder muss ich danach suchen? :S

    Tut mir leid dass ich evtl die "einfachen" Dinge hier nicht kenne / Hinbekomme. Ist schon ne Weile her, dass ich das letzte mal an einer Map gearbeitet hab ;)

    Moin.

    hast mit dem GE eingebaut?

    dann hast du die Einträge in der xml nicht gemacht und die xml vom silo selbst fehlt bestimmt auch.

    Schau dir mal dieses Video an, ist zwar kein Fahrsilo, aber im Grunde das selbe.

    LS19 - Farmsilo in der Modmap einbauen - YouTube

    Danke für die Antwort :D
    Ich habe es jetzt soweit gebracht, dass die Collis einwandfrei funkionieren.

    Das Silo hingegen bleibt unerkannt.

    Ja es wurde mit dem GE gearbeitet :)

    Log Fehler:

    2020-01-24 12:00 Error: i3d 'C:/Users/Name/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/AAA/trinceaChiusaBig.i3d' could not be found.

    2020-01-24 12:00 Error: failed to load i3d file 'C:/Users/Name/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/AAA/trinceaChiusaBig.i3d'

    2020-01-24 12:00 Warning: corrupt savegame, item 23 with className BunkerSiloPlaceable could not be loaded

    2020-01-24 12:00 Error: Failed to open xml file 'C:/Users/Name/Documents/My Games/FarmingSimulator2019/mods/AAA/placeables/Bunkersilopack/trinceaChiusa.xml'.

    2020-01-24 12:00 Warning: corrupt savegame, item 23 with className BunkerSiloPlaceable could not be loaded


    Ich kann im Silo abladen, schieben, die Wände + Collis funktionieren, ich bekomm nur keinen Füllstand angezeigt. bzw. Das Spiel nimmt das nicht an.

    Wenn ich F5 drücke sehe ich aber alle Trigger und collis.

    Ich bin hier langsam am verzweifeln :ugly:

    Hi

    dem Bild nach ist das Problem relativ schnell zu erkennen:

    - Mais fällt durch die Wand trotz colli

    - Silo wird nicht erkannt


    Bild


    Was muss ich beachten? / einstellen?

    Früher war es doch teils so, einfach Silo + Trigger platzieren -> Fertig.

    Was ist nun anders?

    Nach ewiger Suche muss ich doch hier einen Thread eröffnen, ich hoffe mir kann jemand helfen :)

    In der Log findet man nichts wichtiges, habe sie schon durchgeschaut :unicornPoop:
    Danke im vorraus!

    Moin,

    Ich suche für meine Mod-Map geeignete Straßen und Feldwege! ._.

    Auf Google finde ich nur zwei Sets, die aber nicht gerade toll aussehen ..

    Hat jemand ne Idee ? Oder ein Set da? xD

    Die normalen Giants Straßen finde ich vom Formfaktor nicht so befriedigend :D
    Würde gerne meine eigenen Bergstraßen und vor allem Feldwege (3-4m breite) verbauen

    LG

    Moin,

    Der vordere Kipper kann nur nach hinten abladen..

    Da aber hinten ein Hänger angekoppelt ist, ist sozusagen "etwas im Weg" .. Die Deichsel des Hinteren Anhängers ist dort, wo der vordere Abladen möchte.

    (= der ist da angekoppelt wo die klappe aufgehn soll zum abladen)

    In echt würdest du so warscheinlich auch nicht abladen, sondern eher die Kipper tauschen.

    Dann klappts

    Mfg

    Ach, gut zu wissen was Giants für´n Blödsinn macht..

    Da kann man also nicht einmal seine eigene Map auf seine Bedürfnisse bauen ohne dass man sich etwas ingame platzieren muss? Und es wird nachher nie so stehen wie man es möchte & man hat also immer irgendwo nen blöden "rand" drumherum ..

    Die einzige Möglichkeit ist also alles ingame zu platzieren & Bei der Map nen vorgesehenen Platz zu schaffen? Wasn blödsinn

    Hallo,

    Kleine Nebenfrage:

    Ich habe das Pack in meine Map eingebaut & will es auch nutzen können ohne immer sowas im Bild zu haben :

    :/

    (Der Zaun ist nicht von dem Pack, jedoch auch weiß..

    Woran kann es liegen? Falscher Texturpfad? Es sind ja alle dateien da..)

    Bei dem Pack sind alle Dateien im Mapordner & so funktioniert ja alles, bis auf diese Texturen ...

    log is auch dabei

    mfg