Posts by Opa Andre

    Hängt davon ab, was Du mit Deinem Mod machen willst. Baust ihn nur für Dich, kannste machen was Du willst. Willst Du ihn anderen zugänglich machen, dann gehört es zum guten Ton, den Vormodder um Erlaubnis zu fragen. Zieht manchmal einen Rattenschwanz nach sich, wenn der Vormodder sich nicht an die "allgemeinen Regeln" gehalten hat und sich selbst das Fahrzeug aus fremden Teilen ohne Freigabe zusammengeschraubt hat...

    noch eine Frage zum Verständnis ... ein merged Mesh muß in Blender zerlegt und dann wieder in den Editor importiert werden, oder?

    D.h., es gibt im Editor keine Funktion die in einem merged Mesh die Untergruppen anzeigt? Bei den Serientraktoren scheinen z.B. das Chassis und die Hydraulik ein merged mesh zu sein. die Frage ist - wie kann sich die Hydraulik dann überhaupt bewegen????

    Im Giants Editor hat man bei einem Merged Mesh nur zum einen das Mesh (komplett) und zur Aufteilung mehrere leere Transformgruppen. Möchte man das Modell verändern, bleibt einem bei Verwendung von Blender also nur übrig, sich das Mesh zu aus dem GE zu exportieren und dann im Blender selbst neu aufzuteilen. Es ist dann also kein Merged Mesh mehr. Nach der Bearbeitung in Blender holt man sich dann eben die "einzelnen Meshes" wieder in den GE und muss die XML entsprechend ändern (Änderung der Nodes / Referenzpunkte). Am Ende hat man dann beispielsweise ein mal das starre Grundmodell (Chassis) in einer Haupt-TG evtl. als Hauptmesh und die Auf-/Anbauten in weiteren Unter-TG's logisch für sich geordnet. Zum Beispiel die Drehachse (Vorderräder) und die Schutzbleche für diese in einer TG, um für die Rotation (Lenkeinschlag) dann die TG als Rotationspunkt anzugeben...

    - kann mann im Editor irgendwie die Untergruppen des Serientraktors sichtbar machen?

    Sollte in den "Merged Mesh zerlegen" Videos zu sehen sein.

    - wie kann ich bestimmen welche Seite einer Fläche "aussen " ist (Normalen umdrehen)?

    Die zu drehende Fläche (Face) im Blender auswählen und dann im Menü Mesh -> Normals -> Flip - damit drehst Du die Fläche.

    Tipp: Im Vieport Overlays Menü (die zwei Kreise links neben den 4 Weltkugeln für die Shading Varianten) kannst Du zur Prüfung unter Geometry den Punkt "Face Orientation" anhaken.

    Dann werden alle Flächen im Viewport eingefärbt, wenn du eine andere Ansicht ausser "Wireframe" auswählst - siehst Du eine rote Fläche, ist es die Rückseite (wäre also im Spiel in der Ansicht "durchsichtig"), siehst Du "blaue" Flächen, ist es die Vorderseite (im Spiel dann sichtbare Fläche).

    - kann ich die Materialien vom Serientraktor einfach kopieren und auf meine Teile zuweisen?

    Nein, aber es ist nicht schwer, das Materialsystem zu nutzen.

    - Cabrio:

    Ich nutze hierzu i.d.Regel in Blender den Modifier "Solidify", um aus einer Plane ein Objekt zu erstellen, welches in allen Richtungen sichtbar ist... Gibt es auch genügend YT Tutorials für den Modifier...

    Und wegen der Lampen (wo bei Dir die Flächen nicht leuchten), die musst Du im UV Editing Fenster von Blender eine Ebene nach unten schieben (statisches Licht), oder 2 Ebenen nach unten, dann erhältst Du blinkendes Licht). Hierzu die Vertices der Fläche im Blender mittels "Vertex Paint" mit der Farbe anmalen, in welcher die dann leuchten soll.

    Dazu mal ein Video (da ist das ganze zwar nicht in Blender, sondern Maya beschrieben, aber das Prinzip ist das gleiche):

    External Content www.youtube.com
    Content embedded from external sources will not be displayed without your consent.
    Through the activation of external content, you agree that personal data may be transferred to third party platforms. We have provided more information on this in our privacy policy.

    Ist per Forumsbeiträgen schwierig zu erklären und vor allem die Frage, wo genau (vom Verständnis her) Du Probleme hast. Z. Bsp. Definition der Farben / Materialien / Abnutzung / Schmutz in Blender bei Verwendung der 19er Materialsystems für Fahrzeuge.

    Im Giants Developer Network (GDN) gibt es eine Dokumentation vom Vehicle - Materialsystem (PDF Datei) und in Youtube zahlreiche Beispiele, wie man was macht.

    Bei eigenen Lichtobjekten ist das ganze zweigeteilt (einmal das Leuchten des "Materials" selbst via Vertexpaint) und einmal die Lichtkegel via Reallight System. Auch da gibt es YT-Videos, allerdings sind die besseren davon in englischer Sprache.

    Solltest Du Discord verwenden, schreib mir eine PN, dann könnten wir am Abend mal drüber reden, wo Du genaue Probleme hast und wie man diese beseitigt. Ich würde Dir dann bei Fragen am Abend spezifische Punkte in Blender erklären können.

    Shader wofür? Es gibt zahlreiche Shader für unterschiedliche Nutzungen (Buildingshader, Vehicleshader, Dashboardshader...). Und wenn Du den generellen Shader für die allg. Lichtverhältnisse meinst, dann bleibe bei einem schlechten PC immer beim Standardshader vom Spiel und füge keinen zusätzlichen Shader ein - denn jeder extra Shader (wie auch andere Scripte) benötigt immer zusätzlich zum Normalspiel auch immer noch extra Rechenzeit, die ja dann bei Dir eh knapp ist...

    Die Warning Meldung ist normal, da alle Daten in der von Blender / Maya exportierten i3d Datei in dieser vorgehalten werden. Die Vertex Daten etc. werden beim Speichern der i3d (Binärformat) wieder in die gleichnamige "*.i3d.shapes" ausgelagert - damit geht dieses Warning dann weg.

    Kann jetzt nicht sagen, was bei Dir den Fehler (GE startet dann nicht mehr) verursacht, aber ich würde wie folgt im GE vorgehen:

    1. Das Objekt "vario900_vis" umbenennen in "vario_old_vis"

    2. Das Objekt "vario_900SCR_vis" umbenenenn in "vario900_vis".

    3. Alle unter dem "alten Objekt" liegenden TG's verschieben, sodass diese unter dem neuen Objekt angehängt sind.

    4. Das alte Objekt löschen und das neue Objekt an die Stelle verschieben, dass es dort steht, wo vorher das alte stand, damit die Indizes wieder passen.

    5. Im Dateimenü vom GE auf "Export all with files" gehen - dort als Dateityp "Binary i3d" auswählen und dem Model mal einen neuen Namen - z. Bsp. "fendt900_neu.i3d" geben.

    6. GE beenden und neu starten - dann mal versuchen die fendt900_neu.i3d zu laden - ob es funktioniert. Wenn ja, dann kannst Du die Originaldateien (fendt900.i3d und fendt900.i3d.shapes) verschieben oder löschen und benennst die neuen Dateien (fendt900_neu.i3d und fendt900_neu.i3d.shapes entsprechend in den alten Namen ohne "_neu" um.

    Ja - ist im AlpineDLC drin, weil es dort einen Elektrotraktor gibt. Da ist auch eine freistehende Ladestation dabei (Verkaufsstelle).

    Darauf basierend gibt es wie gesagt eine andere Ladestation (Lizard E Power Station - LS-Modcompany (ls-modcompany.com)), welche per "Placeanywhere" z. Bsp. an einer Häuserwand platziert werden kann. Von der Black Panther Group (BPG) gibt es zu ihrem coolen Fendt Ideal Paket, welches einiges an Konfigurationen mitbringt auch einen Zusatzmod, den "Ideal Electric" - halt mit Batterie anstelle von Diesel...

    Brauchen halt alle derzeit das AlpineDLC wg. der Scripte zur Bereitstellung des zusätzlichen Filltypes.

    Stellt sich nur die Frage, in wieweit sich ein eigener Filltype noch lohnt, dafür zu machen - schließlich wurde mit dem letzten DLC ja bereits einer eingeführt. (Filltype: ELECTRICCHARGE). Und für diesen gibt es beispielsweise auch schon angepaßte Verkaufsstationen (z. Bsp. von Kastor) oder weitere Fahrzeuge, wie z. Bsp. den Fendt Drescher. Hab auch schon irgendwo gelesen, dass Modding Teams, an Traktoren zu arbeiten. Gibt es ja auch im Original z. Bsp. von Fendt: Fendt e100 Vario | Fendt FutureFarm - Fendt . Oder auch LKW´s wie den MAN eTGM | MAN Lkw


    Will es Dir nicht vermiesen - aber wenn Du da einen anderen, eigenen Filltype dafür verwendest, wird das wieder ggf. zu Unmut in der Community führen, da es dann verschiedene Fahrzeuge / Geräte geben wird, die "das gleiche" wollen, aber nicht untereinander kompatibel sind.

    Was mir nicht klar ist, was du mit dem ManureSystemStorage in Zusammenhang mit der Elektroladestation willst? Etwa nur für das "Ladekabel" (Visuelle Verwendung des dünnen Schlauches vom ManureSystem) ?

    Hallo zusammen,

    mir schwebt derzeit ein Mod vor, bei dem es sich im Grunde genommen um ein Standardsilo (ohne Global Company oder andere Scripts) handelt. Hierbei geht es mir im speziellen um die Beladung eines Fahrzeug-Gespanns durch das Silo.

    Ich bin dabei auf der Suche nach einer Möglichkeit, ohne zusätzliches Script eine Animation während des Beladevorgangs einzubinden. D.h. anstelle der Befüllung eines Anhängers (Schüttrohr) soll währenddessen etwas anderes eingeblendet / angezeigt werden. Nur fehlt mir im Moment noch die passende Idee, ob - und wenn ja, wie man so etwas bewerkstelligen könnte. Vielleicht habt ihr ja einen Denkanstoß für mich, oder kennt einen Mod, bei dem während des Befüllvorganges etwas eingeblendet wird...

    VG und noch ein Frohes Neues Jahr

    Euer Opa Andre

    Hmmm, am besten selbst anschauen. Um es einfach zu machen, suche nach einem Fahrzeug (Traktor, LKW, Anhänger etc.) welches es als Mod gibt und bei welchem man im Shop die Farbe ändern kann. Am besten eines mit einer größeren, gleichfarbigen, wenn möglich ebenen Fläche. Gibt ja genügend davon. Entpacke Dir den Mod und öffne die XML des Fahrzeuges. Dort findest Du dann Einträge wie z. Bsp. :

    <baseMaterialConfiguration name="Blau METALLIC" color="FLIEGL_BLUE1" material="2" />

    oder

    <baseMaterialConfiguration name="Blau METALLIC" color="0.0154 0.1126 0.5795 1" material="2" />

    ----

    Dann ändere einen dieser Werte (Zeile) z. Bsp. in

    <baseMaterialConfiguration name="Reflektor Rot" color="0.800 0.0000 0.0000 1" material="21" />

    oder

    <baseMaterialConfiguration name="Reflektor Gelb" color="0.9131 0.9131 0.0000 1" material="22" />

    oder auch

    <baseMaterialConfiguration name="Reflektor Weiss" color="0.9047 0.9047 0.9047 1" material="20" />


    Dann die XML wieder einpacken (zippen) und den Mod im Spiel laden. Nun die neue Farbe im Shop auswählen und das Fahrzeug kaufen und dann im Hellen / Dunkeln betrachten oder auch mal anleuchten...

    Hallo zusammen, ich hab mal ne allgemeine Frage zur Spiegelung von Objekten im Wasser. Wir sind am bauen einer Karte mit einem Fluß. Dabei ist folgendes aufgefallen - Brücken, die über den Fluß gehen, werden im Wasser nicht gespiegelt - lediglich am Ufer wirft die Brücke ihren normalen Schatten. Desweiteren haben wir aber ein bewegliches Objekt (Ballonfahrer) auf einem Spline in der Luft. Dieser wird im Gegensatz zur Brücke jedoch korrekt im Wasser gespiegelt. (So leicht verzerrt, wie es durch die Wellen ja ok ist). Ein Vergleich der Brücken zum Ballon bringt aber keine offensichtlichen Unterschiede. Daher die Frage, was bei Objekten eingetragen sein muss, damit sie sich im Wasser spiegeln?

    Nutze für das Mesh doch einfach den VehicleShader mit Variation Colormask. Musst die Flächen nur in den entsprechenden UV Bereich schieben. Dann kannst Du das Reflektorband den Flächen als Material direkt zuweisen. Material ID's sind dabei dann lt Giants: 20 = Reflektor weiss, 21 = Reflektor rot und 22 = Reflektor gelb.

    Ob ich mich daran erinnere, kann ich nicht versprechen. Derzeit hat das DLC ja noch ein paar Fehler drin, welche soweit ich von anderen Moddern gelesen habe, an Giants gemeldet wurden. Ob da noch was kommt oder nicht - abwarten. Wenn Du nur im SinglePlayer spielst und Kompost auf deiner Map verbaut ist, kannst Du dir ja den Eintrag im DLC selbst setzen, da es wie ein "normaler" Mod läuft und nicht verschlüsselt ist...

    Man siehts, wenn man sich den Traktor mit Vario Grip im Shop konfiguriert. Dann wird dort eine Abdeckung an der Felge angebracht, welche den Kanal für den Luftdruckanschluß von der Radnabe zum Radkranz (wo sonst das Ventil sitzt) abdeckt. Wenn ich es noch richtig in Erinnerung habe, wird durch das Script auch beim Ablassen der Luft das Reifenprofil leicht verändert, um den verringerten Luftdruck visuell zu simulieren...

    Wir haben auf unseren Maps ebenfalls zahlreiche GC Produktionen, so auch eine "Futtermischfabrik", bei der eine Schweinefutter und Kuhfutterproduktion - und noch mehr in einer Produktionseinheit zusammengefaßt, die Rohstoffe & Produkte aber unabhängig sind. Da könntest Du es Dir auch abschauen und wenn Du Fragen hast, entweder im Forum oder auf Discord Unterstützung bekommen. Falk (Username FalPos) ist da ziemlich bewandert drin...

    Bin mir nicht 100%ig sicher, aber ich glaube, dass es mit dem Script von GtX und beiden Produktionen in einem Mod nicht funktionieren kann...

    Meine Vermutung über die Ursache: Jeder Mod bekommt beim platzieren von der Giants Engine eine eigene Items ID zugewiesen. Das Script im Mod läuft dann in einem "eigenen" Arbeitsbereich (lokal) ab. Da beide Futterproduktionen höchstwahrscheinlich (bis auf die unterschiedlichen Filltypes zum mischen) jedoch die gleichen Routinen / Variablen etc. benutzen, stören sie sich gegenseitig in der Initialisierung und Abarbeitung. Die Halle selbst spielt da in die Problemstellung nicht mit rein...

    LSgamer21 Hab mir aus Neugierde mal das Video angeschaut - ja der LKW sieht gut aus - speziell die via SimpleIC nutzbare Hebebühne klingt sehr gut. Hier für alle anderen Interessierten:

    Display Spoiler

    Minute 21:08

    External Content youtu.be
    Content embedded from external sources will not be displayed without your consent.
    Through the activation of external content, you agree that personal data may be transferred to third party platforms. We have provided more information on this in our privacy policy.

    Laut den Kommentaren scheint es sich dabei um einen privaten Mod zu handeln, welcher von Mombasa90 ist. Da es glücklicherweise diesen User hier bei MW gibt, kann Andreas dies vielleicht bestätigen, oder mitteilen, ob er eine Veröffentlichung plant.